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更新日志

组件事件管理
添加监听函数调用方式参考 : 组件函数

注意:事件中参数如果是nil,则可以用 CurEventParam 来替代获取,字段名如下:

CurEventParam.EventTargetPos 事件中的位置
CurEventParam.EventBuff 事件中的状态效果
CurEventParam.EventTargetEffect 事件中的特效
CurEventParam.EventTargetBlock 事件中的方块类型
CurEventParam.EventShortCutIdx 事件中的快捷栏
CurEventParam.EquipItemPos 事件中的装备栏
CurEventParam.EventElementID 事件中的元件
CurEventParam.EventUIID 事件中的界面
CurEventParam.EventString 事件中的字符串
CurEventParam.SelectUIID 当前编辑的界面
CurEventParam.EventAreaid 事件中的区域
CurEventParam.Hurtlv 事件中伤害值
CurEventParam.TriggerByPlayer 触发事件的玩家
CurEventParam.EventTargetPlayer 事件中的目标玩家
CurEventParam.TriggerByCreature 触发事件的生物
CurEventParam.EventTargetCreature 事件中的目标生物
CurEventParam.Actorid 触发事件的生物类型
CurEventParam.targetactorid 事件中的目标生物类型
CurEventParam.EventTargetItemID 事件中的道具类型
CurEventParam.TriggerByMissile 触发事件的投射物
CurEventParam.EventTargetDropItem 事件中的掉落物
CurEventParam.Itemnum 事件中的道具数量
简单示例:


--这个脚本的作用是当玩家点击草块时,把草块变成钛合金
-- 官方定义的函数,不能修改变动
local Script = {}
-- 组件启动时调用
function Script:OnStart()
    -- 玩家点击方块事件
    self:AddEvent(ObjectEvent.PlayerClickBlock, self.Player_Click)
    --AddEvent(ObjectEvent.PlayerClickBlock是官方提供的事件监听,可以在wiki中查看更多的事件
    --self.Player_Click 是自定义的一个函数名,可以改成其他你喜欢的
end
-- 定义事件触发时的动作
function Script:Player_Click(event)
    local param = event.CurEventParam

