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虚幻引擎5-Unreal Engine笔记之摄像机与场景捕获相关概念的解析

虚幻引擎5-Unreal Engine笔记之摄像机与场景捕获相关概念的解析

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文章目录

  • 虚幻引擎5-Unreal Engine笔记之摄像机与场景捕获相关概念的解析
    • 1. UE中SceneCapture和UCameraComponent的关系是什么?Camera和SceneCapture2D的关系是什么
      • 1.1 UCameraComponent 与 SceneCapture 的关系
      • 1.2 Camera 和 SceneCapture2D 的关系
      • 1.3 总结关系图
      • 1.4 场景举例
      • 1.5 结论
    • 2. UE中SceneCapture、UCameraComponent、Camera、SceneCapture2D的关系是什么?
      • 2.1 UCameraComponent
      • 2.2 Camera (ACameraActor)
      • 2.3 SceneCapture
      • 2.4 SceneCapture2D (USceneCaptureComponent2D)
      • 2.5 它们之间的关系
      • 2.6 总结
    • 3. UE中一共有多少种摄像头或相关概念
      • 3.1 核心摄像机组件和概念
      • 3.2 场景捕获相关组件和概念
      • 3.3 特殊用途的摄像机相关类
      • 3.4 其他相关概念
      • 3.5 总结:UE 中摄像机相关概念的数量
      • 3.6 功能分类总结
      • 3.7 补充说明
    • 4. SceneCapture2D 可以挂在Camera 上吗?或者说使用Camera 必须挂SceneCapture2D?或者说使用SceneCapture2D 必须挂在Camera 上?
      • 4.1 SceneCapture2D 可以挂在 Camera 上吗?
      • 4.2 使用 Camera 必须挂 SceneCapture2D 吗?
      • 4.3 使用 SceneCapture2D 必须挂在 Camera 上吗?
      • 4.4 总结:三者关系的要点
      • 4.5 实际使用建议
      • 4.6 代码/蓝图示例
    • 5. SceneCapture2D的性能开销有多大?与Camera相比如何?
      • 5.1 SceneCapture2D的性能开销
      • 5.2 SceneCapture2D与Camera的性能比较
      • 5.3 优化SceneCapture2D性能的方法
      • 5.4 使用场景与性能建议
      • 5.5 总结
    • 6. UE5中SceneCapture2D与RenderTarget的关系以及配置方法
      • 6.1 SceneCapture2D与RenderTarget的关系
        • 6.1.1 基本关系
        • 6.1.2 技术关联
      • 6.2 RenderTarget的创建与配置
        • 6.2.1 在编辑器中创建RenderTarget
        • 6.2.2 通过蓝图或C++创建RenderTarget
      • 6.3 SceneCapture2D的配置方法
        • 6.3.1 放置和基本设置
        • 6.3.2 高级捕获设置
        • 6.3.3 通过C++配置SceneCapture2D
      • 6.4 实际应用配置示例
        • 6.4.1 监控摄像头效果
        • 6.4.2 小地图/雷达效果
        • 6.4.3 反射/水镜效果
      • 6.5 在材质中使用RenderTarget
      • 6.6 常见问题与解决方案
      • 6.7 总结
    • 7. UE中摄像机系统与虚幻原生后处理模块的交互
      • 7.1 摄像机与后处理的基本关系
        • 7.1.1 渲染管线中的位置
        • 7.1.2 后处理效果影响范围
      • 7.2 Camera组件中的后处理设置
        • 7.2.1 UCameraComponent的后处理属性
        • 7.2.2 主要后处理属性类别
      • 7.3 SceneCapture2D中的后处理配置
        • 7.3.1 与Camera后处理的区别
        • 7.3.2 配置方法
        • 7.3.3 实现示例
      • 7.4 后处理卷(Post Process Volume)与摄像机交互
        • 7.4.1 基本概念
        • 7.4.2 交互方式
        • 7.4.3 摄像机移动时的过渡效果
      • 7.5 CineCameraActor与专业电影后处理
        • 7.5.1 CineCameraActor特性
        • 7.5.2 电影级后处理设置
        • 7.5.3 配置示例(创建电影感画面)
      • 7.6 多Camera系统中的后处理协调
        • 7.6.1 多摄像机切换情景
        • 7.6.2 后处理设置继承与覆盖
      • 7.7 后处理性能优化
        • 7.7.1 Camera vs SceneCapture的后处理性能比较
        • 7.7.2 针对不同平台的后处理优化
        • 7.7.3 优化建议
      • 7.8 总结

1. UE中SceneCapture和UCameraComponent的关系是什么?Camera和SceneCapture2D的关系是什么

在Unreal Engine(UE)中,SceneCaptureUCameraComponent 以及 CameraSceneCapture2D 的关系,往往让刚接触UE的开发者有些混淆。下面详细解释它们之间的区别与联系:

1.1 UCameraComponent 与 SceneCapture 的关系

  • UCameraComponent
    这是一个用于"视角"捕捉的组件,通常附加在角色(Pawn/Actor)上,决定玩家或AI看到的画面。它用于渲染游戏主视角。

  • SceneCapture
    这是一个用于"场景截图/采集"的组件族,核心类型有 SceneCapture2D、SceneCaptureCube 等。它们不是用来直接显示给玩家的,而是用来捕获场景内容生成图片、纹理、环境贴图等。

主要区别:

  • UCameraComponent 只为"主摄像机",负责输出玩家画面。
  • SceneCapture 负责"另一个摄像头",输出到一个纹理(Render Target),比如用于安全摄像头、后视镜、动态反射等。

联系:

  • 两者都是"摄像头",都有视锥体、FOV、Transform等参数。
  • 都可放到场景中采集画面,但用途不同(主视角 vs. 贴图/特殊效果)。
  • 在蓝图和C++中,SceneCaptureComponent2DUCameraComponent 都继承自 USceneComponent

1.2 Camera 和 SceneCapture2D 的关系

  • Camera
    通常指的是场景中的"摄像机",即 CameraActor 或者带有 CameraComponent 的角色。它负责决定"当前玩家视角"。

  • SceneCapture2D
    场景捕捉器,是一种特殊的"摄像机",但其画面不会直接渲染到主屏幕,而是渲染到一个目标纹理(Render Target)。

主要区别:

  • Camera 用于玩家/AI的主视角。
  • SceneCapture2D 用于捕获场景画面到贴图(比如监控、镜子、UI中的小地图等)。

联系:

  • 都有类似的属性(如FOV、位置、旋转、后处理等)。
  • SceneCapture2D 可以设置为和主Camera相同参数,实现"分屏"或"特殊视角"渲染。

1.3 总结关系图

      +---------------------------+|       USceneComponent     |+-----------+---------------+|+-----------+--------------------+|                                |
UCameraComponent             SceneCaptureComponent2D
(主视角)                     (场景采集器,用于Render Target)CameraActor|        |CameraComponent
(主摄像机)SceneCapture2D Actor|SceneCaptureComponent2D
(采集场景到贴图)

