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three.js混合白色模型的智慧城市扫光效果

three.js混合白色模型的智慧城市扫光效果

https://threehub.cn/#/codeMirror?navigation=ThreeJS&classify=shader&id=cityBlendLight

import * as THREE from 'three'
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'
import { FBXLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/FBXLoader.js'const box = document.getElementById('box')const scene = new THREE.Scene()const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, box.clientWidth / box.clientHeight, 0.1, 100000)camera.position.set(157, 545, -987)const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, alpha: true, logarithmicDepthBuffer: true })renderer.setSize(box.clientWidth, box.clientHeight)renderer.setClearColor(0x000000, 0)renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio * 2)new OrbitControls(camera, renderer.domElement)window.onresize = () => {renderer.setSize(box.clientWidth, box.clientHeight)camera.aspect = box.clientWidth / box.clientHeightcamera.updateProjectionMatrix()}box.appendChild(renderer.domElement)const dirLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 3.8)dirLight.position.set(83, 61, -183)dirLight.target.position.set(10, -11, -194)scene.add(dirLight)const pointLight = new THREE.PointLight(0xffffff, 2)pointLight.position.set(-60, 182, -98)scene.add(pointLight)let model = null// 加载模型
new FBXLoader().load(`https://threehub.cn/` + '/files/model/city.FBX', (object3d) => {scene.add(object3d)object3d.scale.set(0.04, 0.04, 0.04)object3d.position.set(224, -9, -49)model = object3dmodelBlendShader(object3d, box)})// 渲染
animate()function animate() {model && model.render?.()renderer.render(scene, camera)requestAnimationFrame(animate)}/* 混合着色 */
function modelBlendShader(model) {let materials = []model.traverse(c => c.isMesh && materials.push(c.material))materials = [... new Set(materials)]const uniforms = {innerCircleWidth: { value: 480, type: 'number', unit: 'float' },circleWidth: { value: 160, type: 'number', unit: 'float' },circleMax: { value: 940, type: 'number', unit: 'float' },circleSpeed: { value: 1.5, type: 'number', unit: 'float' },diff: { value: new THREE.Color(0x6edbe8), type: 'color', unit: 'vec3' },color3: { value: new THREE.Color(0x1919f9), type: 'color', unit: 'vec3' },center: { value: new THREE.Vector3(-1, 0, 0), type: 'position', unit: 'vec3' },intensity: { value: 4, type: 'number', unit: 'float' },isDisCard: { value: false, type: 'bool', unit: 'bool' },}const glslProps = {vertexHeader: `varying vec2 vUv;varying vec3 v_position;void main() {vUv = uv;v_position = position;`,fragHeader: Object.keys(uniforms).map(i => 'uniform ' + uniforms[i].unit + ' ' + i + ';').join('\n') + '\n' + 'varying vec3 v_position; varying vec2 vUv;\n',fragBody: `float dis = length(v_position - center);vec4 diffuseColor;if(dis < (innerCircleWidth + circleWidth) && dis > innerCircleWidth) {float r = (dis - innerCircleWidth) / circleWidth;#ifdef USE_MAPvec3 textureColor = texture2D(map, vUv).rgb;if(isDisCard && textureColor.r < 0.1 && textureColor.g < 0.1  && textureColor.b < 0.1 ) discard;#endifdiffuseColor = vec4( mix(diff, color3, r) * vec3(intensity, intensity, intensity)  , opacity);}else {if(isDisCard)  discard ;else diffuseColor = vec4( diffuse, opacity );}`}materials.forEach(material => {material.onBeforeCompile = (shader) => {Object.keys(uniforms).forEach((key) => shader.uniforms[key] = uniforms[key])shader.vertexShader = shader.vertexShader.replace(`void main() {`, glslProps.vertexHeader)shader.fragmentShader = shader.fragmentShader.replace(/#include <common>/, glslProps.fragHeader + '\n#include <common>\n')shader.fragmentShader = shader.fragmentShader.replace('vec4 diffuseColor = vec4( diffuse, opacity );', glslProps.fragBody)}material.needsUpdate = true})model.render = () => uniforms.innerCircleWidth.value < uniforms.circleMax.value ? uniforms.innerCircleWidth.value += uniforms.circleSpeed.value : uniforms.innerCircleWidth.value = 0}/*** 名称: 城市混合扫光* 作者: 优雅永不过时 https://github.com/z2586300277
*/

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