    -- 玩家点击方块时,判断点的是否是草块
    if event.blockid == 100 then
        local success = Block:ReplaceBlock(452, event.x, event.y, event.z)
        -- Block:ReplaceBlock是官方提供的放置方块方法,可以在wiki中查看更多的方法
        -- local success 用来接收Block:ReplaceBlock运行后的结果,可以用来做是否成功放置的判断
    end
end
-- 官方定义的函数,不能修改变动
return Script
游戏
序号    事件名    事件名描述
0    ObjectEvent.OnPropertyChange    当对象的属性发生改变
当对象的属性发生改变
事件名: ObjectEvent.OnPropertyChange
事件传参: 无
玩家
序号    事件名    事件名描述
0    ObjectEvent.PlayerEnterGame    当 此玩家 进入游戏
1    ObjectEvent.PlayerLeaveGame    当 此玩家 离开游戏
2    ObjectEvent.PlayerVictory    当 此玩家 游戏胜利
3    ObjectEvent.PlayerDefeat    当 此玩家 游戏失败
4    ObjectEvent.PlayerClickBlock    当 此玩家 点击任意方块
5    ObjectEvent.PlayerClickPlayer    当 此玩家 点击任意玩家
6    ObjectEvent.PlayerClickMob    当 此玩家 点击任意生物
7    ObjectEvent.PlayerClickProjectile    当 此玩家 点击任意投掷物
8    ObjectEvent.PlayerClickDropItem    当 此玩家 点击任意掉落物
9    ObjectEvent.PlayerClickEntity    当 此玩家 点击任意实体
10    ObjectEvent.PlayerInputKeyClick    当 此玩家 点击 按键
11    ObjectEvent.PlayerInputKeyDown    当 此玩家 按下 按键
12    ObjectEvent.PlayerInputKeyUp    当 此玩家 抬起 按键
13    ObjectEvent.PlayerInputKeyOnPress    当 此玩家 长按 按键
14    ObjectEvent.PlayerNewInputContent    此玩家发送聊天信息
15    ObjectEvent.ObjectMotionStateChange    当此玩家运动状态发生改变
16    ObjectEvent.PlayerAddItem    当 此玩家获得道具
17    ObjectEvent.PlayerUseItem    当 此玩家开始使用道具
18    ObjectEvent.PlayerChargeItemBegin    当 此玩家开始蓄力道具
19    ObjectEvent.PlayerConsumeItem    当 此玩家消耗道具
20    ObjectEvent.PlayerPickUpItem    当 此玩家拾取道具
21    ObjectEvent.PlayerChargeItemEnd    当 此玩家结束蓄力道具
22    ObjectEvent.PlayerShortcutChange    当 此玩家 快捷栏的 发生改变
23    ObjectEvent.PlayerShortcutAddItem    当 此玩家 快捷栏的 放入道具
24    ObjectEvent.PlayerShortcutRemItem    当 此玩家 快捷栏的 取出道具
25    ObjectEvent.PlayerBackPackChange    当 此玩家 背包栏的 发生改变
26    ObjectEvent.PlayerBackPackAddItem    当 此玩家 背包栏的 放入道具
27    ObjectEvent.PlayerBackPackRemItem    当 此玩家 背包栏的 取出道具
28    ObjectEvent.PlayerEquipChange    当 此玩家 装备栏的 发生改变
29    ObjectEvent.PlayerEquipAddItem    当 此玩家 装备栏的 放入道具
30    ObjectEvent.PlayerEquipRemItem    当 此玩家 装备栏的 取出道具
31    ObjectEvent.PlayerEquipOn    当 此玩家 穿上 装备
32    ObjectEvent.PlayerEquipOff    当 此玩家 脱下 装备
33    ObjectEvent.PlayerRevive    此玩家复活
34    ObjectEvent.PlayerMoveOneBlockSize    此玩家移动
35    ObjectEvent.PlayerInvateFriend    此玩家邀请好友
36    ObjectEvent.PlayerSelectShortcut    此玩家选中快捷栏
当 此玩家 进入游戏
事件名: ObjectEvent.PlayerEnterGame
事件传参:
参数名    说明
eventobjid    触发事件的对象
x,y,z    事件中的位置
当 此玩家 离开游戏
事件名: ObjectEvent.PlayerLeaveGame
事件传参:
参数名    说明
eventobjid    触发事件的对象
x,y,z    事件中的位置
当 此玩家 游戏胜利
事件名: ObjectEvent.PlayerVictory
事件传参:
参数名    说明
eventobjid    触发事件的对象
x,y,z    事件中的位置
当 此玩家 游戏失败
事件名: ObjectEvent.PlayerDefeat
事件传参:
参数名    说明
eventobjid    触发事件的对象
x,y,z    事件中的位置
当 此玩家 点击任意方块
事件名: ObjectEvent.PlayerClickBlock
事件传参:
参数名    说明
eventobjid    触发事件的对象
x,y,z    事件中的位置
toobjid    事件中的目标对象
actorid    事件中的目标生物类型
blockid    事件中的方块类型
当 此玩家 点击任意玩家
事件名: ObjectEvent.PlayerClickPlayer
事件传参:
参数名    说明
eventobjid    触发事件的对象
x,y,z    事件中的位置
toobjid    事件中的目标对象
actorid    事件中的目标生物类型
blockid    事件中的方块类型
当 此玩家 点击任意生物
事件名: ObjectEvent.PlayerClickMob
事件传参:
参数名    说明