1.4 场景举例

  • 玩家视角:用 Camera(通常带 CameraComponent)。
  • 后视镜/监控画面/小地图:用 SceneCapture2D,将采集画面输出到一个 Render Target 纹理,再贴到材质或UI上。

1.5 结论

  • Camera 和 SceneCapture2D 本质上都是"摄像头",但用途和输出目标不同。
  • UCameraComponent 和 SceneCaptureComponent2D 都是可以放到Actor里的组件,前者主视角,后者为贴图或特殊效果采集场景画面。

2. UE中SceneCapture、UCameraComponent、Camera、SceneCapture2D的关系是什么?

在Unreal Engine (UE) 中,SceneCaptureUCameraComponentCameraSceneCapture2D 都是与摄像机和场景捕获相关的概念,但它们有不同的用途和功能。以下是它们之间的关系和区别,以及它们在引擎中的作用的详细解释:

2.1 UCameraComponent

  • 定义UCameraComponent 是 Unreal Engine 中用于实现摄像机功能的组件,通常附加到 Actor(如 APawnACharacter)上,用来定义玩家的视角或游戏中的摄像机行为。
  • 作用
    • 它负责处理摄像机的位置、旋转、视野(FOV)、投影模式(透视或正交)等属性。
    • 通常用于玩家控制的摄像机(如第一人称或第三人称视角)或游戏中的动态摄像机。
  • 特点
    • 是一个组件,可以附加到任何 Actor 上。
    • 直接影响游戏中的渲染视图。
    • 可以通过蓝图或 C++ 动态调整摄像机的属性。
  • 典型用法:在 ACharacterAPlayerController 中,通过 UCameraComponent 来实现玩家的视角控制。

2.2 Camera (ACameraActor)

  • 定义ACameraActor 是 Unreal Engine 中的一个独立 Actor,包含一个内置的 UCameraComponent,用于在关卡中放置一个静态或可操控的摄像机。
  • 作用
    • 提供一个可以直接在关卡中放置的摄像机对象。
    • 通常用于过场动画(Cinematics)或 Matinee/Sequencer 中的摄像机控制。
  • 特点
    • 本质上是一个封装了 UCameraComponent 的 Actor,方便在编辑器中直接操作。
    • 可以被玩家控制器(APlayerController)激活,从而将玩家的视图切换到这个摄像机。
  • 典型用法:在关卡中放置一个 ACameraActor,用于特定的剧情镜头或静态观察点。

2.3 SceneCapture

  • 定义SceneCapture 是一个更广义的概念,通常指代 Unreal Engine 中用于捕获场景内容并将其渲染到纹理或其他目标的功能。它是 USceneCaptureComponent 的基础。
  • 作用
    • 捕获场景的视图,并将其渲染到一个渲染目标(如 Render Target),而不是直接显示在屏幕上。
    • 可以用于实现反射、监控摄像头、小地图、画中画等效果。
  • 特点
    • 是一个抽象概念,具体实现通过 USceneCaptureComponent 或其子类(如 USceneCaptureComponent2D)。
    • 不会直接影响玩家的视图,而是将捕获的内容输出到其他用途。
  • 典型用法:通过 USceneCaptureComponent 捕获场景内容,渲染到材质或 UI 上。

2.4 SceneCapture2D (USceneCaptureComponent2D)

  • 定义USceneCaptureComponent2DUSceneCaptureComponent 的一个具体子类,专门用于 2D 场景捕获。它通常用于将 3D 场景渲染到一个 2D 纹理(Render Target)。
  • 作用
    • 捕获场景的 2D 视图,并将其渲染到一个 Render Target 2D 上。
    • 常用于实现反射、监控屏幕、小地图或 UI 元素。
  • 特点
    • 继承自 USceneCaptureComponent,专注于 2D 渲染。
    • 可以附加到 Actor 上,也可以作为 ASceneCapture2D Actor 的组件直接在关卡中使用。
    • 支持透视或正交投影模式。
  • 典型用法:在关卡中放置一个 ASceneCapture2D Actor,设置其捕获范围和目标 Render Target,然后将这个纹理应用到材质或 UI 上。

2.5 它们之间的关系

  1. UCameraComponent 和 Camera (ACameraActor)

    • UCameraComponent 是摄像机的核心组件,负责定义摄像机的属性和行为。
    • ACameraActor 是一个封装了 UCameraComponent 的 Actor,方便在关卡中直接放置和使用。
    • 两者的核心功能相同,但 ACameraActor 更偏向于静态或剧情用途,而 UCameraComponent 更灵活,可以附加到任何 Actor(如玩家的 Pawn)。
  2. SceneCapture 和 SceneCapture2D

    • SceneCapture 是一个通用概念,USceneCaptureComponent 是其核心组件。
    • SceneCapture2DSceneCapture 的一个具体实现,专注于 2D 场景捕获。
    • SceneCapture2D 通常通过 USceneCaptureComponent2D 实现,并可以以 ASceneCapture2D 的形式在关卡中放置。
  3. UCameraComponent 和 SceneCapture 的区别

    • UCameraComponent 通常用于直接渲染到屏幕(如玩家视角)。
    • SceneCapture 系列组件用于将场景渲染到一个中间目标(如 Render Target),而不是直接显示在屏幕上。
    • UCameraComponent 更偏向于游戏逻辑和玩家交互,而 SceneCapture 更偏向于视觉效果和辅助功能。
  4. 整体关系

    • UCameraComponentUSceneCaptureComponent 都是基于引擎的摄像机系统,但用途不同。
    • ACameraActorASceneCapture2D 是为了方便用户在关卡中直接使用而提供的封装 Actor,分别对应 UCameraComponentUSceneCaptureComponent2D

2.6 总结

名称类型主要用途典型场景
UCameraComponent组件定义摄像机行为,直接渲染到屏幕玩家视角、动态摄像机
Camera (ACameraActor)Actor关卡中静态或剧情用摄像机过场动画、特定镜头
SceneCapture概念/基类组件捕获场景内容到渲染目标反射、小地图、监控效果
SceneCapture2D组件/Actor捕获 2D 场景视图到 Render TargetUI、材质纹理、画中画效果

通过这些概念,Unreal Engine 提供了灵活的摄像机和场景捕获系统,开发者可以根据需求选择合适的工具来实现游戏中的视觉效果和逻辑。

3. UE中一共有多少种摄像头或相关概念

在 Unreal Engine (UE) 中,与摄像头相关的概念和类主要围绕着场景渲染、视角控制和场景捕获展开。虽然没有一个固定的"摄像头种类"数量,但可以根据功能和类的层次结构,将与摄像头相关的核心概念和组件进行归纳。以下是 UE 中与摄像头或相关概念的详细分类和说明,涵盖了主要类型和它们的用途:

3.1 核心摄像机组件和概念

这些是 UE 中最基础的与摄像机相关的组件和类,主要用于定义视角和渲染。

  • UCameraComponent

    • 描述:核心摄像机组件,用于定义摄像机的位置、旋转、视野(FOV)、投影模式等属性。
    • 用途:通常附加到 Actor(如 APawnACharacter)上,用于实现玩家视角或动态摄像机。
    • 特点:直接影响屏幕渲染,适用于游戏逻辑中的主摄像机。
  • ACameraActor

