CSdiy java 07
1 || 运用逻辑运算符
在 Java 代码里,||
是逻辑或(Logical OR)运算符,它的作用是对两个布尔表达式进行逻辑或运算。下面结合具体的代码片段来详细说明:
一、||
的基本含义
在 Java 中,||
运算符遵循以下规则:
- 当
A
和B
都是布尔表达式时,A || B
的结果遵循逻辑或的真值表:- 若
A
为true
,则无论B
的值如何,结果都为true
。 - 若
A
为false
,则结果取决于B
:B
为true
时结果为true
,B
为false
时结果为false
。
- 若
- 该运算符具有短路特性,即如果
A
为true
,则不会再计算B
。
二、代码中的具体应用
在 Bouncer
类的 draw
方法中,有这样的代码:
java
if ((x <= 0 && xDirection < 0) ||(x + sprite.getWidth() >= SimpleDraw.WIDTH && xDirection > 0)) {xDirection = -xDirection;
}
这里的 ||
用于判断两种需要反转水平方向的情况:
- 左边界碰撞:
x <= 0 && xDirection < 0
- 当
x
坐标小于等于 0(表示碰到了左边界),并且xDirection
为负(表示正在向左移动)时,需要反转方向。
- 当
- 右边界碰撞:
x + sprite.getWidth() >= SimpleDraw.WIDTH && xDirection > 0
- 当
x
坐标加上图形宽度大于等于窗口宽度(表示碰到了右边界),并且xDirection
为正(表示正在向右移动)时,需要反转方向。
- 当
三、短路特性的意义
在上述代码中,短路特性非常重要。例如:
- 当
x <= 0
为true
时,会直接判断xDirection < 0
,而不会去计算x + sprite.getWidth() >= SimpleDraw.WIDTH
。 - 当
x <= 0
为false
时,才会去计算右边的表达式。
这种短路特性可以避免不必要的计算,同时也能防止潜在的错误。比如,当 x
为负值时,计算 x + sprite.getWidth()
可能会导致溢出,而短路特性可以避免这种情况的发生。
四、总结
||
是 Java 中的逻辑或运算符,用于组合两个布尔表达式。- 在
Bouncer
类中,它用于检测边界碰撞的两种不同情况。 - 短路特性可以提高代码的效率,并且避免潜在的错误。
2 对于接口的思考
Q:就算我不引入接口我也可以用for each循环,依旧可以解决代码循环逻辑复杂的问题吧?
(graphic项目扩展的疑问,要引入一个move接口)
A:
你提出的观点非常有价值,确实,即使不引入接口,也可以通过其他方式简化循环逻辑。让我详细分析一下各种实现方式及其优缺点,帮助你更清晰地理解接口的作用。
不使用接口的循环实现
即使没有接口,你仍然可以通过以下方式简化循环逻辑:
java
// 不使用接口的简化实现
public class DrawGraphics {private ArrayList<Object> allMovers; // 注意:这里使用Object作为通用类型public DrawGraphics() {allMovers = new ArrayList<>();// 添加Bouncer和StraightMover到同一个列表Bouncer b1 = createBouncer(...);Bouncer b2 = createBouncer(...);StraightMover s1 = createStraightMover(...);StraightMover s2 = createStraightMover(...);allMovers.add(b1);allMovers.add(b2);allMovers.add(s1);allMovers.add(s2);}public void draw(Graphics surface) {for (Object obj : allMovers) {if (obj instanceof Bouncer) {((Bouncer) obj).draw(surface);} else if (obj instanceof StraightMover) {((StraightMover) obj).draw(surface);}}}
}
这种实现确实可以减少循环的数量,但存在几个问题:
- 类型安全问题:使用
Object
作为列表元素类型会失去类型检查,可能导致运行时错误。 - 代码冗余:每次调用方法都需要进行类型转换和 instanceof 检查,随着类的增加,代码会变得冗长。
- 可扩展性差:如果新增一种移动器类型(如
CircularMover
),需要修改draw
方法,违反开闭原则。
接口带来的核心优势
引入接口的真正价值在于:
- 类型安全:通过接口明确声明行为,编译器可以确保所有实现类都提供了必要的方法。
- 消除条件判断:无需在循环中进行类型检查和强制转换,代码更简洁。
- 可扩展性:新增移动器类型时,只需实现接口,无需修改现有代码。
对比以下两种实现方式的 draw
方法:
java
// 不使用接口的实现
for (Object obj : allMovers) {if (obj instanceof Bouncer) {((Bouncer) obj).draw(surface);} else if (obj instanceof StraightMover) {((StraightMover) obj).draw(surface);}
}// 使用接口的实现
for (Mover mover : movers) {mover.draw(surface); // 简洁、类型安全、无需条件判断
