浅谈Unity中Canvas的三种渲染模式
Overview
UGUI通过 Canvas 组件渲染和管理UI元素。Canvas 是 UI 元素的容器,它决定了 UI 元素的渲染方式以及它们在屏幕上的显示效果。Canvas 有三种主要的渲染模式,每种模式有不同的用途和特点。本文将介绍这三种渲染模式
1. Screen Space - Overlay 模式
1.1 渲染方式
在 Screen Space - Overlay 模式下,Canvas 会直接渲染到屏幕上,而不依赖于任何摄像机。这意味着 UI 元素会覆盖在游戏画面之上,始终位于屏幕的最前面。
1.2 特点
- 无需摄像机:不依赖场景中的任何摄像机,UI 会直接渲染到屏幕。
- 始终位于最上层:无论场景中是否有其他 Canvas,Screen Space - Overlay 模式下的 UI 始终显示在最上面,其他 UI 元素都会被它覆盖。例如场景中还存在一个Screen Space - Camera 模式的Canvas,它下面的UI元素只可能被前者的UI遮挡,而绝不可能遮挡前者的UI.
- 性能较高:由于 UI 渲染不需要经过摄像机的投影计算,因此其渲染效率较高,适合用于较为简单和静态的 UI。
1.3 适用场景
- 主要用于游戏中不需要与场景中的 3D 对象交互的 UI。例如:主菜单、游戏 HUD、游戏中显示的分数等。
- 用于需要始终显示在屏幕上并且不受场景摄像机影响的元素。
1.4 监视面板属性
1.Pixel Perfect:
-
消除模糊和锯齿:尤其是在低分辨率设备或缩放后的 UI 元素中,未启用 Pixel Perfect 时,可能会看到 UI 元素的边缘变得模糊或出现锯齿。启用该选项后,Unity 会强制元素的边界对齐到像素网格,避免这些视觉问题。
-
精确显示:它有助于确保 UI 元素在显示器上以精确的像素值显示,避免由于屏幕分辨率差异导致的模糊效果。
-
适用于像素艺术风格:如果你制作的是像素艺术风格的游戏或应用,启用 Pixel Perfect 可以确保每个像素都完美对齐,保持像素风格的一致性和清晰度。
这是一个对比效果,前者没打开导致了输入框上下出现了色差,后者是打开该属性,获得了更好的显示效果(但是更耗性能).
2.Sort Order
通常不会出现两个同为Screen Space - Overlay 模式的Canvas,但是如果有的话,Sort Order属性会影响渲染属性,值越大越后渲染(即更不会被挡住).但是如果两个Canvas的该属性都为同一值渲染顺序如何呢?笔者没找到规律.
3.Target Display
-
Target Display 属性决定了 Canvas 渲染到哪个显示器。这个属性适用于 Screen Space - Camera 和 World Space 渲染模式的 Canvas。当你有多个显示器时,你可以指定 UI 渲染在哪个显示器上。
-
Unity 支持将不同的摄像机渲染到不同的显示器上,而 Target Display 就是控制每个 Canvas 的渲染目标,帮助你更好地在多个显示器上分配渲染任务。
4.Additional Shader Channels
控制 Canvas 渲染时是否包含一些额外的顶点数据,以便提供给 Shader 进行更多的处理。这些额外的 Shader 通道提供了更多关于每个 UI 元素的信息,通常用于自定义 Shader 渲染效果。
在 Screen Space - Overlay 模式下,UI 渲染是直接绘制到屏幕上的,而不是依赖于相机的视图,因此,通常不会涉及复杂的空间变换。但即使在这种模式下,你仍然可以启用一些附加的 Shader 通道,以便在自定义 Shader 中使用。(通常不会使用)
可用的选项:
-
Vertex Streams (顶点流):
- 顶点流允许传递更多与顶点相关的数据给 Shader。这通常是用于处理与顶点位置、颜色、纹理坐标等相关的额外数据流。
-
Normals (法线):