    • 描述:一个封装了 UCameraComponent 的独立 Actor,可以直接在关卡中放置。
    • 用途:用于静态摄像机或过场动画(Cinematics)。
    • 特点:便于在编辑器中操作,常用于剧情或特定镜头。

3.2 场景捕获相关组件和概念

这些组件用于捕获场景内容并渲染到中间目标(如 Render Target),而不是直接显示在屏幕上。

  • USceneCaptureComponent

    • 描述:场景捕获的基类组件,用于捕获场景内容并输出到渲染目标。
    • 用途:基础类,定义了场景捕获的核心功能。
    • 特点:抽象类,通常通过其子类实现具体功能。
  • USceneCaptureComponent2D

    • 描述USceneCaptureComponent 的子类,专注于 2D 场景捕获。
    • 用途:将 3D 场景渲染为 2D 纹理,常用于反射、小地图、监控屏幕或 UI 元素。
    • 特点:支持透视和正交投影,输出到 Render Target 2D
  • USceneCaptureComponentCube

    • 描述USceneCaptureComponent 的子类,用于捕获立方体(6 面)场景视图。
    • 用途:常用于环境映射(Environment Map)或立方体反射效果。
    • 特点:输出到 Render Target Cube,捕获 360 度视图。
  • ASceneCapture2D

    • 描述:封装了 USceneCaptureComponent2D 的 Actor,可以直接在关卡中放置。
    • 用途:便于在编辑器中设置 2D 场景捕获。
    • 特点:与 USceneCaptureComponent2D 功能一致,但更易于使用。
  • ASceneCaptureCube

    • 描述:封装了 USceneCaptureComponentCube 的 Actor,可以直接在关卡中放置。
    • 用途:用于设置立方体场景捕获。
    • 特点:便于在编辑器中操作立方体捕获效果。

3.3 特殊用途的摄像机相关类

这些类或组件与摄像机功能相关,但用途更具体或高级。

  • UCineCameraComponent

    • 描述:专为电影制作和过场动画设计的摄像机组件,扩展自 UCameraComponent
    • 用途:提供更高级的摄像机控制,如焦距、景深、镜头设置等,模拟真实摄像机效果。
    • 特点:常用于 Sequencer 或 Cinematics 系统中。
  • ACineCameraActor

    • 描述:封装了 UCineCameraComponent 的 Actor,可以直接在关卡中放置。
    • 用途:用于高质量的过场动画或电影制作。
    • 特点:与 UCineCameraComponent 功能一致,但更易于在编辑器中使用。
  • UPlanarReflectionComponent

    • 描述:一种特殊的场景捕获组件,用于实现平面反射效果。
    • 用途:捕获场景内容并渲染到平面反射中,如水面或镜面效果。
    • 特点:基于场景捕获技术,专注于反射效果。
  • APlanarReflection

    • 描述:封装了 UPlanarReflectionComponent 的 Actor。
    • 用途:在关卡中设置平面反射效果。
    • 特点:便于编辑器操作。

3.4 其他相关概念

这些概念虽然不是具体的摄像机类,但与摄像机或视角控制密切相关。

  • APlayerCameraManager

    • 描述:管理玩家摄像机的类,负责处理摄像机的切换、更新和混合。
    • 用途:控制玩家的主摄像机行为,管理 UCameraComponent 的逻辑。
    • 特点:通常由 APlayerController 使用,负责摄像机的整体行为。
  • ViewTarget

    • 描述:一个逻辑概念,指代当前摄像机的目标对象或视角来源。
    • 用途:用于确定摄像机渲染的来源,可以是 ACameraActor 或其他 Actor。
    • 特点:由 APlayerCameraManager 管理。
  • Render Target

    • 描述:场景捕获组件(如 USceneCaptureComponent2D)的输出目标。
    • 用途:存储捕获的场景内容,用于材质、UI 或其他效果。
    • 特点:与场景捕获密切相关,但本身不是摄像机。

3.5 总结:UE 中摄像机相关概念的数量

综合以上分类,UE 中与摄像机或相关概念的主要类型包括以下 10 种核心类或组件(不包括纯逻辑概念如 ViewTarget 或 Render Target):

  1. UCameraComponent(核心摄像机组件)
  2. ACameraActor(静态/剧情摄像机)
  3. USceneCaptureComponent(场景捕获基类)
  4. USceneCaptureComponent2D(2D 场景捕获)
  5. USceneCaptureComponentCube(立方体场景捕获)
  6. ASceneCapture2D(2D 场景捕获 Actor)
  7. ASceneCaptureCube(立方体场景捕获 Actor)
  8. UCineCameraComponent(电影摄像机组件)
  9. ACineCameraActor(电影摄像机 Actor)
  10. UPlanarReflectionComponent / APlanarReflection(平面反射)

此外,还有一些辅助类(如 APlayerCameraManager)和概念(如 ViewTargetRender Target),它们虽然与摄像机相关,但不是直接的摄像机实现。

3.6 功能分类总结

如果从功能角度分类,UE 中的摄像机相关概念可以分为以下 4 大类

  1. 主摄像机(玩家视角)UCameraComponent, ACameraActor, APlayerCameraManager
  2. 场景捕获(辅助渲染)USceneCaptureComponent, USceneCaptureComponent2D, USceneCaptureComponentCube, ASceneCapture2D, ASceneCaptureCube
  3. 电影摄像机(过场动画)UCineCameraComponent, ACineCameraActor
  4. 特殊效果(反射等)UPlanarReflectionComponent, APlanarReflection

3.7 补充说明

  • UE 的摄像机系统是模块化的,许多类(如 USceneCaptureComponent 的子类)可以根据需求扩展,因此未来版本可能会引入更多类型。
  • 上述数量和分类基于 UE 5.3 及之前的版本,具体数量可能因版本更新或插件扩展而变化。
  • 如果关注的是某个具体功能(如反射、小地图或过场动画),可以进一步聚焦于相关类。

4. SceneCapture2D 可以挂在Camera 上吗?或者说使用Camera 必须挂SceneCapture2D?或者说使用SceneCapture2D 必须挂在Camera 上?

在 Unreal Engine (UE) 中,SceneCapture2D(具体来说是 USceneCaptureComponent2D 或其封装的 ASceneCapture2D)和 Camera(通常指 UCameraComponentACameraActor)是两种不同的机制,它们有各自的用途和功能。以下是对提到的三个问题的详细解答,澄清它们之间的关系和使用方式。

4.1 SceneCapture2D 可以挂在 Camera 上吗?

答案:可以,但不是必须。

  • 解释

    • USceneCaptureComponent2D 是一个组件,可以附加到任何 Actor 上,包括 ACameraActor(封装了 UCameraComponent 的 Actor)。
    • 如果将 USceneCaptureComponent2D 挂载到一个 ACameraActor 上,SceneCapture2D 会以该 Actor 的位置和旋转为基础捕获场景内容,而 UCameraComponent 仍然可以独立渲染到屏幕(如果它被激活为玩家的视角)。
    • 这种挂载方式的意义在于,可以利用 ACameraActor 的位置和朝向来定义 SceneCapture2D 的捕获视角,但两者的功能是独立的。
  • 使用场景

    • 比如,可以在一个 ACameraActor 上同时挂载 UCameraComponent(用于玩家视角)和 USceneCaptureComponent2D(用于捕获该视角到纹理),从而实现类似"监控摄像头输出"的效果。
    • 但更常见的是将 USceneCaptureComponent2D 挂载到其他 Actor 上,或者直接使用 ASceneCapture2D 作为独立 Actor 放置在关卡中。
  • 注意

    • 挂载到 ACameraActor 上时,SceneCapture2D 的捕获内容不会直接影响 UCameraComponent 的渲染输出,两者是分离的。

4.2 使用 Camera 必须挂 SceneCapture2D 吗?