}
接口 vs 其他设计模式
你提到的工厂模式和构建器模式主要解决对象创建的问题,而接口解决的是对象行为的统一问题。这两种优化是互补的:
- 工厂 / 构建器:简化对象创建过程,减少重复代码。
- 接口:统一对象行为,使代码更具可扩展性和可维护性。
例如,结合工厂模式和接口:
java
// 工厂类创建实现了Mover接口的对象
public class MoverFactory {public static Mover createBouncer(...) { ... }public static Mover createStraightMover(...) { ... }
}// 使用工厂创建对象并添加到列表
public DrawGraphics() {movers = new ArrayList<>();movers.add(MoverFactory.createBouncer(...));movers.add(MoverFactory.createStraightMover(...));
}// 统一处理所有移动器
public void draw(Graphics surface) {for (Mover mover : movers) {mover.move(); // 统一的移动行为mover.draw(surface); // 统一的绘制行为}
}
何时应该使用接口?
当满足以下条件时,接口是首选解决方案:
- 多个类具有共同行为:如
draw()
和move()
方法。 - 需要统一处理这些类:通过接口类型引用对象。
- 代码可扩展性很重要:未来可能添加新的实现类。
如果不使用接口,随着项目规模扩大,代码会变得越来越难以维护。例如,当新增 CircularMover
类时,使用接口的代码只需让新类实现 Mover
接口,而不使用接口的代码则需要修改循环中的类型检查逻辑。
总结
你说得对,即使不使用接口也可以简化循环逻辑,但接口提供了更优雅、类型安全且易于扩展的解决方案。接口的价值不在于减少循环本身,而在于通过统一行为模型,使代码更加面向对象,符合设计原则,从而降低长期维护成本。
3 我对于graphics项目扩展的疑问,简化代码云云究竟是??
Q:前面添加了接口,怎么看出来减少了重复的代码,我觉得在实际的创建里面,box的定义类似但是代码输入设置还是很繁琐?
A:
你的观察很有道理。虽然引入接口减少了 DrawGraphics
类中的重复代码,但在对象创建过程中,仍然存在大量重复的设置代码(如创建矩形、设置位置和移动向量)。这是因为接口主要解决行为的统一,而不是对象创建的统一。
接口如何减少重复
在引入 Mover
接口之前,DrawGraphics
类需要维护两个独立的列表(bouncers
和 straightMovers
),并为每个列表单独编写循环逻辑:
java
// 引入接口前的代码(伪代码)
public class DrawGraphics {private ArrayList<Bouncer> bouncers;private ArrayList<StraightMover> straightMovers;public void draw(Graphics surface) {for (Bouncer b : bouncers) {b.draw(surface);}for (StraightMover s : straightMovers) {s.draw(surface);}}
}
引入接口后,代码简化为一个列表和一个循环:
java
// 引入接口后的代码
public class DrawGraphics {private ArrayList<Mover> movers;public void draw(Graphics surface) {for (Mover m : movers) {m.draw(surface);}}
}
这种简化在处理更多类型的移动对象时(如添加 CircularMover
、ZigZagMover
等)会更加明显。
进一步优化对象创建
虽然接口解决了行为的统一,但对象创建的重复仍然存在。你可以通过以下方式进一步优化:
1. 工厂方法模式
创建一个工厂类来统一创建 Mover
对象,减少重复代码:
java
public class MoverFactory {public static Mover createBouncer(int x, int y, int width, int height, Color color, int dx, int dy) {Rectangle box = new Rectangle(width, height, color);Bouncer bouncer = new Bouncer(x, y, box);bouncer.setMovementVector(dx, dy);return bouncer;}public static Mover createStraightMover(int x, int y, int width, int height, Color color, int dx, int dy) {Rectangle box = new Rectangle(width, height, color);StraightMover straightMover = new StraightMover(x, y, box);straightMover.setMovementVector(dx, dy);return straightMover;}public static Mover createStarMover(int x, int y, int size, Color color, int dx, int dy) {Star star = new Star(size, color);StraightMover starMover = new StraightMover(x, y, star);starMover.setMovementVector(dx, dy);return starMover;}
