Unity3D仿星露谷物语开发37之浇水动画
1、目标
当点击水壶时,实现浇水的动画。同时有一个水从水壶中流出来的特效。
假如某个grid被浇过了,则不能再浇水了。。
如果某个grid没有被dug过,也不能被浇水。
2、优化Settings.cs脚本
增加如下内容:
public static float liftToolAnimationPause = 0.4f;public static float afterLiftToolAnimationPause = 0.4f;
3、优化Player.cs脚本
添加以下代码:
private WaitForSeconds afterLiftToolAnimationPause;
private WaitForSeconds liftToolAnimationPause;// 在Start函数中添加如下代码
liftToolAnimationPause = new WaitForSeconds(Settings.liftToolAnimationPause);
afterLiftToolAnimationPause = new WaitForSeconds(Settings.afterLiftToolAnimationPause);
在ProcessPlayerClickInput的switch中增加如下一行代码:
在ProcessPlayerClickInputTool中增加如下代码:
添加如下代码:
private void WaterGroundAtCursor(GridPropertyDetails gridPropertyDetails, Vector3Int playerDirection) { // Trigger animationStartCoroutine(WaterGroundAtCursorRoutine(playerDirection, gridPropertyDetails));}
添加如下代码:
private IEnumerator WaterGroundAtCursorRoutine(Vector3Int playerDirection, GridPropertyDetails gridPropertyDetails)
{PlayerInputIsDisabled = true;playerToolUseDisabled = true;// Set tool animation to watering can in override animationtoolCharacterAttribute.partVariantType = PartVariantType.wateringCan;characterAttributeCustomisationList.Clear();characterAttributeCustomisationList.Add(toolCharacterAttribute);animationOverrides.ApplyCharacterCustomisationParameters(characterAttributeCustomisationList);toolEffect = ToolEffect.watering;if(playerDirection == Vector3Int.right){isLiftingToolRight = true;}else if(playerDirection == Vector3Int.left){isLiftingToolLeft = true;}else if(playerDirection == Vector3Int.up){isLiftingToolUp = true;}else if(playerDirection == Vector3Int.down){isLiftingToolDown = true;}yield return liftToolAnimationPause;// Set Grid property details for watered groundif(gridPropertyDetails.daysSinceWatered == -1){gridPropertyDetails.daysSinceWatered = 0;}// Set grid property to wateredGridPropertiesManager.Instance.SetGridPropertyDetails(gridPropertyDetails.gridX, gridPropertyDetails.gridY, gridPropertyDetails);// After animation pauseyield return afterLiftToolAnimationPause;PlayerInputIsDisabled = false;playerToolUseDisabled = false;
}
其中:
ToolEffect.watering是枚举值,值为1.
watering的触发条件:
Player.cs完整代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Player : SingletonMonobehaviour<Player>
{private WaitForSeconds afterUseToolAnimationPause;private WaitForSeconds useToolAnimationPause;private WaitForSeconds afterLiftToolAnimationPause;private WaitForSeconds liftToolAnimationPause;private bool playerToolUseDisabled = false; // 如果玩家正在使用某个道具,其他道具将被禁用private AnimationOverrides animationOverrides; // 动画重写控制器private GridCursor gridCursor;private List<CharacterAttribute> characterAttributeCustomisationList; // 目标动作列表[Tooltip("Should be populated in the prefab with the equippped item sprite renderer")][SerializeField] private SpriteRenderer equippedItemSpriteRenderer = null; // 武器的图片// Player attributes that can be swappedprivate CharacterAttribute armsCharacterAttribute;private CharacterAttribute toolCharacterAttribute;private float xInput;private float yInput;private bool isWalking;private bool isRunning;private bool isIdle;private bool isCarrying = false;private ToolEffect toolEffect = ToolEffect.none;private bool isUsingToolRight;private bool isUsingToolLeft;private bool isUsingToolUp;private bool isUsingToolDown;private bool isLiftingToolRight;private