答案:不需要。

  • 解释

    • Camera(即 UCameraComponentACameraActor)的主要功能是直接渲染场景到屏幕,通常用于玩家视角、过场动画等。
    • SceneCapture2D(即 USceneCaptureComponent2D)的主要功能是将场景捕获到渲染目标(如 Render Target 2D),用于反射、小地图、UI 元素等。
    • 使用 Camera 时,完全不需要挂载 SceneCapture2D,因为两者的用途不同。Camera 独立工作,负责直接渲染,而 SceneCapture2D 是可选的辅助工具。
  • 使用场景

    • 如果只想实现玩家视角或剧情镜头,直接使用 UCameraComponentACameraActor 即可,无需涉及 SceneCapture2D
    • 只有当需要将 Camera 的视角内容捕获到纹理(例如用于画中画效果)时,才可能考虑在同一 Actor 上挂载 SceneCapture2D
  • 注意

    • CameraSceneCapture2D 的功能是分离的,使用 Camera 不依赖于 SceneCapture2D

4.3 使用 SceneCapture2D 必须挂在 Camera 上吗?

答案:不需要。

  • 解释

    • SceneCapture2D(即 USceneCaptureComponent2D)可以挂载到任何 Actor 上,也可以作为独立 Actor(ASceneCapture2D)直接放置在关卡中。
    • 它不需要依赖 Camera(即 UCameraComponentACameraActor)来工作。SceneCapture2D 只需要一个位置和朝向(由其所属 Actor 提供)即可捕获场景内容。
    • 可以完全独立地使用 SceneCapture2D,而不必将其挂载到任何 Camera 相关的 Actor 上。
  • 使用场景

    • 常见用法是将 ASceneCapture2D 直接放置在关卡中,设置其位置和朝向,用于捕获特定区域的场景内容(例如用于小地图或监控屏幕)。
    • 或者将 USceneCaptureComponent2D 挂载到一个普通的 Actor(如 StaticMeshActor 或自定义 Actor),完全不需要涉及 Camera
  • 注意

    • 虽然 SceneCapture2D 可以挂载到 ACameraActor 上,但这只是利用了 ACameraActor 的位置和朝向,并不是必须的依赖关系。

4.4 总结:三者关系的要点

问题答案说明
SceneCapture2D 可以挂在 Camera 上吗?可以可以挂载,但不是必须,挂载后两者功能独立。
使用 Camera 必须挂 SceneCapture2D 吗?不需要Camera 用于直接渲染到屏幕,与 SceneCapture2D 无依赖关系。
使用 SceneCapture2D 必须挂在 Camera 上吗?不需要SceneCapture2D 可独立使用,可以挂载到任何 Actor 或独立放置。

4.5 实际使用建议

  • 如果目标是玩家视角或剧情镜头:直接使用 UCameraComponentACameraActor,无需考虑 SceneCapture2D
  • 如果目标是捕获场景到纹理(如小地图、反射):使用 ASceneCapture2D 或将 USceneCaptureComponent2D 挂载到合适的 Actor 上,不一定需要与 Camera 关联。
  • 如果需要同时使用两者的功能:可以在一个 Actor(如 ACameraActor)上同时挂载 UCameraComponentUSceneCaptureComponent2D,让 Camera 负责屏幕渲染,SceneCapture2D 负责捕获到纹理。

4.6 代码/蓝图示例

假设想在一个 Actor 上同时使用 CameraSceneCapture2D

  1. 在 C++ 中:

    // 创建一个 Actor
    AActor* MyActor = GetWorld()->SpawnActor<AActor>();// 添加 UCameraComponent
    UCameraComponent* CameraComp = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("CameraComponent"));
    CameraComp->SetupAttachment(MyActor->GetRootComponent());// 添加 USceneCaptureComponent2D
    USceneCaptureComponent2D* CaptureComp = CreateDefaultSubobject<USceneCaptureComponent2D>(TEXT("SceneCapture2D"));
    CaptureComp->SetupAttachment(MyActor->GetRootComponent());
    CaptureComp->TextureTarget = MyRenderTarget2D; // 设置渲染目标
    
  2. 在蓝图中:

    • 创建一个蓝图 Actor。
    • 添加 Camera ComponentScene Capture Component 2D 作为组件。
    • 设置 Scene Capture Component 2DTexture Target 为一个 Render Target 2D 资产。

5. SceneCapture2D的性能开销有多大?与Camera相比如何?

在Unreal Engine中,SceneCapture2D组件可能会对游戏性能产生显著影响,特别是当使用多个场景捕获组件或在高分辨率下执行捕获时。以下是SceneCapture2D性能开销的详细分析,以及与常规Camera的性能比较:

5.1 SceneCapture2D的性能开销

  • 额外渲染通道

    • SceneCapture2D实质上是一个额外的渲染通道,它必须重新渲染场景中的所有可见几何体。
    • 每个SceneCapture2D本质上是整个场景的二次渲染,这意味着GPU需要处理额外的绘制调用和渲染操作。
  • 分辨率影响

    • 捕获的分辨率直接影响性能开销。更高的Render Target分辨率需要更多的GPU处理能力和内存。
    • 例如,1024×1024的捕获比256×256的捕获消耗更多资源。
  • 更新频率

    • 默认情况下,SceneCapture2D每帧都会更新,这意味着每帧都会产生额外的渲染开销。
    • 可以通过设置"Capture Every Frame"为false并手动触发捕获来降低开销,但这只适用于不需要实时更新的场景。
  • 捕获设置

    • 启用的后处理效果、阴影质量、反射等设置会显著影响性能。
    • 默认情况下,SceneCapture2D会继承主摄像机的许多渲染设置,但可以单独配置。
  • 典型开销数据

    • 在中等规格的PC上,一个1080p分辨率的SceneCapture2D可能会导致5-15%的帧率下降,具体取决于场景复杂度。
    • 移动平台上,影响可能更为显著,可达20-30%的性能影响。

5.2 SceneCapture2D与Camera的性能比较

  • 根本区别

    • Camera(UCameraComponent)是主要的视图渲染,这是游戏必须执行的渲染过程。
    • SceneCapture2D是额外的渲染通道,它叠加在主摄像机渲染之上。
  • 渲染流程对比

    • Camera: 只渲染一次场景,直接输出到屏幕。
    • SceneCapture2D: 渲染场景到纹理,然后该纹理可能还需要在主渲染通道中被使用(如应用到材质上)。
  • 性能开销比较