eventobjid    触发事件的对象
x,y,z    事件中的位置
toobjid    事件中的目标对象
actorid    事件中的目标生物类型
blockid    事件中的方块类型
当 此玩家 点击任意投掷物
事件名: ObjectEvent.PlayerClickProjectile
事件传参:
参数名    说明
eventobjid    触发事件的对象
x,y,z    事件中的位置
toobjid    事件中的目标对象
actorid    事件中的目标生物类型
blockid    事件中的方块类型
当 此玩家 点击任意掉落物
事件名: ObjectEvent.PlayerClickDropItem
事件传参:
参数名    说明
eventobjid    触发事件的对象
x,y,z    事件中的位置
toobjid    事件中的目标对象
actorid    事件中的目标生物类型
blockid    事件中的方块类型
当 此玩家 点击任意实体
事件名: ObjectEvent.PlayerClickEntity
事件传参:
参数名    说明
eventobjid    触发事件的对象
x,y,z    事件中的位置
toobjid    事件中的目标对象
actorid    事件中的目标生物类型
blockid    事件中的方块类型
当 此玩家 点击 按键
事件名: ObjectEvent.PlayerInputKeyClick
事件传参:
参数名    说明
eventobjid    触发事件的对象
x,y,z    事件中的位置
vkey    按键
当 此玩家 按下 按键
事件名: ObjectEvent.PlayerInputKeyDown
事件传参:
参数名    说明
eventobjid    触发事件的对象
x,y,z    事件中的位置
vkey    按键
当 此玩家 抬起 按键
事件名: ObjectEvent.PlayerInputKeyUp
事件传参:
参数名    说明
eventobjid    触发事件的对象
x,y,z    事件中的位置
vkey    按键
当 此玩家 长按 按键
事件名: ObjectEvent.PlayerInputKeyOnPress
事件传参:
参数名    说明
eventobjid    触发事件的对象
x,y,z    事件中的位置
vkey    按键
此玩家发送聊天信息
事件名: ObjectEvent.PlayerNewInputContent
事件传参:
参数名    说明
eventobjid    触发事件的对象
x,y,z    事件中的位置
content    事件中的字符串
当此玩家运动状态发生改变
事件名: ObjectEvent.ObjectMotionStateChange
事件传参:
参数名    说明
x,y,z    事件中的位置
eventobjid    触发事件的对象
  |   事件中的开关
当 此玩家获得道具
事件名: ObjectEvent.PlayerAddItem
事件传参:
参数名    说明
eventobjid    触发事件的对象
x,y,z    事件中的位置
itemid    事件中的道具类型
itemnum    事件中的道具数量
  |   事件中的进度比例值
当 此玩家开始使用道具
事件名: ObjectEvent.PlayerUseItem
事件传参:
参数名    说明
eventobjid    触发事件的对象
x,y,z    事件中的位置
itemid    事件中的道具类型
itemnum    事件中的道具数量
  |   事件中的进度比例值
当 此玩家开始蓄力道具
事件名: ObjectEvent.PlayerChargeItemBegin
事件传参:
参数名    说明
eventobjid    触发事件的对象
x,y,z    事件中的位置
itemid    事件中的道具类型
itemnum    事件中的道具数量
  |   事件中的进度比例值
当 此玩家消耗道具
事件名: ObjectEvent.PlayerConsumeItem
事件传参:
参数名    说明
eventobjid    触发事件的对象
x,y,z    事件中的位置
itemid    事件中的道具类型
itemnum    事件中的道具数量
  |   事件中的进度比例值
当 此玩家拾取道具
事件名: ObjectEvent.PlayerPickUpItem
事件传参:
参数名    说明
eventobjid    触发事件的对象
x,y,z    事件中的位置
itemid    事件中的道具类型
itemnum    事件中的道具数量
  |   事件中的进度比例值
当 此玩家结束蓄力道具
事件名: ObjectEvent.PlayerChargeItemEnd
事件传参:
参数名    说明
eventobjid    触发事件的对象
x,y,z    事件中的位置
itemid    事件中的道具类型
itemnum    事件中的道具数量
  |   事件中的进度比例值
当 此玩家 快捷栏的 发生改变
事件名: ObjectEvent.PlayerShortcutChange
事件传参:
参数名    说明
eventobjid    触发事件的对象
x,y,z    事件中的位置
itemid    事件中的道具类型
shortix    事件中的快捷栏
itemnum    事件中的道具数量
itemix    事件中的装备栏
当 此玩家 快捷栏的 放入道具
事件名: ObjectEvent.PlayerShortcutAddItem
事件传参:
参数名    说明
eventobjid    触发事件的对象
x,y,z    事件中的位置
itemid    事件中的道具类型
shortix    事件中的快捷栏
itemnum    事件中的道具数量
itemix    事件中的装备栏
当 此玩家 快捷栏的 取出道具
事件名: ObjectEvent.PlayerShortcutRemItem
事件传参:
参数名    说明
eventobjid    触发事件的对象
x,y,z    事件中的位置
itemid    事件中的道具类型
shortix    事件中的快捷栏
itemnum    事件中的道具数量
itemix    事件中的装备栏
当 此玩家 背包栏的 发生改变
事件名: ObjectEvent.PlayerBackPackChange
事件传参:
参数名    说明
eventobjid    触发事件的对象
x,y,z    事件中的位置
itemid    事件中的道具类型
shortix    事件中的快捷栏
itemnum    事件中的道具数量
itemix    事件中的装备栏
当 此玩家 背包栏的 放入道具
事件名: ObjectEvent.PlayerBackPackAddItem
事件传参:
参数名    说明
eventobjid    触发事件的对象
x,y,z    事件中的位置
itemid    事件中的道具类型
shortix    事件中的快捷栏
itemnum    事件中的道具数量