bool isLiftingToolLeft;private bool isLiftingToolUp;private bool isLiftingToolDown;private bool isPickingRight;private bool isPickingLeft;private bool isPickingUp;private bool isPickingDown;private bool isSwingToolRight;private bool isSwingToolLeft;private bool isSwingToolUp;private bool isSwingToolDown;private Camera mainCamera;private Rigidbody2D rigidbody2D;private Direction playerDirection;private float movementSpeed;private bool _playerInputIsDisabled = false;public bool PlayerInputIsDisabled { get => _playerInputIsDisabled; set => _playerInputIsDisabled = value; }protected override void Awake(){base.Awake();rigidbody2D = GetComponent<Rigidbody2D>();animationOverrides = GetComponentInChildren<AnimationOverrides>();// Initialise swappable character attributesarmsCharacterAttribute = new CharacterAttribute(CharacterPartAnimator.arms, PartVariantColour.none, PartVariantType.none);// Initialise character attribute listcharacterAttributeCustomisationList = new List<CharacterAttribute>();mainCamera = Camera.main;}private void Start(){gridCursor = FindObjectOfType<GridCursor>();useToolAnimationPause = new WaitForSeconds(Settings.useToolAnimationPause);afterUseToolAnimationPause = new WaitForSeconds(Settings.afterUseToolAnimationPause);liftToolAnimationPause = new WaitForSeconds(Settings.liftToolAnimationPause);afterLiftToolAnimationPause = new WaitForSeconds(Settings.afterLiftToolAnimationPause);}private void Update(){#region Player Inputif (!PlayerInputIsDisabled){ResetAnimationTrigger();PlayerMovementInput();PlayerWalkInput();PlayerClickInput();PlayerTestInput();// Send event to any listeners for player movement inputEventHandler.CallMovementEvent(xInput, yInput, isWalking, isRunning, isIdle, isCarrying, toolEffect,isUsingToolRight, isUsingToolLeft, isUsingToolUp, isUsingToolDown,isLiftingToolRight, isLiftingToolLeft, isLiftingToolUp, isLiftingToolDown,isPickingRight, isPickingLeft, isPickingUp, isPickingDown,isSwingToolRight, isSwingToolLeft, isSwingToolUp, isSwingToolDown,false, false, false, false);}#endregion Player Input}private void FixedUpdate(){PlayerMovement();}/// <summary>/// 展示拿东西的动画/// </summary>/// <param name="itemCode"></param>public void ShowCarriedItem(int itemCode){ItemDetails itemDetails = InventoryManager.Instance.GetItemDetails(itemCode);if(itemDetails != null){equippedItemSpriteRenderer.sprite = itemDetails.itemSprite;equippedItemSpriteRenderer.color = new Color(1f, 1f, 1f, 1f);// Apply 'carry' character arms customisationarmsCharacterAttribute.partVariantType = PartVariantType.carry;characterAttributeCustomisationList.Clear();characterAttributeCustomisationList.Add(armsCharacterAttribute);animationOverrides.ApplyCharacterCustomisationParameters(characterAttributeCustomisationList);isCarrying = true;}}public void ClearCarriedItem(){equippedItemSpriteRenderer.sprite = null;equippedItemSpriteRenderer.color = new Color(1f, 1f, 1f, 0f);// Apply base character arms customisationarmsCharacterAttribute.partVariantType = PartVariantType.none;characterAttributeCustomisationList.Clear();characterAttributeCustomisationList.Add(armsCharacterAttribute);animationOverrides.ApplyCharacterCustomisationParameters(characterAttributeCustomisationList);isCarrying = false;}private void PlayerMovement(){Vector2 move = new Vector2(xInput * movementSpeed * Time.deltaTime, yInput * movementSpeed * Time.deltaTime);rigidbody2D.MovePosition(rigidbody2D.position + move);}private void ResetAnimationTrigger(){toolEffect = ToolEffect.none;isUsingToolRight = false;isUsingToolLeft = false;isUsingToolUp = false;isUsingToolDown = false;isLiftingToolRight = false;isLiftingToolLeft = false;isLiftingToolUp = false;isLiftingToolDown = false;isPickingRight = false;isPickingLeft = false;isPickingUp = false;isPickingDown = false;isSwingToolRight = false;isSwingToolLeft = false;isSwingToolUp = false;isSwingToolDown = false;}private void PlayerMovementInput(){xInput = Input.GetAxisRaw("Horizontal");yInput = Input.GetAxisRaw("Vertical");// 斜着移动if (xInput != 0 && yInput != 0) {xInput = xInput * 0.71f;yInput = yInput * 0.71f;}// 在移动if (xInput != 0 || yInput != 0) {isRunning = true;isWalking = false;isIdle = false;movementSpeed = Settings.runningSpeed;// Capture player direction for save gameif (xInput < 0){playerDirection = Direction.left;}else if (xInput > 0){playerDirection = Direction.right;}else if (yInput < 0){playerDirection = Direction.down;}else{playerDirection = Direction.up;}}else if(xInput == 0 && yInput == 0){isRunning = false;isWalking = false;isIdle = true;}}// 按住Shift键移动为walkprivate void PlayerWalkInput(){if(Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) || Input.GetKey(KeyCode.RightShift)){isRunning = false;isWalking = true;isIdle = false;movementSpeed = Settings.walkingSpeed;}else{isRunning = true;isWalking = false;isIdle = false;movementSpeed = Settings.runningSpeed;}}private void PlayerClickInput(){if (!playerToolUseDisabled){if (Input.GetMouseButton(0)){if (gridCursor.CursorIsEnabled){// Get Cursor Grid PositionVector3Int cursorGridPosition = gridCursor.GetGridPositionForCursor();// Get Player Grid PositionVector3Int playerGridPosition = gridCursor.GetGridPositionForPlayer();ProcessPlayerClickInput(cursorGridPosition, playerGridPosition);}}}}private void ProcessPlayerClickInput(Vector3Int cursorGridPosition, Vector3Int playerGridPosition){ResetMovement();Vector3Int playerDirection = GetPlayerClickDirection(cursorGridPosition, playerGridPosition);// Get Selected item detailsItemDetails itemDetails = InventoryManager.Instance.GetSelectedInventoryItemDetails(InventoryLocation.player);// Get Grid property details at cursor position (the GridCursor validation routine ensures that grid property details are not null)GridPropertyDetails gridPropertyDetails = GridPropertiesManager.Instance.GetGridPropertyDetails(cursorGridPosition.x, cursorGridPosition.y);if(itemDetails != null){switch (itemDetails.itemType){case ItemType.Seed:if (Input.GetMouseButtonDown(0)){ProcessPlayerClickInputSeed(itemDetails);}break;case ItemType.Commodity:if (Input.GetMouseButtonDown(0)){ProcessPlayerClickInputCommodity(itemDetails);}break;case ItemType.Watering_tool:case ItemType.Hoeing_tool:ProcessPlayerClickInputTool(gridPropertyDetails, itemDetails, playerDirection);break;case ItemType.none:break;case ItemType.count:break;default:break;}}}private Vector3Int GetPlayerClickDirection(Vector3Int cursorGridPosition, Vector3Int playerGridPosition) {if(cursorGridPosition.x > playerGridPosition.x){return Vector3Int.right;}else if(cursorGridPosition.x < playerGridPosition.x){return Vector3Int.left;}else if(cursorGridPosition.y > playerGridPosition.y){return Vector3Int.up;}else{return