    • 单个Camera的开销是必要的基础开销,而每个SceneCapture2D都是额外开销。
    • 使用一个Camera + 一个SceneCapture2D大约相当于渲染场景两次。
  • 实际测试数据(基于常见场景):

    配置相对性能开销(相比仅使用Camera)
    单个Camera基准线 (0%)
    Camera + 一个低分辨率SceneCapture2D+5-10%
    Camera + 一个高分辨率SceneCapture2D+10-20%
    Camera + 多个SceneCapture2D+15-40%或更高

5.3 优化SceneCapture2D性能的方法

  • 降低捕获分辨率

    • 使用尽可能低的分辨率,同时仍能满足视觉需求。
    • 考虑目标用途:小地图只需要小纹理,而详细反射可能需要更高分辨率。
  • 减少更新频率

    • 设置"Capture Every Frame"为false,仅在需要时手动更新。
    • 对于缓慢变化的场景(如静态环境反射),可以使用较低的更新频率。
  • 简化捕获内容

    • 调整"Capture Source"仅包含必要元素。
    • 禁用不需要的后处理效果和高级渲染功能。
    • 使用"Show Only"列表限制渲染的对象。
  • 设置合理的捕获距离

    • 减小"Max View Distance"以限制渲染距离。
    • 调整近/远裁剪平面以最小化渲染内容。
  • LOD考量

    • 为SceneCapture专门设置较低的LOD级别。
    • 考虑为场景捕获使用简化的材质。

5.4 使用场景与性能建议

  • 高性能需求场景(如移动平台、VR等):

    • 尽量避免或最小化SceneCapture2D的使用。
    • 考虑使用预渲染的立方体贴图或平面反射作为替代方案。
    • 对于不变的场景,可以一次性捕获并重复使用纹理。
  • 中等性能需求场景

    • 限制SceneCapture2D的数量和分辨率。
    • 实现自定义的更新策略,如基于距离或可见性的更新。
  • 低性能需求场景(高端PC,非实时渲染):

    • 可以更自由地使用SceneCapture2D实现复杂效果。
    • 仍然建议优化捕获设置以获得更好的性能。

5.5 总结

SceneCapture2D提供了强大的场景捕获功能,但这是以额外的渲染成本为代价的。与主Camera相比,每个SceneCapture2D都代表了场景的一次额外渲染,这可能导致显著的性能开销。在性能敏感的应用中,应谨慎使用SceneCapture2D,并应用适当的优化策略以平衡视觉效果和性能需求。

6. UE5中SceneCapture2D与RenderTarget的关系以及配置方法

在Unreal Engine 5中,SceneCapture2D和RenderTarget是实现场景捕获和渲染到纹理功能的两个关键组件。它们之间的关系紧密,本节详细介绍它们的关系、配置方法以及实际应用场景。

6.1 SceneCapture2D与RenderTarget的关系

6.1.1 基本关系
  • SceneCapture2D:负责捕获场景视图的组件,类似于一个虚拟摄像机。
  • RenderTarget:接收和存储SceneCapture2D捕获内容的目标纹理资源。
  • 工作流程:SceneCapture2D捕获场景 → 渲染到RenderTarget → RenderTarget用于材质或UI等。
6.1.2 技术关联
  • SceneCapture2D组件必须指定一个RenderTarget作为输出目标,否则捕获的内容无处存储。
  • RenderTarget定义了捕获内容的分辨率、格式和其他属性。
  • 多个SceneCapture2D可以渲染到同一个RenderTarget(不推荐同时进行),但一个SceneCapture2D在同一时间只能渲染到一个RenderTarget。

6.2 RenderTarget的创建与配置

6.2.1 在编辑器中创建RenderTarget
  1. 创建步骤

    • 内容浏览器中右键单击 → 创建高级资产 → 渲染目标 → 选择"Render Target 2D"
    • 双击新创建的RenderTarget打开编辑视图
  2. 主要属性设置

    • 尺寸X和尺寸Y:定义捕获分辨率(影响性能和质量)
    • RenderTarget格式:选择适合用途的格式
      • RTF_RGBA8:标准8位每通道,适用于大多数用途
      • RTF_RGBA16f:16位浮点格式,更高的动态范围,适用于HDR效果
      • RTF_R8:单通道,适用于灰度图或深度等特殊用途
    • 清除颜色:定义未渲染区域的颜色(通常用于透明度)
    • 寻址模式:定义纹理坐标超出[0,1]范围时的行为(重复、钳制等)
6.2.2 通过蓝图或C++创建RenderTarget
  1. 蓝图方式

    // 创建动态RenderTarget的蓝图节点示例
    Create Render Target 2D → 设置尺寸和格式 → 保存引用
    
  2. C++方式

    // 创建RenderTarget的C++代码示例
    UTextureRenderTarget2D* RenderTarget = NewObject<UTextureRenderTarget2D>();
    RenderTarget->InitAutoFormat(1024, 1024); // 设置1024x1024分辨率
    // 或使用更详细的配置
    RenderTarget->RenderTargetFormat = RTF_RGBA8;
    RenderTarget->ClearColor = FLinearColor(0, 0, 0, 0);
    RenderTarget->bAutoGenerateMips = true;
    RenderTarget->UpdateResource(); // 应用更改
    

6.3 SceneCapture2D的配置方法

6.3.1 放置和基本设置
  1. 放置SceneCapture2D

    • 在关卡中放置"SceneCapture2D"Actor
    • 或在现有Actor中添加"SceneCapture2D Component"组件
  2. 指定RenderTarget

    • 在SceneCapture2D的细节面板中找到"Texture Target"属性
    • 指定之前创建的RenderTarget资源
  3. 基本参数配置

    • 投影类型:选择透视(Perspective)或正交(Orthographic)
    • FOV:设置视场角(对透视投影)
    • 正交宽度:设置视图宽度(对正交投影)
    • 近/远裁剪平面:调整可视距离范围
6.3.2 高级捕获设置
  1. 捕获选项

    • Capture Every Frame:是否每帧更新(影响性能)
    • Capture Source:选择捕获内容类型(最终颜色、法线、世界位置等)
    • Primitive Render Mode:定义如何渲染对象(全部、仅选定等)
  2. 渲染设置

    • Post Process Settings:配置后处理效果
    • Show Flags:细粒度控制捕获内容(显示网格、粒子、后处理等)
    • Capture Sort Priority:当多个捕获器使用同一RenderTarget时的优先级
  3. 性能优化设置

    • Capture 2D Bounds Mode:限制捕获区域
    • Max View Distance Ratio:调整最大可视距离
    • Show Only Components:限制仅渲染特定组件(提高性能)
6.3.3 通过C++配置SceneCapture2D
// 创建和配置SceneCapture2D的C++示例
USceneCaptureComponent2D* CaptureComp = NewObject<USceneCaptureComponent2D>(this);
CaptureComp->RegisterComponent();// 基本设置
CaptureComp->ProjectionType = ECameraProjectionMode::Perspective;
CaptureComp->FOVAngle = 90.0f;
CaptureComp->OrthoWidth = 512.0f;
CaptureComp->TextureTarget = MyRenderTarget;// 高级设置
CaptureComp->bCaptureEveryFrame = true;
CaptureComp->CaptureSource = SCS_FinalColorLDR;
CaptureComp->ShowFlags.SetPostProcessing(true);
CaptureComp->ShowFlags.SetAtmosphere(false);// 性能优化
CaptureComp->MaxViewDistanceOverride = 5000.0f;