itemix    事件中的装备栏
当 此玩家 背包栏的 取出道具
事件名: ObjectEvent.PlayerBackPackRemItem
事件传参:
参数名    说明
eventobjid    触发事件的对象
x,y,z    事件中的位置
itemid    事件中的道具类型
shortix    事件中的快捷栏
itemnum    事件中的道具数量
itemix    事件中的装备栏
当 此玩家 装备栏的 发生改变
事件名: ObjectEvent.PlayerEquipChange
事件传参:
参数名    说明
eventobjid    触发事件的对象
x,y,z    事件中的位置
itemid    事件中的道具类型
shortix    事件中的快捷栏
itemnum    事件中的道具数量
itemix    事件中的装备栏
当 此玩家 装备栏的 放入道具
事件名: ObjectEvent.PlayerEquipAddItem
事件传参:
参数名    说明
eventobjid    触发事件的对象
x,y,z    事件中的位置
itemid    事件中的道具类型
shortix    事件中的快捷栏
itemnum    事件中的道具数量
itemix    事件中的装备栏
当 此玩家 装备栏的 取出道具
事件名: ObjectEvent.PlayerEquipRemItem
事件传参:
参数名    说明
eventobjid    触发事件的对象
x,y,z    事件中的位置
itemid    事件中的道具类型
shortix    事件中的快捷栏
itemnum    事件中的道具数量
itemix    事件中的装备栏
当 此玩家 穿上 装备
事件名: ObjectEvent.PlayerEquipOn
事件传参:
参数名    说明
eventobjid    触发事件的对象
x,y,z    事件中的位置
itemid    事件中的道具类型
itemix    事件中的装备栏
当 此玩家 脱下 装备
事件名: ObjectEvent.PlayerEquipOff
事件传参:
参数名    说明
eventobjid    触发事件的对象
x,y,z    事件中的位置
itemid    事件中的道具类型
itemix    事件中的装备栏
此玩家复活
事件名: ObjectEvent.PlayerRevive
事件传参:
参数名    说明
eventobjid    触发事件的对象
x,y,z    事件中的位置
此玩家移动
事件名: ObjectEvent.PlayerMoveOneBlockSize
事件传参:
参数名    说明
eventobjid    触发事件的对象
x,y,z    事件中的位置
此玩家邀请好友
事件名: ObjectEvent.PlayerInvateFriend
事件传参:
参数名    说明
eventobjid    触发事件的对象
x,y,z    事件中的位置
toobjid    事件中的目标对象
此玩家选中快捷栏
事件名: ObjectEvent.PlayerSelectShortcut
事件传参:
参数名    说明
eventobjid    触发事件的对象
x,y,z    事件中的位置
itemid    事件中的道具类型
shortix    事件中的快捷栏
itemnum    事件中的道具数量
方块
序号    事件名    事件名描述
0    ObjectEvent.BlockAdd    此类方块被创建
1    ObjectEvent.BlockClicked    当此类方块被被点击
2    ObjectEvent.BlockRemove    当此类方块被被破坏
3    ObjectEvent.BlockDigBegin    当此类方块被被挖掘
4    ObjectEvent.BlockDigEnd    当此类方块被被挖掘完毕
5    ObjectEvent.BlockDigCancel    当此类方块被被挖掘中断
6    ObjectEvent.OnInteract    当此类方块开关状态发生改变
7    ObjectEvent.BlockChangeColor    当此类方块颜色发生改变
8    ObjectEvent.BlockChangeDir    当此类方块方向发生改变
9    ObjectEvent.BlockContainerChange    当 储存容器 内 发生改变
10    ObjectEvent.BlockContainerPutIn    当 储存容器 内 放入道具
11    ObjectEvent.BlockContainerTakeOut    当 储存容器 内 取出道具
此类方块被创建
事件名: ObjectEvent.BlockAdd
事件传参:
参数名    说明
x,y,z    事件中的位置
blockid    事件中的方块类型
eventobjid    触发事件的对象
当此类方块被被点击
事件名: ObjectEvent.BlockClicked
事件传参:
参数名    说明
x,y,z    事件中的位置
blockid    事件中的方块类型
eventobjid    触发事件的对象
targetactorid    触发事件的生物类型
当此类方块被被破坏
事件名: ObjectEvent.BlockRemove
事件传参:
参数名    说明
x,y,z    事件中的位置
blockid    事件中的方块类型
eventobjid    触发事件的对象
targetactorid    触发事件的生物类型
当此类方块被被挖掘
事件名: ObjectEvent.BlockDigBegin
事件传参:
参数名    说明
x,y,z    事件中的位置
blockid    事件中的方块类型
eventobjid    触发事件的对象
targetactorid    触发事件的生物类型
当此类方块被被挖掘完毕
事件名: ObjectEvent.BlockDigEnd
事件传参:
参数名    说明
x,y,z    事件中的位置
blockid    事件中的方块类型
eventobjid    触发事件的对象
targetactorid    触发事件的生物类型
当此类方块被被挖掘中断
事件名: ObjectEvent.BlockDigCancel
事件传参:
参数名    说明
x,y,z    事件中的位置
blockid    事件中的方块类型
eventobjid    触发事件的对象
targetactorid    触发事件的生物类型
当此类方块开关状态发生改变
事件名: ObjectEvent.OnInteract
事件传参:
参数名    说明
x,y,z    事件中的位置
blockid    事件中的方块类型
当此类方块颜色发生改变
事件名: ObjectEvent.BlockChangeColor
事件传参:
参数名    说明
x,y,z    事件中的位置
blockid    事件中的方块类型
当此类方块方向发生改变
事件名: ObjectEvent.BlockChangeDir
事件传参:
参数名    说明