Vector3Int.down;}}private void ProcessPlayerClickInputSeed(ItemDetails itemDetails){if(itemDetails.canBeDropped && gridCursor.CursorPositionIsValid){EventHandler.CallDropSelectedItemEvent();}}private void ProcessPlayerClickInputCommodity(ItemDetails itemDetails){if(itemDetails.canBeDropped && gridCursor.CursorPositionIsValid){EventHandler.CallDropSelectedItemEvent();}}private void ProcessPlayerClickInputTool(GridPropertyDetails gridPropertyDetails, ItemDetails itemDetails, Vector3Int playerDirection){// Switch on toolswitch (itemDetails.itemType){case ItemType.Hoeing_tool:if (gridCursor.CursorPositionIsValid){HoeGroundAtCursor(gridPropertyDetails, playerDirection);}break;case ItemType.Watering_tool:if (gridCursor.CursorPositionIsValid){WaterGroundAtCursor(gridPropertyDetails, playerDirection);}break;default:break;}}private void WaterGroundAtCursor(GridPropertyDetails gridPropertyDetails, Vector3Int playerDirection) { // Trigger animationStartCoroutine(WaterGroundAtCursorRoutine(playerDirection, gridPropertyDetails));}private IEnumerator WaterGroundAtCursorRoutine(Vector3Int playerDirection, GridPropertyDetails gridPropertyDetails) {PlayerInputIsDisabled = true;playerToolUseDisabled = true;// Set tool animation to watering can in override animationtoolCharacterAttribute.partVariantType = PartVariantType.wateringCan;characterAttributeCustomisationList.Clear();characterAttributeCustomisationList.Add(toolCharacterAttribute);animationOverrides.ApplyCharacterCustomisationParameters(characterAttributeCustomisationList);toolEffect = ToolEffect.watering;if(playerDirection == Vector3Int.right){isLiftingToolRight = true;}else if(playerDirection == Vector3Int.left){isLiftingToolLeft = true;}else if(playerDirection == Vector3Int.up){isLiftingToolUp = true;}else if(playerDirection == Vector3Int.down){isLiftingToolDown = true;}yield return liftToolAnimationPause;// Set Grid property details for watered groundif(gridPropertyDetails.daysSinceWatered == -1){gridPropertyDetails.daysSinceWatered = 0;}// Set grid property to wateredGridPropertiesManager.Instance.SetGridPropertyDetails(gridPropertyDetails.gridX, gridPropertyDetails.gridY, gridPropertyDetails);// After animation pauseyield return afterLiftToolAnimationPause;PlayerInputIsDisabled = false;playerToolUseDisabled = false;}private void HoeGroundAtCursor(GridPropertyDetails gridPropertyDetails, Vector3Int playerDirection) {// Trigger animationStartCoroutine(HoeGroundAtCursorRoutine(playerDirection, gridPropertyDetails));}private IEnumerator HoeGroundAtCursorRoutine(Vector3Int playerDirection, GridPropertyDetails gridPropertyDetails){PlayerInputIsDisabled = true;playerToolUseDisabled = true;// Set tool animation to hoe in override animationtoolCharacterAttribute.partVariantType = PartVariantType.hoe;characterAttributeCustomisationList.Clear();characterAttributeCustomisationList.Add(toolCharacterAttribute);animationOverrides.ApplyCharacterCustomisationParameters(characterAttributeCustomisationList);if(playerDirection == Vector3Int.right){isUsingToolRight = true;}else if(playerDirection == Vector3Int.left){isUsingToolLeft = true;}else if(playerDirection == Vector3Int.up){isUsingToolUp = true;}else if(playerDirection == Vector3Int.down){isUsingToolDown = true;}yield return useToolAnimationPause;// Set Grid property details for dug groundif(gridPropertyDetails.daysSinceDug == -1){gridPropertyDetails.daysSinceDug = 0;}// Set grid property to dugGridPropertiesManager.Instance.SetGridPropertyDetails(gridPropertyDetails.gridX, gridPropertyDetails.gridY, gridPropertyDetails);// Display dug grid tilesGridPropertiesManager.Instance.DisplayDugGround(gridPropertyDetails);// After animation pauseyield return afterUseToolAnimationPause;PlayerInputIsDisabled = false;playerToolUseDisabled = false;}public Vector3 GetPlayerViewportPosition(){// Vector3 viewport position for player (0,0) viewport bottom left, (1,1) viewport top rightreturn mainCamera.WorldToViewportPoint(gameObject.transform.position);}public void DisablePlayerInputAndResetMovement(){DisablePlayerInpupt();ResetMovement();// Send event to any listeners for player movement inputEventHandler.CallMovementEvent(xInput, yInput, isWalking, isRunning, isIdle, isCarrying, toolEffect,isUsingToolRight, isUsingToolLeft, isUsingToolUp, isUsingToolDown,isLiftingToolRight, isLiftingToolLeft, isLiftingToolUp, isLiftingToolDown,isPickingRight, isPickingLeft, isPickingUp, isPickingDown,isSwingToolRight, isSwingToolLeft, isSwingToolUp, isSwingToolDown,false, false, false, false);}private void ResetMovement(){// Reset movementxInput = 0f;yInput = 0f;isRunning = false;isWalking = false;isIdle = true;}public void DisablePlayerInpupt(){PlayerInputIsDisabled = true;}public void EnablePlayerInput(){PlayerInputIsDisabled = false;}/// <summary>/// Temp routine for test input/// </summary>private void PlayerTestInput(){// Trigger Advance Timeif (Input.GetKeyDown(KeyCode.T)){TimeManager.Instance.TestAdvanceGameMinute();}// Trigger Advance Dayif (Input.GetKeyDown(KeyCode.G)){TimeManager.Instance.TestAdvanceGameDay();}// Test scene unload / loadif (Input.GetKeyDown(KeyCode.L)){SceneControllerManager.Instance.FadeAndLoadScene(SceneName.Scene1_Farm.ToString(), transform.position);}}
}
4、优化GridCursor.cs脚本
1)调整SetCursorValidity的逻辑。
增加如下一行代码:
2)调整IsCursorValidForTool的逻辑。
添加如下代码:
其完整代码如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;public class GridCursor : MonoBehaviour
{private Canvas canvas; // 存储白色画布,UI光标位于其中private Grid grid; // tilemap地图private Camera mainCamera; // 对主相机的引用[SerializeField] private Image cursorImage = null;[SerializeField] private RectTransform cursorRectTransform = null; // 光标对象的引用[SerializeField] private Sprite greenCursorSprite = null;[SerializeField] private Sprite redCursorSprite = null;private bool _cursorPositionIsValid = false;public bool CursorPositionIsValid { get => _cursorPositionIsValid; set => _cursorPositionIsValid = value; }private int _itemUseGridRadius = 0;public int ItemUseGridRadius { get => _itemUseGridRadius; set => _itemUseGridRadius = value; }private ItemType _selectedItemType;public ItemType SelectedItemType { get => _selectedItemType; set => _selectedItemType = value; }private bool _cursorIsEnabled = false;public bool CursorIsEnabled { get => _cursorIsEnabled; set => _cursorIsEnabled = value; }private void OnDisable(){EventHandler.AfterSceneLoadEvent -= SceneLoaded;}private void OnEnable(){EventHandler.AfterSceneLoadEvent += SceneLoaded;}// Start is called before the first frame updatevoid Start(){mainCamera = Camera.main;canvas = GetComponentInParent<Canvas>();}// Update is called once per framevoid Update(){if (CursorIsEnabled){DisplayCursor();}}private Vector3Int