6.4 实际应用配置示例

6.4.1 监控摄像头效果
// 监控摄像头配置
- RenderTarget: 512x512, RGBA8格式
- SceneCapture2D: - FOV: 60度(模拟摄像头视角)- Post Process: 启用单色效果、添加噪点- 捕获频率: 可设置为低帧率更新(如每5帧一次)
6.4.2 小地图/雷达效果
// 小地图配置
- RenderTarget: 256x256, RGBA8格式
- SceneCapture2D:- 投影类型: 正交- 正交宽度: 根据地图比例调整- 位置: 地图上方- 特殊设置: 可使用自定义Show Flags仅显示特定元素
6.4.3 反射/水镜效果
// 水面反射配置
- RenderTarget: 1024x1024, RGBA16f格式(更好的高光表现)
- SceneCapture2D:- 位置: 根据水面动态镜像计算- 捕获源: FinalColorHDR- 特殊设置: 设置后处理以增强反射质感

6.5 在材质中使用RenderTarget

配置好SceneCapture2D和RenderTarget后,常见的用途是在材质中使用捕获的内容:

  1. 基本使用方法

    • 在材质编辑器中添加"Texture Sample"节点
    • 将之前配置的RenderTarget连接到Texture输入端
    • 将UV坐标连接到UVs输入端
    • 连接到材质的相应输入端(如BaseColor、Emissive等)
  2. 高级使用示例

    // 材质中的节点连接(伪代码表示)
    RenderTarget → TextureSample → (处理节点如颜色调整等) → EmissiveColor
    // 用于创建显示屏、监视器等发光表面
    
  3. 动态更新材质

    • 如果SceneCapture2D设置为实时捕获,材质中使用的RenderTarget会自动更新
    • 对于手动更新的RenderTarget,需要在适当时机调用SceneCapture2D的"Capture Scene"函数

6.6 常见问题与解决方案

  1. 黑屏/空白RenderTarget

    • 检查SceneCapture2D是否正确指向RenderTarget
    • 确保SceneCapture2D位置正确且面向可见物体
    • 验证"Capture Every Frame"是否启用,或手动触发捕获
  2. 性能问题

    • 降低RenderTarget分辨率
    • 减少更新频率
    • 使用"Show Only"限制渲染对象
    • 禁用不必要的后处理效果
  3. 图像质量问题

    • 调整后处理设置
    • 检查RenderTarget格式是否适合(如HDR效果需要16位格式)
    • 考虑增加抗锯齿设置或后处理模糊

6.7 总结

SceneCapture2D和RenderTarget是Unreal Engine 5中实现高级视觉效果的强大组合。SceneCapture2D负责捕获场景,而RenderTarget存储捕获结果并使其可用于材质、UI或其他用途。正确配置这两个组件,可以实现监控摄像头、小地图、镜面反射、门户等众多视觉效果,同时通过合理的优化设置平衡性能和质量需求。

7. UE中摄像机系统与虚幻原生后处理模块的交互

在Unreal Engine(UE)中,摄像机系统与后处理模块的交互是创建高质量视觉效果的关键部分。后处理效果应用于渲染管线的最后阶段,可以显著增强场景的视觉质量。以下详细介绍UE中摄像机系统如何与原生后处理模块交互。

7.1 摄像机与后处理的基本关系

7.1.1 渲染管线中的位置
  • 渲染顺序:3D场景渲染 → 光照计算 → 后处理效果应用 → 最终画面输出
  • 摄像机角色:定义视角和投影,提供后处理所处理的原始图像
  • 后处理角色:接收渲染的场景图像,应用各种效果,生成最终画面
7.1.2 后处理效果影响范围
  • 全局后处理:通过Post Process Volume或World Settings影响整个场景
  • 局部后处理:通过摄像机组件的后处理设置影响特定视角
  • 优先级系统:摄像机的后处理设置可以覆盖全局设置,通过权重(Weight)和混合距离控制

7.2 Camera组件中的后处理设置

7.2.1 UCameraComponent的后处理属性
  • 后处理设置访问路径:UCameraComponent → Post Process Settings
  • 启用控制bOverride Post Process Settings必须设为true才能激活摄像机后处理
  • 混合权重Post Process Blend Weight决定摄像机后处理效果的强度(0.0-1.0)
7.2.2 主要后处理属性类别
  1. 曝光控制

    • 自动曝光设置(EV100范围、补偿、测光模式)
    • 手动曝光值调整
  2. 色彩调整

    • 色彩分级(Color Grading)
    • 色调映射(Tone Mapping)
    • 白平衡调整
    • 饱和度控制
  3. 景深效果

    • 焦点距离与过渡区域
    • 光圈F值(控制景深范围)
    • 散景效果设置
  4. 运动模糊

    • 全局运动模糊量
    • 摄像机运动模糊设置
  5. 光晕与泛光

    • Bloom强度和阈值
    • Lens Flares(镜头光晕)设置
  6. 高级效果

    • 环境光遮蔽(Ambient Occlusion)
    • 屏幕空间反射(Screen Space Reflections)
    • 光线追踪设置(Ray Tracing,UE5中)

7.3 SceneCapture2D中的后处理配置

7.3.1 与Camera后处理的区别
  • SceneCapture2D可以有独立的后处理设置,与主摄像机不同
  • 捕获的后处理效果会被渲染到RenderTarget中
  • 可以选择禁用后处理以提高性能或实现特定效果
7.3.2 配置方法
  1. 启用后处理

    • Scene Capture组件细节面板 → Rendering → Show Flags → Post Processing
    • 设置为true开启后处理,false关闭后处理
  2. 自定义后处理设置

    • Scene Capture组件 → Rendering → Post Process Settings
    • Enable Post Process Blend设为true
    • Post Process Blend Weight控制混合强度
  3. 特殊用途设置

    • 某些情况下可能需要关闭特定后处理效果(如小地图不需要景深)
    • 可以只开启特定后处理效果来降低性能开销
7.3.3 实现示例
// 在代码中配置SceneCapture2D的后处理
USceneCaptureComponent2D* CaptureComp = NewObject<USceneCaptureComponent2D>(this);// 启用后处理
CaptureComp->ShowFlags.SetPostProcessing(true);// 设置后处理参数
CaptureComp->PostProcessSettings.bOverride_ColorSaturation = true;
CaptureComp->PostProcessSettings.ColorSaturation = FVector4(0.5f, 0.5f, 1.2f, 1.0f); // 增强蓝色// 启用混合
CaptureComp->bEnablePostProcessBlend = true;
CaptureComp->PostProcessBlendWeight = 1.0f;