}
使用工厂方法后,DrawGraphics
类的构造函数可以简化为:
java
public DrawGraphics() {movers = new ArrayList<>();// 使用工厂方法创建对象movers.add(MoverFactory.createBouncer(100, 170, 15, 20, Color.RED, 3, 1));movers.add(MoverFactory.createBouncer(50, 100, 20, 25, Color.BLUE, 2, 2));movers.add(MoverFactory.createStraightMover(20, 90, 25, 18, Color.PINK, 6, 3));movers.add(MoverFactory.createStarMover(150, 150, 20, Color.YELLOW, 1, 1));
}
2. 构建器模式
对于更复杂的对象创建,可以使用构建器模式:
java
public class MoverBuilder {private int x, y, width, height, size, dx, dy;private Color color;private MoverType type;public MoverBuilder type(MoverType type) {this.type = type;return this;}public MoverBuilder position(int x, int y) {this.x = x;this.y = y;return this;}public MoverBuilder size(int width, int height) {this.width = width;this.height = height;return this;}public MoverBuilder starSize(int size) {this.size = size;return this;}public MoverBuilder color(Color color) {this.color = color;return this;}public MoverBuilder movement(int dx, int dy) {this.dx = dx;this.dy = dy;return this;}public Mover build() {switch (type) {case BOUNCER:Rectangle box = new Rectangle(width, height, color);Bouncer bouncer = new Bouncer(x, y, box);bouncer.setMovementVector(dx, dy);return bouncer;case STRAIGHT_MOVER:if (color == Color.YELLOW) { // 假设黄色是星星Star star = new Star(size, color);StraightMover starMover = new StraightMover(x, y, star);starMover.setMovementVector(dx, dy);return starMover;} else {Rectangle rect = new Rectangle(width, height, color);StraightMover straightMover = new StraightMover(x, y, rect);straightMover.setMovementVector(dx, dy);return straightMover;}default:throw new IllegalArgumentException("Unsupported mover type");}}
}// 使用枚举表示移动器类型
public enum MoverType {BOUNCER, STRAIGHT_MOVER
}
使用构建器模式后,对象创建可以更加流畅:
java
public DrawGraphics() {movers = new ArrayList<>();// 使用构建器创建对象movers.add(new MoverBuilder().type(MoverType.BOUNCER).position(100, 170).size(15, 20).color(Color.RED).movement(3, 1).build());movers.add(new MoverBuilder().type(MoverType.BOUNCER).position(50, 100).size(20, 25).color(Color.BLUE).movement(2, 2).build());// 其他对象...
}
总结
接口的引入主要解决了行为统一的问题,而对象创建的重复需要通过其他设计模式(如工厂方法、构建器)来解决。这两种优化是互补的:
- 接口让不同类型的对象可以通过统一的方式被处理(如在
DrawGraphics
中统一绘制)。 - 工厂 / 构建器让对象的创建过程更加简洁和可维护。
通过结合使用这些技术,可以进一步减少代码重复,提高代码的可扩展性和可维护性。
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