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Unity3D仿星露谷物语开发5之角色单例模式

1、目的

使用单例模式创建角色对象,保证整个游戏中只有一个角色,并且让游戏对象具有全局可访问性。

2、流程

(1)创建SingletonMonobehaviour脚本

Assets下创建Scripts目录用于存放所有的脚本,再创建Misk子目录,创建SingletonMonobehaviour脚本。

public abstract class SingletonMonobehaviour<T> : MonoBehaviour where T: MonoBehaviour
{private static T instance;public static T Instance {  get { return instance; } }protected virtual void Awake(){if (instance == null){instance = this as T;}else{Destroy(gameObject);}}
}

(2)创建Player脚本

public class Player : SingletonMonobehaviour<Player>
{}

(3)挂载Player脚本并执行程序

将Player脚本挂载到Prefabs -> Player对象上。

然后通过Player预设体创建两个对象,执行程序后发现只剩下一个对象。

3、代码解读

这段代码实现了一个Unity中的单例模式,专门用于MonoBehaviour类。

在Unity游戏开发中,单例模式是一种常用的设计模式,,用于确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

这个实现方式利用了Unity的生命周期方法Awake来确保实例的唯一性。

(1)SingletonMonobehaviour<T> 类

泛型类,其中T被约束继承自MonoBehaviour。这意味着这个单例模式只能用于MonoBehaviour的子类。

  • private static T instance;

instance是一个静态字段,用于存储类的唯一实例。由于是静态的,它将在类的所有实例之间共享。

  • public static T Instance

提供了一个公共的静态属性Instance,用于访问类的唯一实例。上面提到过,单例模式提供了一个全局访问点,而Instance属性就是这个全局访问点

  • protected virtual void Awake()

重写了Unity的Awake方法。Awake在对象被加载时自动调用,这使得它成为初始化单例实例的理想位置。

在Awake方法中,首先检查instance是否为null。如果是,表示这是第一个被创建的实例,因此将当前实例(通过this as T)赋值给instance.

如果instance不为null,表示已经存在一个实例。在这种情况下,为了避免多个实例同时存在,当前的游戏对象(gameObject)会被销毁。

(2)Player类

Player 类继承自SingletonMonobehaviour<Player>。通过这样做,Player 类自动获得了单例模式的特性。

由于SingletonMonobehaviour<T>是一个泛型类,Player 指定了T为Player自身,这意味着instance字段将特定于Player类,确保Player类在场景中只有一个实例。

后续假设在游戏管理类GameManager类中访问该游戏对象,可以通过Player.Instance获取该实例

单例模式不负责创建对象,它只是确保只有一个实例存在并提供访问它的方式

在本例中,第一个Player被创建的时候,当前的gameObject会被存放到Player单例的instance变量中。当第二个Player被创建的时候,发现instance变量已经有值了,就通过Destory(gameObject)把当前对象删除掉。

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