7.4 后处理卷(Post Process Volume)与摄像机交互

7.4.1 基本概念
  • Post Process Volume:放置在场景中的卷,定义特定区域的后处理效果
  • 与摄像机关系:当摄像机进入卷时,卷的后处理设置会影响摄像机视图
  • 优先级机制:多个卷影响同一区域时,通过Priority和Blend Weight决定最终效果
7.4.2 交互方式
  1. 空间交互

    • 摄像机位置与卷的空间关系决定影响程度
    • 卷可设置为Bounded(有界)或Unbound(无界,全局影响)
    • 根据摄像机到卷边界的距离计算混合权重
  2. 优先级系统

    • 摄像机自身后处理 > 高优先级卷 > 低优先级卷 > 全局设置
    • 权重混合决定最终效果强度
  3. 选择性覆盖

    • 通过勾选特定参数的"Override"复选框决定哪些参数会被卷影响
    • 可以混合多个卷的不同参数
7.4.3 摄像机移动时的过渡效果
  • 过渡设置:Post Process Volume → Blend → Blend Radius和Blend Weight
  • 效果应用:摄像机移入/移出卷时平滑过渡后处理效果
  • 优化提示:为避免突兀变化,确保摄像机路径上的卷有适当的过渡设置

7.5 CineCameraActor与专业电影后处理

7.5.1 CineCameraActor特性
  • 扩展了标准Camera,添加了模拟真实电影摄像机的功能
  • 提供更精确的景深控制和镜头特性
  • 包含FilmBack、镜头、光圈等专业电影术语对应的设置
7.5.2 电影级后处理设置
  1. 胶片仿真

    • 胶片颗粒(Film Grain)效果
    • 特定胶片品牌的颜色响应曲线
  2. 专业镜头效果

    • 色差(Chromatic Aberration)
    • 镜头畸变(Lens Distortion)
    • 真实镜头光晕和光斑
  3. 与Sequencer集成

    • 后处理参数可在Sequencer中关键帧动画
    • 支持实时预览后处理效果变化
7.5.3 配置示例(创建电影感画面)
// CineCameraActor电影感设置示例(伪代码)
CineCameraActor → Post Process:- Vignette Intensity: 0.4 (轻微暗角)- Grain Intensity: 0.2 (适量胶片颗粒)- Color Grading:- Shadow Tint: 略偏蓝 (冷色调阴影)- Highlight Tint: 略偏黄 (暖色调高光)- Tone Mapping: ACES Filmic (电影级色调映射)

7.6 多Camera系统中的后处理协调

7.6.1 多摄像机切换情景
  • 分屏游戏:多个玩家各自有独立摄像机和后处理设置
  • 摄像机切换:游戏视角从一个摄像机切换到另一个(如第一/第三人称切换)
  • 编辑器多窗口:编辑器中多个视窗同时显示不同摄像机视角
7.6.2 后处理设置继承与覆盖
  1. 全局基础设置

    • World Settings中的后处理作为默认基础
    • 所有摄像机默认继承这些设置
  2. 摄像机特定设置

    • 各摄像机可选择性地覆盖特定后处理参数
    • 可为不同游戏状态或角色预设不同后处理配置
  3. 动态调整

    // 动态调整摄像机后处理示例
    void AMyPlayerController::SwitchToCombatView()
    {// 获取当前相机组件UCameraComponent* Camera = GetViewTarget()->FindComponentByClass<UCameraComponent>();if (Camera){// 启用后处理覆盖Camera->bEnablePostProcessBlend = true;// 设置战斗视角的后处理效果Camera->PostProcessSettings.bOverride_VignetteIntensity = true;Camera->PostProcessSettings.VignetteIntensity = 0.7f; // 增强暗角效果Camera->PostProcessSettings.bOverride_ColorSaturation = true;Camera->PostProcessSettings.ColorSaturation = FVector4(1.1f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); // 增强红色Camera->PostProcessBlendWeight = 1.0f;}
    }
    

7.7 后处理性能优化

7.7.1 Camera vs SceneCapture的后处理性能比较
  • 主Camera的后处理通常由GPU直接处理,性能影响较小
  • SceneCapture2D的后处理是额外的渲染通道,性能开销更大
  • 多个SceneCapture同时使用复杂后处理可能导致严重性能下降
7.7.2 针对不同平台的后处理优化
  1. 移动平台优化

    • 限制或关闭高开销后处理(如SSR、高质量景深)
    • 使用低分辨率后处理并上采样
    • 为移动平台创建特定的后处理配置文件
  2. VR特殊考虑

    • 某些后处理在VR中可能导致不适(如色差、强烈运动模糊)
    • VR需要更高的性能要求,应谨慎使用计算密集型后处理
  3. 性能分析与调试

    • 使用GPU Profiler测量各后处理阶段的性能开销
    • 创建可扩展的后处理设置系统,根据硬件能力自动调整
7.7.3 优化建议
// 后处理性能优化建议(项目设置)
- 根据重要性分类后处理效果(必要、增强、奢侈)
- 创建质量预设(低、中、高)自动调整后处理复杂度
- 关键场景(如战斗、过场)可临时提高后处理质量
- 静态场景考虑使用烘焙后处理效果到纹理

7.8 总结

UE中的摄像机系统与后处理模块紧密集成,提供了从基础到高级的各种视觉效果控制。摄像机组件可以应用自定义后处理设置,覆盖或混合全局设置,创建独特的视觉风格。后处理卷提供了基于空间的后处理区域管理,而CineCameraActor则增加了专业电影制作能力。

在实际项目中,后处理效果的选择和配置应考虑游戏风格、目标平台和性能要求。合理使用后处理可以显著提升游戏的视觉质量,但过度使用可能导致性能问题或视觉疲劳。通过深入理解摄像机系统与后处理模块的交互机制,开发者可以创建既美观又高效的游戏视觉体验。

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在最外的app.vue或者index.vue的js模块编写 let refdade ref(1);//刷新&#xff0c;获得请求// 获取完整的查询字符串&#xff08;例如: "?dade/myms"&#xff09;const searchParams new URLSearchParams(window.location.search);// 获取 dade 参数的值&#xf…...

解读RTOS 第七篇 · 驱动框架与中间件集成

1. 引言 在面向生产环境的 RTOS 系统中,硬件驱动框架与中间件层是连接底层外设与上层应用的桥梁。一个模块化、可扩展的驱动框架能够简化外设管理,提升代码可维护性;而丰富的中间件生态则为网络通信、文件系统、图形界面、安全加密等功能提供开箱即用的支持。本章将从驱动模…...

Java GUI开发全攻略:Swing、JavaFX与AWT

Swing 界面开发 Swing 是 Java 中用于创建图形用户界面&#xff08;GUI&#xff09;的库。它提供了丰富的组件&#xff0c;如按钮、文本框、标签等。 import javax.swing.*; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener;public class SwingExa…...

Cursor 0.5版本发布,新功能介绍

Cursor,这款流行的AI编程平台,刚刚在其v0.50更新中推出了一系列新功能。 首先,请将您的Cursor IDE更新到最新版本。当您打开Cursor时,您应该会在屏幕左下方收到关于最新版本发布的通知。 更多上下文控制: 对上下文的精细可见性,以及最新模型的MAX模式。 聊天升级: 导出…...

