【Three.js基础学习】31.Lights Shading
前言
关于灯光如何在着色器中应用!
下面将创建三个灯光 分别是点光源,环境光,方向光通过这几种光应用着色器显示对应阴影
学习灯光阴影,着色器的使用
添加三盏灯
点光,方向光,环境光
创建一个环境光
在现实生活中,如果一个物体是完全蓝色的,而唯一的光源是红色的你将看不到这个物体,因为它会吸收光线,不会反射回你的眼睛。
创建一个方向光
如果面部面对光线,它将接收全部功率。如果面部处于完美的90°角度,它将不会接收任何功率。中间的值将被插值。
法线
我们把面部方向设为正常,把光的方向设为光方向。
如果它们在同一条直线上,我们希望1
如果它们处于90°角,我们希望0
在中间,我们希望插值值
问题1
此时方向光在前方,但是随着旋转,光线一直在跟着边,不对的
因为设置的法线是一直向上的,模型旋转,法线跟着旋转了
因此我们应该让模型转化应用于法线 (上一节中也有这个问题,和对应解决)
解决 vec4 modelNormal = modelMatrix * vec4(normal,0.0); // 为什么设置0.0 就是不希望正常,保持法线向上
修复环境光
由于环境光也引用,但是在模型背面是黑色的,因为是-1,所以要保证为正数(在正常环境中不可能漆黑)
法线保持正数
视图方向 (计算光反射)
视图的光 = 模型位置 - 相机位置
创建一个点光
应用衰败
下面是一些应用的思路
环境光对应照到模型上
方向光对应照在模型上,对应反射,和视图反射(镜面)
相机,光源,物体对应获取 光的距离
法线在反射时,对应数值不对,重设
项目结构
一、代码
script.js
import * as THREE from 'three'
import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js'
import GUI from 'lil-gui'
import { GLTFLoader } from 'three/addons/loaders/GLTFLoader.js'
import shadingVertexShader from './shaders/shading/vertex.glsl'
import shadingFragmentShader from './shaders/shading/fragment.glsl'
import { DirectionalLightHelper, DoubleSide } from 'three'/*** Base*/
// Debug
const gui = new GUI()// Canvas
const canvas = document.querySelector('canvas.webgl')// Scene
const scene = new THREE.Scene()// Loaders
const gltfLoader = new GLTFLoader()/*** Sizes*/
const sizes = {width: window.innerWidth,height: window.innerHeight,pixelRatio: Math.min(window.devicePixelRatio, 2)
}window.addEventListener('resize', () =>
{// Update sizessizes.width = window.innerWidthsizes.height = window.innerHeightsizes.pixelRatio = Math.min(window.devicePixelRatio, 2)// Update cameracamera.aspect = sizes.width / sizes.heightcamera.updateProjectionMatrix()// Update rendererrenderer.setSize(sizes.width, sizes.height)renderer.setPixelRatio(sizes.pixelRatio)
})/*** Camera*/
// Base camera
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(25, sizes.width / sizes.height, 0.1, 100)
camera.position.x = 7
camera.position.y = 7
camera.position.z = 7
scene.add(camera)// Controls
const controls = new OrbitControls(camera, canvas)
controls.enableDamping = true/*** Renderer*/
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({canvas: canvas,antialias: true
})
// renderer.toneMapping = THREE.ACESFilmicToneMapping
// renderer.toneMappingExposure = 3
renderer.setSize(sizes.width, sizes.height)
renderer.setPixelRatio(sizes.pixelRatio)/*** Material*/
const materialParameters = {}
materialParameters.color = '#ffffff'const material = new THREE.ShaderMaterial({vertexShader: shadingVertexShader,fragmentShader: shadingFragmentShader,uniforms:{uColor: new THREE.Uniform(new THREE.Color(materialParameters.color)),}
})gui.addColor(materialParameters, 'color').onChange(() =>{material.uniforms.uColor.value.set(materialParameters.color)})/*** Objects*/
// Torus knot
const torusKnot = new THREE.Mesh(new THREE.TorusKnotGeometry(0.6, 0.25, 128, 32),material
)
torusKnot.position.x = 3
scene.add(torusKnot)// Sphere
const sphere = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(),material
)
sphere.position.x = - 3
scene.add(sphere)// Suzanne
let suzanne = null
gltfLoader.load('./suzanne.glb',(gltf) =>{suzanne = gltf.scenesuzanne.traverse((child) =>{if(child.isMesh)child.material = material})scene.add(suzanne)}
)/*** Light helpers*/
// directional light helper
const directionalLightHelpter = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(),new THREE.MeshBasicMaterial()
)
directionalLightHelpter.material.color.setRGB(0.1,0.1,1.0)
directionalLightHelpter.material.side = THREE.DoubleSide // 侧面
directionalLightHelpter.position.set(0,0,3)
scene.add(directionalLightHelpter)// Point light helper
const pointLightHelper = new THREE.Mesh(new THREE.IcosahedronGeometry(0.1,2),new THREE.MeshBasicMaterial()
)
pointLightHelper.material.color.setRGB(1.0,0.1,0.1)
pointLightHelper.position.set(0,2.5,0)
scene.add(pointLightHelper)/*** Animate*/
const clock = new THREE.Clock()const tick = () =>