x,y,z    事件中的位置
blockid    事件中的方块类型
当 储存容器 内 发生改变
事件名: ObjectEvent.BlockContainerChange
事件传参:
参数名    说明
x,y,z    事件中的位置
blockid    事件中的方块类型
itemid    事件中的道具类型
当 储存容器 内 放入道具
事件名: ObjectEvent.BlockContainerPutIn
事件传参:
参数名    说明
x,y,z    事件中的位置
blockid    事件中的方块类型
itemid    事件中的道具类型
当 储存容器 内 取出道具
事件名: ObjectEvent.BlockContainerTakeOut
事件传参:
参数名    说明
x,y,z    事件中的位置
blockid    事件中的方块类型
itemid    事件中的道具类型
对象
序号    事件名    事件名描述
0    ObjectEvent.ObjectPlayAnim    当此对象播放动画时
当此对象播放动画时
事件名: ObjectEvent.ObjectPlayAnim
事件传参:
参数名    说明
eventobjid    触发事件的对象
targetactorid    触发事件的生物类型
x,y,z    事件中的位置
  |   事件中的动作
角色
序号    事件名    事件名描述
0    ObjectEvent.ObjectCollide    此角色发生碰撞
1    ObjectEvent.ObjectBeClick    此角色被玩家点击
2    ObjectEvent.ObjectBeHurt    当 此角色 受到伤害
3    ObjectEvent.ObjectDie    当 此角色 被击败
4    ObjectEvent.ObjectAttack    当 此角色开始攻击
5    ObjectEvent.ObjectAttackHit    当 此角色攻击命中
6    ObjectEvent.ObjectDefeat    当 此角色击败目标
7    ObjectEvent.ObjectDamage    当 此角色造成伤害
8    ObjectEvent.ObjectAddBuff    当 此角色获得 状态
9    ObjectEvent.ObjectRemoveBuff    当 此角色失去 状态
10    ObjectEvent.ObjectAttrStateChange    当此角色权限改变
11    ObjectEvent.ObjectChangeAttr    当此角色属性改变
12    ObjectEvent.ObjectMountActor    此角色骑乘
13    ObjectEvent.ObjectDismountActor    此角色取消骑乘
此角色发生碰撞
事件名: ObjectEvent.ObjectCollide
事件传参:
参数名    说明
eventobjid    触发事件的对象
x,y,z    事件中的位置
toobjid    事件中的目标对象
此角色被玩家点击
事件名: ObjectEvent.ObjectBeClick
事件传参:
参数名    说明
eventobjid    触发事件的对象
x,y,z    事件中的位置
toobjid    事件中的目标对象
当 此角色 受到伤害
事件名: ObjectEvent.ObjectBeHurt
事件传参:
参数名    说明
x,y,z    事件中的位置
eventobjid    触发事件的对象
toobjid    事件中的目标对象
targetactorid    触发事件的生物类型
当 此角色 被击败
事件名: ObjectEvent.ObjectDie
事件传参:
参数名    说明
x,y,z    事件中的位置
eventobjid    触发事件的对象
toobjid    事件中的目标对象
targetactorid    触发事件的生物类型
当 此角色开始攻击
事件名: ObjectEvent.ObjectAttack
事件传参:
参数名    说明
eventobjid    触发事件的对象
x,y,z    事件中的位置
toobjid    事件中的目标对象
actorid    事件中的目标生物类型
hurtlv    事件中的伤害值
当 此角色攻击命中
事件名: ObjectEvent.ObjectAttackHit
事件传参:
参数名    说明
eventobjid    触发事件的对象
x,y,z    事件中的位置
toobjid    事件中的目标对象
actorid    事件中的目标生物类型
hurtlv    事件中的伤害值
当 此角色击败目标
事件名: ObjectEvent.ObjectDefeat
事件传参:
参数名    说明
eventobjid    触发事件的对象
x,y,z    事件中的位置
toobjid    事件中的目标对象
actorid    事件中的目标生物类型
hurtlv    事件中的伤害值
当 此角色造成伤害
事件名: ObjectEvent.ObjectDamage
事件传参:
参数名    说明
eventobjid    触发事件的对象
x,y,z    事件中的位置
toobjid    事件中的目标对象
actorid    事件中的目标生物类型
hurtlv    事件中的伤害值
当 此角色获得 状态
事件名: ObjectEvent.ObjectAddBuff
事件传参:
参数名    说明
x,y,z    事件中的位置
buffid    事件中的状态
eventobjid    触发事件的对象
当 此角色失去 状态
事件名: ObjectEvent.ObjectRemoveBuff
事件传参:
参数名    说明
x,y,z    事件中的位置
buffid    事件中的状态
eventobjid    触发事件的对象
当此角色权限改变
事件名: ObjectEvent.ObjectAttrStateChange
事件传参:
参数名    说明
x,y,z    事件中的位置
eventobjid    触发事件的对象
  |   事件中的开关
当此角色属性改变
事件名: ObjectEvent.ObjectChangeAttr
事件传参:
参数名    说明
eventobjid    触发事件的对象
x,y,z    事件中的位置
此角色骑乘
事件名: ObjectEvent.ObjectMountActor
事件传参:
参数名    说明
eventobjid    触发事件的对象
x,y,z    事件中的位置
toobjid    事件中的目标对象
actorid    事件中的目标生物类型
此角色取消骑乘
事件名: ObjectEvent.ObjectDismountActor
事件传参:
参数名    说明
eventobjid    触发事件的对象
x,y,z    事件中的位置
toobjid    事件中的目标对象
actorid    事件中的目标生物类型
Last updated: 2025/4/27 13:33

