ACT游戏和MMORPG经济形态区别以及对经济循环的思考
对于原神的明日之后经济形态的不同解析
对于MMORPG游戏来说,如果采用开放市场经济的设计,以明日之后为例,系统产出端为采集、运营活动投放;玩家产出端为交易;消耗端为武器耐久的减少。但我好奇,在ACT游戏里面,是否也有类似的设计。以原神为例,产出端一直是系统投放(大世界采集)和运营活动投放(签到,付费),消耗端则是卡牌养成消耗,这样的话,为了防止资源积累,则需要不断出卡牌,这样做法似乎玩到后期很任意造成数值疲惫
在ACT(动作类)游戏中,类似《原神》的设计与MMORPG的开放经济系统确实存在显著差异。虽然两者都涉及资源的“产出-消耗”循环,但核心逻辑和目标用户需求不同,导致设计策略需要针对性调整。以下从资源循环机制、数值疲惫风险和设计优化方向三个方面展开分析:
一、ACT与MMORPG资源循环的核心差异
1. 资源流通的封闭性
- MMORPG(如《明日之后》):资源通过玩家交易、制作、战斗等多渠道流通,形成动态经济系统。消耗端(如武器耐久)迫使玩家持续参与资源循环。
- ACT(如《原神》):资源流通仅限于系统投放与个人养成消耗,玩家间无直接交易。资源积累的调控完全依赖系统设计,需通过版本更新和角色/武器迭代强制消耗。
2. 消耗驱动的逻辑不同
- MMORPG:消耗是生存刚需(如修理装备、制作必需品),玩家需长期参与资源循环以维持角色强度。
- ACT:消耗是养成扩展(如升级新角色、武器),依赖内容更新提供新养成目标,否则玩家容易进入“资源过剩→目标缺失”状态。
3. 付费设计的影响
- MMORPG:付费玩家可通过交易市场快速获取资源,但普通玩家仍能通过生产/采集维持竞争力。
- ACT:付费直接关联角色/武器获取,资源消耗高度绑定抽卡系统,付费玩家可快速完成养成,但零氪玩家需依赖时间积累,付费差距更显性。
二、《原神》的“资源积累”与数值疲惫风险
1. 资源消耗的单一性
- 核心循环:资源(摩拉、经验书、突破材料等)几乎全部用于角色/武器养成,缺乏其他消耗出口(如MMORPG中的装备耐久、社交玩法消耗)。
- 问题:若新角色/武器推出频率不足,玩家资源将快速饱和,导致养成动力下降;但若推出过快,又会导致数值膨胀和玩家疲劳。
2. 数值疲惫的具体表现
- 重复性体验:玩家需反复刷取同类资源(如圣遗物副本),但后期提升边际效益递减,容易产生“刷无可刷”的倦怠感。
- 角色迭代压力:为消耗资源而频繁推出新角色,可能导致旧角色因环境变化(如深渊机制调整)或数值膨胀被淘汰,玩家产生“被迫抽卡”的负面情绪。
- 长草期焦虑:版本末期资源充足但无新内容消耗,玩家活跃度下降,形成周期性流失风险。
3. 原神的缓解策略
- 分层资源设计:
- 基础资源(如摩拉、经验书):通过每日任务、活动持续投放,维持轻度玩家基础需求。
- 高价值资源(如皇冠、特定天赋材料):限时活动或版本限定获取,控制高级养成节奏。
- 版本绑定新材料:每个新角色/区域引入专属突破材料,迫使玩家重新参与探索或副本,延缓资源溢出。
- 树脂(体力)限制:通过体力系统限制资源获取速度,避免玩家短期过度积累。
三、ACT游戏资源系统的优化方向
1. 拓展消耗场景,降低对抽卡的依赖
- 社交化消耗:例如推出需多人协作的副本,消耗特定资源开启高收益挑战;或允许玩家捐赠资源换取社交奖励(如名片、家园装饰)。