- 启用此选项会将法线信息传递给 Shader。对于 Screen Space - Overlay 渲染模式来说,通常并不需要法线数据,因为 UI 元素通常是平面上的。但是,如果你想为 UI 添加某种自定义效果(例如基于法线的光照),启用法线数据就很有帮助。
-
Tangents (切线):
- 切线通常与法线一起使用,主要用于法线贴图的处理。如果你的 UI 需要进行复杂的材质效果,比如通过法线贴图实现视觉效果,可以选择启用切线数据。
-
UV2 / UV3 / UV4 (额外的 UV 通道):
- 这些额外的 UV 通道可以用于不同的纹理坐标。如果你想给 UI 使用多个纹理(例如多个层次的贴图),你可以启用这些额外的 UV 通道。
-
Color (颜色):
- 此选项启用后,Canvas 渲染的 UI 元素将包含颜色信息,这对于自定义 Shader 控制颜色或者透明度非常有用。
-
Lightmap (光照贴图):
- 如果你希望 UI 元素使用光照贴图进行渲染(虽然在 Screen Space - Overlay 模式下较少见),你可以启用光照贴图通道。这个选项让 Shader 能够访问相关的光照贴图数据。
2. Screen Space - Camera 模式
2.1 渲染方式
Screen Space - Camera 模式下,Canvas 会根据指定的摄像机进行渲染。UI 元素会被渲染到摄像机视野中的一个平面上,可以通过摄像机的视角和视野调整 UI 的显示效果。此时Cube也被渲染到UI上了.
2.2 特点
- 依赖摄像机:渲染需要指定一个摄像机,UI 会根据摄像机的位置、视野以及投影设置进行渲染。
- 支持透视效果:如果摄像机使用透视投影,UI 元素也会受到透视效果的影响,显示更具立体感。
- 自动适应分辨率:当屏幕分辨率发生变化时,Canvas 会自动调整大小,以适应新的屏幕尺寸。
2.3 适用场景
- 适用于需要3D 对象的情况。
- 用于需要根据摄像机视角进行动态渲染的场景,如虚拟现实中的 UI 或者 3D 游戏中的 HUD。
2.4 注意:
推荐改成这样一个结构专门管理该模式的UI.同时这个摄像机这渲染UI层,而不做其他事.
经过测试虽然只渲染UI层,UI物体(比如一个Image),该Image即便改为别的层也能被渲染,但是3D物体却不行.但是摄像机如果改为渲染Water层,则UI物体就不会被渲染,即便UI物体也改为Water层.
此时因为是依靠摄像机渲染我们可以通过旋转UI获得一些立体效果.
也可以考虑修改摄像机为正交相机,将摄像机从 透视(Perspective) 改为 正交(Orthographic) 有以下几个优点和影响:
优点
-
UI 不受透视变形影响
-
透视相机会让 UI 元素受到透视投影的影响,远处的元素显得更小,近处的更大,导致 UI 在屏幕上的显示比例不均匀。
-
正交相机可以确保 UI 元素在屏幕上保持相同的大小,不会因为远近发生缩放,使 UI 更加稳定。
-
更方便对齐 UI 元素
正交相机不会有透视缩放问题,因此在 UI 布局时可以更精确地对齐,不会因相机角度变化导致 UI 位置和大小发生意外变化。 -
减少 UI 失真
透视相机会导致 UI 组件的拉伸变形,特别是在 UI 组件较大或接近屏幕边缘时,而正交相机可以避免这些问题,使 UI 显示更清晰。 -
性能提升
正交投影不需要进行复杂的透视变换和深度计算,因此可以提高渲染效率,特别是在 UI 复杂的情况下能减少 GPU 负担。
对比透视相机
特性 | 透视相机 (Perspective) | 正交相机 (Orthographic) |
---|---|---|
UI 变形 | UI 可能受透视影响变形 | UI 保持原始比例,无变形 |
对齐 | 可能因透视造成 UI 位置变化 | UI 位置更稳定,易对齐 |
视角变化 | UI 受相机 FOV 影响 | UI 不受相机 FOV 影响 |
深度感 | 具有透视深度感 | 无透视深度感 |
性能 | 需要透视投影计算 | 计算量较低,性能较优 |
适用场景