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主要就是记录下自己做的1-6章的思维导图,内容包含了每章每节内的重点内容 可能又错别字以及错误,欢迎指出 需要注意使用的是第七版的书 第一章 第二章 第二章二 第三章 第四章 第五章 第六章...

机器学习-入门-线性模型(1)

机器学习-入门-线性模型(1) 文章目录 机器学习-入门-线性模型(1)3.1 线性回归3.2 最小二乘解3.3 多元线性回归 3.1 线性回归 f ( x i ) w x i b 使得 f ( x i ) ≃ y i f(x_i) wx_i b \quad \text{使得} \quad f(x_i) \simeq y_i f(xi​)wxi​b使得f(xi​)≃yi​ 离散属性…...

Spark-Streaming3

无状态转换操作与有状态转换操作 无状态转换操作: 无状态转换操作仅处理当前时间跨度内的数据。例如,设置的采集时间为三秒,则只处理这三秒内的数据。 有状态转换操作(UpdateStateByKey): 有状态转换操作可以跨批次处理数据。涉及…...

【Pandas】pandas DataFrame rfloordiv

Pandas2.2 DataFrame Binary operator functions 方法描述DataFrame.add(other)用于执行 DataFrame 与另一个对象(如 DataFrame、Series 或标量)的逐元素加法操作DataFrame.add(other[, axis, level, fill_value])用于执行 DataFrame 与另一个对象&…...

【Spark入门】Spark简介:分布式计算框架的演进与定位

目录 1 大数据计算框架的演进历程 1.1 Hadoop MapReduce:第一代分布式计算框架 1.2 Spark的诞生与革新 2 Spark的核心架构与优势 2.1 Spark架构概览 2.2 Spark的核心优势解析 3 Spark的适用场景与定位 3.1 典型应用场景 3.2 技术定位分析 4 Spark与Hadoop…...

基于ArcGIS的洪水淹没分析技术-洪水灾害普查、风险评估及淹没制图中的实践技术

洪水灾害是全球面临的主要自然灾害之一,对人类社会和自然环境造成巨大影响。准确的洪水淹没分析对于灾害预防、风险评估及应急响应至关重要。ArcGIS作为一款强大的地理信息系统软件,在洪水淹没分析领域具有显著优势。ArcGIS的洪水淹没分析主要依赖于其强…...

【数据可视化-38】基于Plotly得泰坦尼克号数据集的多维度可视化分析

🧑 博主简介:曾任某智慧城市类企业算法总监,目前在美国市场的物流公司从事高级算法工程师一职,深耕人工智能领域,精通python数据挖掘、可视化、机器学习等,发表过AI相关的专利并多次在AI类比赛中获奖。CSDN…...

数据库MySQL学习——day6(多表查询(JOIN)基础)

文章目录 1、关系型数据库中的表关系2、连接(JOIN)的基本概念3、INNER JOIN(内连接)3.1. 概念3.2. 语法结构 4、LEFT JOIN(左连接)4.1. 概念4.2. 语法结构 5、RIGHT JOIN(右连接)&am…...

Mysql如何高效的查询数据是否存在

文章目录 1. 三种方法2. 查询语句执行流程3. 三种方式对比 1. 三种方法 在业务中,我们有时候需要查询某个数据在数据表中是否存在,常见的方式有三种 SELECT COUNT(*) FORM tb_name WHERE conditionSELECT 1 FROM tb_name WHERE conditionSELECT EXISTS (SELECT 1 FROM tb_nam…...

MySQL快速入门篇---增删改查(下)

目录 一、修改(Update) 1.语法 2.示例 二、删除(Delete) 1.语法 2.示例 三、聚合函数 1.示例 1.1、COUNT 1.2、SUM 1.3、AVG 1.4、MAX 1.5、MIN 四、分组查询(GROUP BY) 1.语法 2.示例 …...

Mysql中隐式内连接和显式内连接的区别

1. 内连接(INNER JOIN) 内连接是数据库中一种常见的连接方式,用于从两个或多个表中返回满足连接条件的记录,即只返回两张表中匹配的行。 示例场景:有学生表(包含学生 ID 和姓名)和成绩表&…...

检测软件系统如何确保稳定运行并剖析本次检测报告?

检测软件系统,能及时找出问题,确保软件稳定运行,保障用户使用体验。下面会具体剖析本次检测报告。 检测概述 本次检测覆盖了系统性能、功能完整性等关键方面。它对软件整体状况做了严格评估。检测时对系统代码展开深度审查。还借助专业工具…...

【Office-Excel】单元格输入数据后自动填充单位

1.自定义设置单元格格式 例如我想输入数字10,回车确认后自动显示10kg。 右击单元格或者快捷键(Ctrl1),选择设置单元格格式,自定义格式输入: 0"kg"格式仍是数字,但是显示是10kg&…...

GAMES202-高质量实时渲染(Real-Time Shadows)

目录 Shadow MappingshadowMapping的问题shadow mapping背后的数学PCF(Percentage Closer Filtering)PCSS(Percentage closer soft shadows)VSSM(Variance Soft Shadow Mapping)优化步骤3优化步骤1SAT&…...

vue+neo4j+flask 音乐知识图谱推荐系统

文章结尾部分有CSDN官方提供的学长 联系方式名片 文章结尾部分有CSDN官方提供的学长 联系方式名片 关注B站,有好处! 编号: F027 架构: vueflaskneo4jmysql 亮点:协同过滤推荐算法知识图谱可视化 支持爬取音乐数据,数据超过3万条&…...

JavaScript 中 undefined 和 not defined 的区别

在 JavaScript 的调试过程中,你是否经常看到 undefined 却不知其来源?是否曾被 ReferenceError: xxx is not defined 的错误提示困扰?这两个看似相似的概念,实际上是 JavaScript 类型系统中最重要的分水岭。本文将带你拨开迷雾&am…...

设计一个新能源汽车控制系统开发框架,并提供一个符合ISO 26262标准的模块化设计方案。

今天,设计一个新能源汽车控制系统开发框架,并提供一个符合ISO 26262标准的模块化设计方案。以下为经过工业验证的技术方案: 一、系统架构设计 采用AUTOSAR Adaptive平台构建分布式系统,核心模块包括: 车辆控制单元(VC…...