- 动态环境系统:引入天气、地形等机制,要求玩家调整队伍配置或武器类型,间接消耗不同资源(如抗寒药剂、滑翔伞耐久)。
2. 增强资源循环的“可玩性”
- 资源转化机制:允许玩家将过剩资源转换为其他用途(如摩拉→尘辉→星尘→抽卡资源),但需设计合理损耗率以防通胀。
- 随机性奖励:参考《暗黑破坏神》的“词条随机性”,将圣遗物强化改为可消耗资源重置词条,延长单件装备养成周期。
3. 平衡角色迭代与旧角色价值
- 环境适应性调整:通过元素反应机制、敌人弱点变化等非数值手段,周期性提升旧角色登场率(如温迪聚怪在群怪环境回归)。
- 命座系统优化:允许玩家通过资源兑换命座碎片,降低旧角色完全依赖抽卡复刻的疲劳感。
4. 长线内容消耗设计
- 家园/沙盒系统:提供可长期建设的个性化空间,消耗资源解锁装饰、功能建筑(如《原神》尘歌壶的进一步扩展)。
- 肉鸽(Roguelike)玩法:周期性开放的随机地牢模式,消耗资源购买增益道具或复活次数,形成独立于主线的资源出口。
四、总结:ACT游戏需兼顾“资源消耗”与“内容深度”
与MMORPG的开放经济不同,ACT游戏的资源循环更依赖内容驱动的消耗设计。单纯通过推出新角色/武器强制消耗资源,虽能短期维持活跃度,但长期可能导致数值疲惫和玩家流失。未来设计需更注重:
- 资源消耗与玩法结合的多样性,避免单一抽卡驱动;
- 旧内容的复用与新机制的平衡,减少“为消耗而消耗”的功利性;
- 玩家自主选择权,提供差异化的资源使用路径,增强长期目标感。
《原神》已在角色多样性、版本更新节奏上做出优秀示范,但若能在上述方向进一步突破,或能解决“后期资源过剩→数值疲惫”的行业共性难题。
对于明日之后第二季后市场经济加速萎缩的思考
明日之后后期存在运营活动频繁,重度付费的特征。我观察到,自第二季版本过后,运营活动频繁导致系统产出过多,这也导致了市场玩家采集的材料价格越来越贬值。因为我认为材料一直贬值,可能玩家会失去去采集的欲望,因为耗时和价值不成比例。
面对材料贬值和玩家采集动力下降的问题,需要从经济系统平衡、玩家行为激励和长期生态维护三个层面入手,设计一套可持续的解决方案。以下是具体策略:
一、问题诊断:材料贬值的核心原因
- 供给端失衡
- 运营活动过度投放:活动奖励(如签到、付费礼包)直接发放基础材料,挤占玩家采集产出的价值空间。
- 工作室脚本泛滥:外挂自动化采集导致材料产出速度远超正常玩家需求。
- 需求端萎缩
- 消耗场景单一:材料主要用于装备/建筑制作,但后期玩家养成进度饱和后需求降低。
- 装备迭代缓慢:高阶装备更新频率不足,旧材料无法适配新内容,导致囤积贬值。
- 市场机制缺陷
- 自由定价漏洞:材料价格无下限保护,容易因供大于求崩盘。
- 缺乏回收机制:过剩材料无法通过系统或NPC回购稳定基础价值。
二、短期调控:稳定市场价格与玩家信心
1. 动态调控材料供给
- 活动奖励替换:将运营活动中的直接材料奖励改为“材料兑换券”,玩家可根据需求兑换当前版本所需材料,避免过量投放单一资源。
- 分区资源刷新率:根据服务器活跃度动态调整野外资源刷新速度(如高活跃度区降低基础材料刷新率,增加稀有材料权重)。
2. 建立材料价值底线
- NPC保底回购:引入NPC商人以固定价格回收特定材料(如木材、石材),价格设定为采集成本(时间+工具耐久)的1.2~1.5倍,确保玩家保底收益。
- 限制低价抛售:设置材料交易市场的最低挂单价格(如不得低于服务器平均价的70%),防止恶意压价。