{const elapsedTime = clock.getElapsedTime()// Rotate objectsif(suzanne){suzanne.rotation.x = - elapsedTime * 0.1suzanne.rotation.y = elapsedTime * 0.2}sphere.rotation.x = - elapsedTime * 0.1sphere.rotation.y = elapsedTime * 0.2torusKnot.rotation.x = - elapsedTime * 0.1torusKnot.rotation.y = elapsedTime * 0.2// Update controlscontrols.update()// Renderrenderer.render(scene, camera)// Call tick again on the next framewindow.requestAnimationFrame(tick)
}tick()
index.html
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head><meta charset="UTF-8"><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"><title>Lights shading</title><link rel="stylesheet" href="./style.css">
</head>
<body><canvas class="webgl"></canvas><script type="module" src="./script.js"></script>
</body>
</html>
style.css
*
{margin: 0;padding: 0;
}html,
body
{overflow: hidden;
}.webgl
{position: fixed;top: 0;left: 0;outline: none;
}
vertex.glsl 顶点着色器
varying vec3 vNormal;
varying vec3 vPosition;void main()
{// Positionvec4 modelPosition = modelMatrix * vec4(position, 1.0);gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelPosition;// Model normalvec4 modelNormal = modelMatrix * vec4(normal,0.0); //0.0 指的是非齐次向量,指是模型移动,但是法线不移动设置的// VaryingvNormal = modelNormal.xyz; // 应用vPosition = modelPosition.xyz;
}
fragment.glsl 片段着色器
uniform vec3 uColor;varying vec3 vNormal;
varying vec3 vPosition;/* dot向量x,y之间的点积pow(x,y) x的y次方。如果x小于0,结果是未定义的。同样,如果x=0并且y<=0,结果也是未定义的*/#include ../includes/ambientLight.glsl
#include ../includes/directionalLight.glsl
#include ../includes/pointLight.glslvoid main()
{// 确保法线正常化vec3 normal = normalize(vNormal);vec3 viewDirection = normalize(vPosition - cameraPosition); // 常量化vec3 color = uColor;vec3 light = vec3(0.0);// 将灯光相加light += ambientLight(vec3(1.0),0.03); light += directionalLight(vec3(0.1,0.1,1.0), // 颜色1.0, // 强度normal, // 法线vec3(0.0,0.0,3.0), // 光的位置viewDirection , // 视图方向20.0 // 镜面反射功率 specular power);light += pointLight(vec3(1.0,0.1,0.1), // 颜色1.0, // 强度normal, // 法线vec3(0.0,2.5,0.0), // 光的位置viewDirection , // 视图方向20.0 , // 镜面反射功率 specular powervPosition, // 位置0.3 // 衰变);// 最后相乘颜色color *= light;// Final colorgl_FragColor = vec4(color, 1.0);#include <tonemapping_fragment>#include <colorspace_fragment>
}
ambientLight.glsl
// 创建一个自然光 颜色,强度
vec3 ambientLight(vec3 lightColor, float lightIntensity){ return lightColor * lightIntensity; // 将颜色和光的强度相乘
}
directionalLight.glsl
// 创建一个方向光 颜色,强度 , 法线 , 光位置 ,视图位置 ,镜面反射率
vec3 directionalLight(vec3 lightColor, float lightIntensity,vec3 normal ,vec3 lightPosition, vec3 viewDirection, float specularPower){ vec3 lightDirection = normalize(lightPosition); //将vector向量 转换成单位向量 长度为1vec3 lightReflection = reflect(- lightDirection,normal);// shading float shading = dot(normal,lightDirection);shading = max(0.0, shading); // 保证永远不会低于0.0// Specular 光反射和观看方向的一个点 得到反射 由于点积是相反,所以取负值float specular = - dot(lightReflection, viewDirection);// 保证我们的点积不是负数,因为在背面不需要有反射specular = max(0.0,specular);specular = pow(specular,specularPower);return lightColor * lightIntensity * (shading + specular); // 将颜色和光的强度相乘// return vec3(specular); // 镜面// return vec3(shading); // 阴影
}
pointLight.glsl
// 创建一个点光
vec3 pointLight(vec3 lightColor, float lightIntensity,vec3 normal ,vec3 lightPosition, vec3 viewDirection, float specularPower, vec3 position,float lightDecay){ vec3 lightDelta = lightPosition - position; // 为什么相减,原因获得点光的位置float lightDistance = length(lightDelta); // 想要向量的长度 length 点光到物体表面的距离vec3 lightDirection = normalize(lightDelta); //将vector向量 转换成单位向量 长度为1vec3 lightReflection = reflect(- lightDirection,normal);// shading float shading = dot(normal,lightDirection);shading = max(0.0, shading); // 保证永远不会低于0.0// Specular 光反射和观看方向的一个点 得到反射 由于点积是相反,所以取负值float specular = - dot(lightReflection, viewDirection);// 保证我们的点积不是负数,因为在背面不需要有反射specular = max(0.0,specular);specular = pow(specular,specularPower);// Decayfloat decay = 1.0 - lightDistance * lightDecay;decay = max(0.0,decay);return lightColor * lightIntensity * decay *(shading + specular); // 将颜色和光的强度相乘
}
效果
光源-着色器应用阴影显示
总结
先看,然后知道功能应用场景,自己想要实现时候,会有参照的!
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