基于STM32、HAL库的HX710A模数转换器ADC驱动程序设计

一、简介: HX710A是一款高精度24位模数转换器(ADC)芯片,专为电子秤和其他高精度测量应用设计。它通常与称重传感器(如应变片)配合使用,具有以下特点: 24位无失码精度 可编程增益:128或64 内置低噪声可编程放大器 片上稳压器,可直接为传感器供电 简单的数字接口(时钟+数据…...

python合并一个word段落中的run

在python-docx中,一个段落可以包含多个Run对象,每个Run对象可以具有不同的样式。如果你希望将一个段落中的所有Run对象合并为一个Run对象,同时保留所有文本内容,可以通过以下步骤实现: 合并Run对象的方法 遍历段落的…...

pytorch搭建并训练神经网络

#从小白开始学习人工智能# #学习笔记# 工具:pytorch 一、基础概念 1.神经网络是什么? 神经网络是人类受到生物神经细胞结构启发而研究出的算法体系。又称为人工神经网络(Artificial neural network) 最简版神经网络结构图&a…...

GCC 内建函数汇编展开详解

1. 引言 GNU 编译器集合(GCC)是广泛使用的开源编译器套件,支持多种编程语言,其中 C 语言编译器是其核心组件之一。在 C 语言编译过程中,GCC 不仅处理用户编写的标准 C 代码,还提供了一类特殊的函数——内建…...

iOS自定义电池电量显示控件 BatteryView 实现

iOS自定义电池视图:BatteryView 传送门:Android自定义电池电量显示控件 BatteryView 实现 在iOS开发中,自定义视图是提升用户体验的重要手段之一。本文将介绍如何通过Swift语言实现一个自定义的电池视图(BatteryView),并展示其功能和使用方法。 1. 功能概述 BatteryVi…...

LeetCode -- Flora -- edit 2025-04-27

1.接雨水 42. 接雨水 给定 n 个非负整数表示每个宽度为 1 的柱子的高度图,计算按此排列的柱子,下雨之后能接多少雨水。 示例 1: 输入:height [0,1,0,2,1,0,1,3,2,1,2,1] 输出:6 解释:上面是由数组 [0,1,…...

00-算法打卡-目录

1 数组 01-算法打卡-数组-二分查找-leetcode(704)-第一天-CSDN博客 02-算法打卡-数组-二分查找-leetcode(35)-第二天-CSDN博客 03-算法打卡-数组-二分查找-leetcode(34)-第三天_leetcode 34-CSDN博客 04-算法打卡-数组-二分查找-leetcode(69)-第四天-CSDN博客 05-算法打卡-数组…...

Vue2 与 Vue3 深度对比与技术解析

引言 Vue.js 是由尤雨溪创立的渐进式(progressive)JavaScript框架,自 2014 年发布以来,以其简单易用和灵活扩展性得到广泛应用。在 Vue2 的时代,它已经成为构建单页应用(SPA)和组件化开发的主流…...

Linux-UDP套接字编程

一.认识IP地址 IP 协议有两个版本, IPv4 和 IPv6. 我们之后凡是提到 IP 协议, 没有特殊说明的,默认都是指 IPv4。 IP 地址是在 IP 协议中, 用来标识网络中不同主机的地址;对于 IPv4 来说, IP 地址是一个 4 字节, 32 位的整数;我们通常也使用 "点分十进制" 的字符串表…...

tsconfig.json和tsconfig.node.json和tsconfig.app.json有什么区别

通过pnpm i vite 生成vue3项目时,会生成三个ts配置文件,分别是什么作用呢? 在Vue 3项目中,tsconfig.json、tsconfig.node.json和tsconfig.app.json是三个不同的TypeScript配置文件,它们分别用于不同的场景和目的。其中tsconfig.n…...

机器学习——Seaborn练习题

1、使用tips数据集,创建一个展示不同时间段(午餐/晚餐)账单总额分布的箱线图 import seaborn as sns import matplotlib.pyplot as plt import numpy as np import pandas as pdplt.rcParams["font.sans-serif"] ["SimHei"] plt.rcParams[&qu…...

Spring XML 外部实体(XXE)指南:示例和预防

什么是XXE? XML 文档遵循特定的标准。该标准强调了 XML 文档的构造方式,概述了有效 XML 文档与无效 XML 文档的区别等等。 该标准还指定了一个称为“实体”的术语。实体是某些内容的占位符。 实体可以是内部的,也可以是外部的(就像我们的情况一样)。 实体通过系统标识…...

C语言(3)—分支和循环

文章目录 一、程序的基本结构二、分支结构1. if语句2. if-else语句 三、关系与逻辑运算符1. 关系运算符2. 逻辑运算符 四、条件运算符(三目运算符)五、switch语句六、循环结构1. while循环2. for循环 七、循环控制语句1. break2. continue 八、循环嵌套九…...

【MCP】从一个天气查询服务带你了解MCP

1. 前言 这篇文章将通过一个集成高德天气查询的 MCP Server 用例,带你上手开发自己的 MCP Server ,文章将通过以下三种方式(自己编写 Client 端代码,使用 mcp-cli 自带页面,集成到 Claude 桌面版等)带你测试自己的 MC…...