3. 打击黑产与脚本
- 行为监测模型:通过采集频率、在线时长、资源流向等数据识别脚本账号,并封禁关联交易角色。
- 采集绑定玩法:在高价值资源点添加动态事件(如随机刷新感染者围攻),迫使脚本无法稳定挂机。
三、中期调整:重构资源消耗循环
1. 拓展材料消耗场景
- 版本专属消耗:
- 每个大版本推出新装备/建筑,强制使用旧材料+新材料的混合配方(例如:新版护甲需“铁铸件(旧)+钛合金(新)”)。
- 新增家园设施(如自动炮塔、温室大棚),持续消耗基础材料维护。
- 社交化消耗:
- 营地共建任务:玩家捐赠材料解锁营地科技树,获得全营地增益(如采集速度+10%)。
- 限时世界事件:抵御尸潮需大量消耗材料建造防御工事,完成后按贡献度返还稀有奖励。
2. 分层材料价值
- 品质分级:将同类材料分为普通、精制、稀有三档(如普通木材→防腐木→碳化木),高等级制作必须使用精制以上材料。
- 采集技能绑定:提升采集熟练度可解锁高阶资源点(如5级采集术可开采稀土矿),低阶材料自然降级为过渡资源。
3. 引入季节性通胀对冲
- 材料转换系统:允许玩家将过剩材料按比例转换为其他资源(如100木材→1树脂),但设置每日上限和转换损耗(例如20%)。
- 版本限定回收:每季度推出“旧材料换新代币”活动,代币可兑换限定外观或道具,清理库存并维持材料流动性。
四、长期生态建设:维持采集玩法的核心吸引力
1. 强化采集的“玩法性”而非“打工感”
- 动态资源点机制:
- 稀有资源点随机刷新特殊事件(如采集时触发隐藏洞穴,内含高价值宝箱)。
- 资源富集区加入轻度解谜(如调整水阀排干沼泽才能开采矿石)。
- 采集工具差异化:
- 工具附加属性(如电锯有概率出产木炭,矿镐可触发宝石副产物),鼓励玩家根据需求选择工具。
2. 绑定采集与社交/战斗收益
- 资源点争夺战:在跨服地图中设置高价值矿区,营地需组队占领并防御其他玩家抢夺,采集效率与队伍人数和战力挂钩。
- 采集专属天赋树:独立于战斗的成长线,例如点出“地质学家”天赋后可标记稀有矿脉位置,增强玩家身份认同。
3. 经济系统透明化与玩家参与
- 市场数据仪表盘:在游戏中公示材料供需热度、价格波动趋势,帮助玩家理性决策。
- 玩家议会机制:邀请活跃玩家参与版本经济调整的投票(如新材料的定价区间),提升社区归属感。
五、风险控制与验证
- AB测试先行:在部分服务器试点调整方案,监测材料价格、采集活跃度、付费率等核心数据。
- 动态参数化:将关键数值(如保底回购价格、转换损耗率)配置为可热更参数,便于快速迭代。
- 玩家反馈循环:通过问卷、社区讨论和客服工单收集意见,优先解决“挫败感强”的痛点(如采集收益骤降)。
总结:从“数值调控”到“体验重塑”
材料贬值本质是经济系统与核心玩法(采集)的脱钩。作为数值策划,需跳出单纯“削产出、加消耗”的框架,转而将资源循环嵌入玩家追求的长线目标中:
- 让采集成为策略选择(如“采稀土造电池”还是“挖铁矿修武器”),而非重复劳动;
- 让材料价值绑定社交与成长,使其成为玩家身份(如“营地首席矿工”)的一部分;
- 让经济系统具备自愈能力,通过版本机制自然淘汰过剩资源,而非依赖硬性限制。最终目标是将《明日之后》的生存体验从“为肝而肝”转变为“为热爱而生存”。
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