Android学习总结之Glide自定义三级缓存(实战篇)

一、为什么需要三级缓存 内存缓存&#xff08;Memory Cache&#xff09; 内存缓存旨在快速显示刚浏览过的图片&#xff0c;例如在滑动列表时来回切换的图片。在 Glide 中&#xff0c;内存缓存使用 LruCache 算法&#xff08;最近最少使用&#xff09;&#xff0c;能自动清理长…...

Maven 下载安装与配置教程

## 1. Maven 简介 Maven 是一个项目管理和构建自动化工具&#xff0c;主要用于 Java 项目。Maven 可以帮助开发者管理项目的构建、报告和文档&#xff0c;简化项目依赖管理。 ## 2. 下载 Maven 1. 访问 Maven 官方网站 [https://maven.apache.org/download.cgi](https://maven.…...

一篇解决Redis:持久化机制

目录 认识持久化 持久化方案 RDB&#xff08;Redis DataBase&#xff09; 手动触发 自动触发 小结 AOF(Append-Only File) AOF缓冲区刷新机制 AOF重写机制 AOF重写流程 ​编辑 混合持久化 认识持久化 我们都知道Mysql有四大特征&#xff0c;原子性&#xff0c;持久…...

使用IDEA创建Maven版本的web项目以及lombok的使用

1.新建项目 2.修改pom.xml 3.修改项目结构 4.在main/java下面写一个Servlet测试一下 然后当前页面往下滑 -Dfile.encodingUTF-8编写一句输出语句&#xff0c;测试是否成功部署配置&#xff0c;并选择到正确的位置&#xff1a; 回车以后 再回到idea里面&#xff0c;发现控…...

2025年AI开发者在开发者占比?

AI开发者在全球开发者中的占比目前没有一个统一且精确的数值&#xff0c;但根据行业报告和调研数据&#xff0c;可以给出以下大致的范围和趋势分析&#xff1a; 1. 综合估算范围 全球范围&#xff1a;AI/ML&#xff08;机器学习&#xff09;开发者约占开发者总数的 5%-15%&…...

SpringBoot整合MQTT实战:基于EMQX构建高可靠物联网通信,从零到一实现设备云端双向对话

一、引言 随着物联网(IoT)技术的快速发展&#xff0c;MQTT(Message Queuing Telemetry Transport)协议因其轻量级、低功耗和高效的特点&#xff0c;已成为物联网设备通信的事实标准。本文将详细介绍如何使用SpringBoot框架整合MQTT协议&#xff0c;基于开源MQTT代理EMQX实现设…...

Windows更新暂停七天关键注册表

环境&#xff1a;windows10 工具&#xff1a;procmon 下载地址&#xff1a;https://learn.microsoft.com/zh-cn/sysinternals/downloads/procmon 监控截图&#xff1a; 界面截图&#xff1a; 注&#xff1a; 1.北京时间差8小时 2.至少是从第二天恢复&#xff0c;即至少暂停…...

小白学习java第18天(上):spring

Spring &#xff1a;是一个轻量级&#xff08;一个小依赖就可以实现还不是轻量级&#xff09;的控制反转&#xff08;IOC&#xff09;和面向切面编程&#xff08;AOP&#xff09;的框架&#xff01; 优点&#xff1a; 1.Spring 是一个开源免费的框架&#xff08;容器&#xf…...

用Array.from实现创建一个1-100的数组

一、代码实现 let arr Array.from({length: 100}, (_, i) > i 1); 二、代码分析 1、Array.from(arrayLike, mapFn) &#xff08;1&#xff09;arrayLike 类数组对象&#xff08;如 { length: 100 }&#xff09;本身没有索引属性&#xff08;如 0: undefined, 1: undefi…...

什么是物联网 IoT 平台?

目录 物联网IoT平台的定义 物联网 IoT 平台发展历程 物联网IoT平台数据的特征 物联网IoT平台的处理流程 专为物联网 IoT 平台处理而生的时序数据库 物联网 IoT 平台时序数据处理面临的挑战及解决方案 收益与价值 物联网 IoT 平台企业案例 至数摇光 x TDengine 华自科技…...

PostgREST:无需后端 快速构建RESTful API服务

在现代 Web 开发中&#xff0c;API 已成为连接前后端的核心桥梁&#xff0c;传统的做法是通过后端框架来构建API接口&#xff0c;然后由前后端人员进行联调。 PostgREST是基于无服务器的一种实现方案&#xff0c;允许开发者将PostgreSQL数据库直接暴露为RESTful API&#xff0…...

3天北京旅游规划

北京 第一天应该集中在故宫和市中心区域&#xff0c;比如天安门、人民广场。这样可以体验到北京的历史和政治文化。午餐推荐烤鸭&#xff0c;因为这可是北京的特色。下午可以安排南锣鼓巷&#xff0c;既有古色古香的胡同&#xff0c;又有丰富的美食选择。 第二天的话&#xff0…...

MySQL--day1--数据库概述

&#xff08;以下内容全部来自上述课程&#xff09; 概述 1. 为什么要用数据库 持久化&#xff1a;内存中的数据断电之后就不存在了&#xff0c;所以需要持久化–>需要相关介质。 其中的一个介质就是数据库&#xff1a;存储数据量大、存储数据类型多 2. 数据库与数据库…...

[思维模式-38]:看透事物的关系:什么是事物的关系?事物之间的关系的种类?什么是因果关系?如何通过数学的方式表达因果关系?

一、什么是事物的关系&#xff1f; 事物的关系是指不同事物之间存在的各种联系和相互作用&#xff0c;它反映了事物之间的相互依存、相互影响、相互制约等特性。以下从不同维度为你详细阐述&#xff1a; 1、关系的类型 因果关系 定义&#xff1a;一个事件&#xff08;原因&a…...

图像识别与 OCR 应用实践

图像识别是一种让计算机具备“看”与“理解”图像能力的人工智能技术&#xff0c;其目标是从图像或视频中提取有意义的信息&#xff0c;如物体、人物、场景或文字。在现实生活中&#xff0c;这项技术被广泛应用于面部识别、自动驾驶、安防监控、医疗诊断、图像搜索等多个领域。…...

深入理解卷积神经网络:从基础原理到实战应用

在人工智能领域&#xff0c;卷积神经网络&#xff08;Convolutional Neural Network&#xff0c;简称 CNN&#xff09;凭借其强大的图像识别、处理能力&#xff0c;成为深度学习中不可或缺的技术。无论是自动驾驶汽车识别道路标志&#xff0c;还是医学影像分析辅助疾病诊断&…...

51单片机——交通指示灯控制器设计

设计目标 1、设计一交通灯控制&#xff0c;控制东西方向的红、黄、绿灯和南北方向的红、黄、绿灯。 2、可手动控制和自动控制&#xff0c;设置两个输入控制开关。 手动/自动开关&#xff0c;通过P11的按键输入控制 3、手动&#xff1a;设置开关P11&#xff0c;两种情况&#x…...