【Leetcode 每日一题】3392. 统计符合条件长度为 3 的子数组数目

问题背景 给你一个整数数组 n u m s nums nums,请你返回长度为 3 3 3 的 子数组,满足第一个数和第三个数的和恰好为第二个数的一半。 子数组 指的是一个数组中连续 非空 的元素序列。 数据约束 3 ≤ n u m s . l e n g t h ≤ 100 3 \le nums.length…...

SALOME源码分析:Geomtry模块

本文分析SALOME Geometry模块。 一、核心组件 1.1 GeometryGUI 二、关键流程 三、插件 3.1 插件接口 GEOMPluginGUI定义了Geometry可以加载的插件接口。 3.2 插件列表 插件命令描述 BasicGUI BlocksGUI BooleanGUI BuildGUI DisplayGUI EntityGUI GenerationGUI GEOM…...

力扣HOT100之链表:23. 合并 K 个升序链表

这道题我是用最淳朴最简单的思路去做的,用一个while循环持续地将当前遍历到的最小值加入到合并链表中,while循环中使用一个for循环遍历整个指针数组,将其中的最小值和对应下标记录下来,并将其值加入到合并链表中,同时对…...

ArkTS 组件 通用事件 通用属性 速查表

ArkTS 组件 组件 通用事件 速查表 通用事件事件名称简要说明点击事件onClick(event: Callback<ClickEvent>, distanceThreshold: number): T相较于原有 onClick 接口&#xff0c;新增 distanceThreshold 参数作为点击事件移动阈值&#xff0c;当手指的移动距离超出所设…...

SOAP API 和 REST API

SOAP API 和 REST API 是两种主流的 Web 服务通信架构&#xff0c;它们在设计理念、数据格式、协议支持和应用场景上有显著差异。以下是两者的核心对比及典型应用场景&#xff1a; 1. 核心概念与设计哲学 特性SOAP APIREST API本质协议&#xff08;基于 XML 的标准化协议&…...

简单了解Java的I/O流机制与文件读写操作

一、理解Java的I/O流机制 字节流 Java中的字节流主要由 InputStream 和 OutputStream 这两个抽象类及其子类构成。字节流以字节&#xff08;byte&#xff09;为基本处理单元&#xff0c;适用于处理所有类型的数据&#xff0c;包括文本、图片、音频、视频等。 1. InputStream…...

PCIe 转 U.2 接双硬盘指南 - 超微(Supermicro)主板

前言 公司服务器空间不够想扩容&#xff0c;尝试折腾了下超微&#xff08;Supermicro&#xff09;服务器的 PCIe 转 U.2&#xff0c;踩了一点小坑&#xff0c;特地写下来给大家参考一下。 现在市面上 U.2 接口的企业级固态硬盘相对其他类型接口的固态硬盘 便宜很多 &#xff…...

【上位机——MFC】文档

相关类 CDocument提供了一个用于管理数据的类&#xff0c;封装了关于数据的管理(数据提取、数据转换、数据存储等)&#xff0c;并和视图类进行数据交互。 文档类使用 定义一个自己的文档类&#xff0c;派生自CDocument 程序的创建过程 1.利用框架类对象地址pFrame调用Load…...

JavaEE-多线程实战02

接上 多线程编程实战01 第三个多线程程序 package thread.test;//定义了一个叫MyThread3的类&#xff0c;实现了Runable接口,所以它必须重写run()方法 class MyThread3 implements Runnable {Overridepublic void run() {//线程执行的具体内容//进入一个无限循环&#xff0c;…...

计算机网络 | 应用层(6) -- 套接字编程

&#x1f493;个人主页&#xff1a;mooridy &#x1f493;专栏地址&#xff1a;《计算机网络&#xff1a;自顶向下方法》 大纲式阅读笔记_mooridy的博客-CSDN博客 &#x1f493;本博客内容为《计算机网络&#xff1a;自顶向下方法》第二章应用层第七节知识梳理 关注我&#x1f…...

基于大模型的急性肠套叠全流程预测与诊疗方案研究报告

目录 一、引言 1.1 研究背景与目的 1.2 研究意义与创新点 二、急性肠套叠概述 2.1 定义与分类 2.2 病因与发病机制 2.3 流行病学特征 三、大模型技术原理与应用现状 3.1 大模型基本原理 3.2 在医疗领域的应用案例 3.3 用于急性肠套叠预测的可行性分析 四、术前风险…...

游戏遭遇DDoS攻击如何快速止损?实战防御策略与应急响应指南

是不是很抽象 我自己画的 一、游戏DDoS攻击特征深度解析 游戏行业DDoS攻击呈现复合型特征&#xff0c;2023年监测数据显示&#xff0c;针对游戏服务器的攻击中&#xff0c;63%采用UDP反射放大HTTP慢速攻击组合&#xff0c;攻击峰值达3.2Tbps。攻击者利用游戏协议特性&#xff…...

Linux电源管理(2)_常规的电源管理的基本概念和软件架构

原文&#xff1a; Linux电源管理(2)_Generic PM之基本概念和软件架构 1. 前言 Linux系统中那些常规的电源管理手段&#xff0c;包括关机&#xff08;Power off&#xff09;、待机&#xff08;Standby or Hibernate&#xff09;、重启&#xff08;Reboot&#xff09;等。这些…...