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RPG3.角色输入

流程:

需要创建原生的标签。

需要创建输入配置数据资产,通过这个资产,将标签映射到角色的唯一动作,通过输入的文本来识别应该做哪一个动作。需要创建自定义的输入组件。

需要绑定输入,创建不同的输入回调。

需要在编辑器中分配所有需要的所有资产,用以完成输入绑定。

1.创建Tag

创建空白类

删除所有

2.使用Tag头文件

#include "NativeGameplayTags.h"

3.在创建好的Tag头文件内创建命名空间,其中的ARPG_GRIVITY_API 是根据自己项目的命名,项目名_API

namespace XMBGameplayTags
{/* Input Tags */ARPG_GRIVITY_API UE_DECLARE_GAMEPLAY_TAG_EXTERN(InputTag_Move);ARPG_GRIVITY_API UE_DECLARE_GAMEPLAY_TAG_EXTERN(InputTag_Look);
}

4.在.cpp内进行声明,

namespace XMBGameplayTags
{/* Input Tags */UE_DEFINE_GAMEPLAY_TAG(InputTag_Move, "InputTag.Move");UE_DEFINE_GAMEPLAY_TAG(InputTag_Look, "InputTag.Look");
}

5.进入.cs构造文件内进行gameplaytag的引用

6.打开项目,进入gameplaytag的管理

7.接下来创建输入配置数据资产

8.创建一个结构,将输入标签映射到输入动作

//将输入标签映射到输入动作
USTRUCT(BlueprintType)
struct FXMBInputActionConfig
{GENERATED_BODY()public:UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, meta = (Categories = "InputTag"))FGameplayTag InputTag;UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, meta = (Categories = "InputTag"))UInputAction* InputAction = nullptr;
};

9.在主体的public内,创建输入映射上下文,输入动作,和用输入标签查找输入动作的函数

//创建输入映射上下文UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly)UInputMappingContext* DefaultMappingContext;//创建输入动作UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, meta = (TitleProperty = "InputAction"))TArray<FXMBInputActionConfig> NativeInputActions;//根据输入标签查找输入动作UInputAction* FindNativeInputActionByTag(const FGameplayTag& InInputTag);

10.函数内部

UInputAction* UDA_InputConfig::FindNativeInputActionByTag(const FGameplayTag& InInputTag)
{//遍历 NativeInputActions 数组for (const FXMBInputActionConfig& InputActionConfig : NativeInputActions){//检查当前配置的 InputTag 和 InputAction 是否有效if (InputActionConfig.InputTag == InInputTag && InputActionConfig.InputAction){//返回匹配的InputActionreturn InputActionConfig.InputAction;}}//未找到时返回nullptrreturn nullptr;
}

11.创建数据资产

12.创建好的数据资产长这样,直接用第三人称模板里的IMC即可

13.设置标签和IA

14.创建增强输入组件类

15.在新建的增强输入组件内进行绑定输入操作

先在创建的DA_InputConfig类内为函数添加const

然后在新建的增强输入组件内创建模板类

	//将一个原生输入动作绑定到一个回调函数template<class UserObject, typename CallbackFunc>void BindNativeInputAction(const UDA_InputConfig* InInputConfig, const FGameplayTag& InputTag, ETriggerEvent TriggerEvent, UserObject* ContextObject, CallbackFunc Func);

在该类内进行输入的绑定

template <class UserObject, typename CallbackFunc>
void UXMBWarriorInputComponent::BindNativeInputAction(const UDA_InputConfig* InInputConfig,const FGameplayTag& InputTag, ETriggerEvent TriggerEvent, UserObject* ContextObject, CallbackFunc Func)
{//检查输入指针check(InInputConfig);checkf(InInputConfig, TEXT("Input Config data asset is null, can not proceed with binding"));//按照标签查找输入操作(这个自定义的函数会返回一个指针)if (UInputAction* FoundAction = InInputConfig->FindNativeInputActionByTag(InputTag)){BindAction(FoundAction, TriggerEvent, ContextObject, Func);}}

16.启动引擎,在项目设置内搜索InputComponent,将默认的增强输入组件更换成自己的

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