适合使用正交相机的情况
- 2D 游戏 UI,如按钮、文本等不希望受到透视变形影响。
- HUD(抬头显示),如血条、准星、迷你地图等,应该保持固定尺寸和位置。
- 固定视角的游戏 UI,比如卡牌游戏、策略游戏等。
适合使用透视相机的情况
- 3D UI 设计,比如 VR UI 或带有 3D 立体感的 UI。
- 需要 UI 深度感的场景,比如某些游戏的界面希望 UI 组件能随距离发生变化。
总结
如果 UI 主要是 2D 组件,并希望它们在屏幕上保持稳定的尺寸和对齐方式,那么将 Screen Space - Camera 下的摄像机设置为 正交模式 是一个更好的选择。而如果 UI 需要透视效果,比如 3D 交互界面或者 VR UI,则可以选择透视相机。
2.5 监视面板属性:
在 Unity 的 Screen Space - Camera 模式下,Canvas 组件Plane Distance 属性的作用与摄像机的投影模式(透视或正交)有关。以下是详细解析:
Plane Distance属性
-
控制 UI 与摄像机的距离
- 在 Screen Space - Camera 模式下,Canvas 依附于一个摄像机,UI 会被渲染成 3D 物体。
- Plane Distance 代表 UI 画布距离该摄像机的距离,单位是 世界单位(World Units)。
-
影响 UI 元素的缩放
- 如果使用的是 透视相机(Perspective),则 Plane Distance 越大,UI 组件会变得越小,因为透视投影会导致远处的物体缩小,近处的物体放大。
- 如果使用的是 正交相机(Orthographic),Plane Distance 对 UI 组件大小没有影响,因为正交相机不会有透视缩放效果。
-
影响 UI 的遮挡关系
- Canvas 作为一个 3D 物体,可能会与游戏场景中的其他 3D 物体发生遮挡。
- Plane Distance 距离过大 可能会让 3D 物体遮挡UI。
Plane Distance 对比
投影模式 | Plane Distance 影响 | 推荐值 |
---|---|---|
透视相机(Perspective) | 影响遮挡关系,同时影响 UI 大小 | 10-100,根据 UI 需求调整 |
正交相机(Orthographic) | 不影响 UI 大小,仅影响遮挡关系 | 一般设为 1-10,避免过远 |
Sorting Layer属性和Order in Layer属性
这两者的设置只为了影响同为Screen Space - Camera 模式的Canvas的渲染顺序.
首先两个同为Screen Space - Camera 模式的Canvas,且Sorting Layer处于同一层级,这时Order in Layer的大小才有比较意义.那不同Sorting Layer的Canvas呢?
层级越大越不会被遮挡.
3. World Space 模式
3.1 渲染方式
在 World Space 模式下,Canvas 被视为场景中的一个 3D 对象。UI 元素会按照场景中的坐标进行渲染,因此它们能够与其他 3D 对象进行交互,并且受场景中的光照和摄像机视角影响。
3.2 特点
- 视为 3D 对象:UI 元素作为场景中的 3D 对象存在,可以根据需要在三维空间中自由放置。
- 与场景交互:UI 元素可以与其他 3D 对象进行交互,可以被其他 3D 对象遮挡或通过摄像机的投影显示。
- 需要考虑遮挡和光照:UI 元素的显示可能会受到场景光照的影响,并且它们可能会被其他 3D 对象遮挡。
3.3 适用场景
- 适用于游戏中的 3D UI 或 AR/VR 场景。例如:在 3D 游戏中,UI 元素显示在场景中的物体旁边或者浮动在物体上方。
- 在需要在 3D 空间中定位并显示 UI 的场景中使用,例如 AR 中的标签或 VR 游戏中的交互面板。
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