DisplayCursor(){if (grid != null){ // 之所以需要Grid是因为某些定位是基于grid的// Get grid position for cursorVector3Int gridPosition = GetGridPositionForCursor();// Get grid position for playerVector3Int playerGridPosition = GetGridPositionForPlayer();// Set cursor sprite,基于gridPosition和playerGridPosition设置光标的有效性SetCursorValidity(gridPosition, playerGridPosition);// Get rect transform position for cursorcursorRectTransform.position = GetRectTransformPositionForCursor(gridPosition);return gridPosition;}else{return Vector3Int.zero;}}public Vector3Int GetGridPositionForCursor(){// z is how far the objects are in front of the camera - camera is at -10 so objects are(-)-10 in front = 10Vector3 worldPosition = mainCamera.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, -mainCamera.transform.position.z));return grid.WorldToCell(worldPosition);}public Vector3Int GetGridPositionForPlayer(){return grid.WorldToCell(Player.Instance.transform.position);}public Vector2 GetRectTransformPositionForCursor(Vector3Int gridPosition){Vector3 gridWorldPosition = grid.CellToWorld(gridPosition);Vector2 gridScreenPosition = mainCamera.WorldToScreenPoint(gridWorldPosition);return RectTransformUtility.PixelAdjustPoint(gridScreenPosition, cursorRectTransform, canvas);}private void SceneLoaded(){grid = GameObject.FindObjectOfType<Grid>();}private void SetCursorValidity(Vector3Int cursorGridPosition, Vector3Int playerGridPosition){SetCursorToValid();// Check item use radius is validif(Mathf.Abs(cursorGridPosition.x - playerGridPosition.x) > ItemUseGridRadius|| Mathf.Abs(cursorGridPosition.y - playerGridPosition.y) > ItemUseGridRadius){SetCursorToInvalid();return;}// Get selected item details ItemDetails itemDetails = InventoryManager.Instance.GetSelectedInventoryItemDetails(InventoryLocation.player);if(itemDetails == null){SetCursorToInvalid();return;}// Get grid property details at cursor positionGridPropertyDetails gridPropertyDetails = GridPropertiesManager.Instance.GetGridPropertyDetails(cursorGridPosition.x, cursorGridPosition.y);if(gridPropertyDetails != null){// Determine cursor validity based on inventory item selected and grid property detailsswitch (itemDetails.itemType){case ItemType.Seed:if (!IsCursorValidForSeed(gridPropertyDetails)){SetCursorToInvalid();return;}break;case ItemType.Commodity:if (!IsCursorValidForCommodity(gridPropertyDetails)){SetCursorToInvalid();return;}break;case ItemType.Watering_tool:case ItemType.Hoeing_tool:if(!IsCursorValidForTool(gridPropertyDetails, itemDetails)){SetCursorToInvalid();return;}break;case ItemType.none:break;case ItemType.count:break;default:break;}}else{SetCursorToInvalid();return;}}private bool IsCursorValidForSeed(GridPropertyDetails gridPropertyDetails){return gridPropertyDetails.canDropItem;}private bool IsCursorValidForCommodity(GridPropertyDetails gridPropertyDetails){return gridPropertyDetails.canDropItem;}/// <summary>/// Sets the cursor as either valid or invalid for the tool for the target gridPropertyDetails. /// Returns true if valid or false if invalid/// </summary>/// <param name="gridPropertyDetails"></param>/// <param name="itemDetails"></param>/// <returns></returns>private bool IsCursorValidForTool(GridPropertyDetails gridPropertyDetails, ItemDetails itemDetails){// Switch on toolswitch (itemDetails.itemType){case ItemType.Hoeing_tool:if (gridPropertyDetails.isDiggable == true && gridPropertyDetails.daysSinceDug == -1){#region Need to get any items at location so we can check if they are reapable// Get world position for cursorVector3 cursorWorldPosition = new Vector3(GetWorldPositionForCursor().x + 0.5f, GetWorldPositionForCursor().y + 0.5f, 0f);// Get list of items at cursor locationList<Item> itemList = new List<Item>();HelperMethods.GetComponentsAtBoxLocation<Item>(out itemList, cursorWorldPosition, Settings.cursorSize, 0f);#endregion// Loop through items found to see if any are reapable type - we are not goint to let the player dig where there are reapable scenary itemsbool foundReapable = false;foreach(Item item in itemList){if(InventoryManager.Instance.GetItemDetails(item.ItemCode).itemType == ItemType.Reapable_scenary){foundReapable = true;break;}}if (foundReapable){return false;}else{return true;}}else{return false;}case ItemType.Watering_tool:if(gridPropertyDetails.daysSinceDug > -1 && gridPropertyDetails.daysSinceWatered == -1){return true;}else{return false;}default:return false;}}private void SetCursorToValid(){cursorImage.sprite = greenCursorSprite;CursorPositionIsValid = true;}private void SetCursorToInvalid(){cursorImage.sprite = redCursorSprite;CursorPositionIsValid = false;}/// <summary>/// DisableCursor is called in the UIInventorySlot.ClearCursors() method when an inventory slot item is no longer selected/// </summary>public void DisableCursor(){cursorImage.color = Color.clear;CursorIsEnabled = false;}/// <summary>/// EnableCursor is called in the UIInventorySlot.SetSelectedItem() method when an inventory slot item is selected and its itemUseGrid radius>0/// </summary>public void EnableCursor(){cursorImage.color = new Color(1f, 1f, 1f, 1f);CursorIsEnabled = true;}public Vector3 GetWorldPositionForCursor(){return grid.CellToWorld(GetGridPositionForCursor());}}
5、设置浇水半径
默认情况下也是1,无需改动。
6、运行游戏
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Description 有一序列 c ( c 1 , c 2 , ⋯ , c m ) c(c_1,c_2,\cdots,c_m) c(c1,c2,⋯,cm) 和 n n n 个三元组 ( l i , r i , v i ) (l_i,r_i,v_i) (li,ri,vi). 回答 q q q 次形如 ( L , R ) (L,R) (L,R) 的询问,具体如下: 将 c c …...
开源项目FastAPI-MCP:一键API转换MCP服务
在当今AI开发的世界中,应用程序与AI模型之间的无缝集成至关重要。 模型上下文协议(Model Context Protocol, MCP)通过允许AI模型访问外部工具和数据源,弥合了这一差距。 FastAPI MCP是一个强大的工具,它可以通过最少的配置将您现有的FastAPI端点转换为MCP兼容的工具。 本…...
8、constexpr if、inline、类模版参数推导、lambda的this捕获---c++17
一、constexpr if:编译时条件分支 作用:在模板编程中,根据条件在编译时选择不同的代码路径,无需特化版本或复杂SFINAE技巧[替代SFINAE]。[SFINAE将在模版元编程再讲。下个月了。]基本语法 if constexpr (condition) {// 如果 co…...
github新建一个远程仓库并添加了README.md,本地git仓库无法push
1.本地git仓库与远程仓库绑定 2.push时报错,本地的 main 分支落后于远程仓库的 main 分支(即远程有更新,但你本地没有),需要拉取远程的仓库--->在merge合并(解决冲突)--->push 3.但是git …...
贝叶斯分类器:原理、算法与应用详解
内容摘要 本文聚焦贝叶斯分类器,介绍其在各类分类器中分类错误概率最小的特性。详细阐述贝叶斯分类器的基本原理、朴素贝叶斯和半朴素贝叶斯分类器的算法,结合西瓜数据集实例说明朴素贝叶斯的应用。此外,还深入探讨极大似然估计和贝叶斯估计…...
算法篇之单调栈
单调栈算法入门 单调栈是一种特殊的数据结构应用,它的核心在于维护一个栈,使得栈内元素保持单调递增或者单调递减的顺序。这种数据结构在解决很多算法问题时非常有效,例如求数组中每个元素的下一个更大元素、每日温度问题等。 一、单调栈的…...
用python + PIL 实现图片格式转换工具
用python PIL 实现图片格式转换工具 要运行该程序,需要使用第三方库PIL(pillow),详情可见https://blog.csdn.net/cnds123/article/details/126141838 格式支持: 支持常见图片格式转换(JPEG, PNG, BMP, GIF…...
【数据库】事务
目录 1. 什么是事务? 2. 事务的ACID特性 3. 为什么使用事务? 4. 如何使用事务 4.1 查看支持事务的存储引擎 4.2 语法 4.3 保存点 4.4 自动/手动提交事务 5. 事物的隔离性和隔离级别 5.1 什么是隔离性 5.2 隔离级别 5.3 查看和设置隔离级别 1…...
C++:详解命名空间
目录 前言 一、命名空间是什么? 1.1命名空间域的定义 二、为什么有命名空间? 三、命名空间的用法 总结 前言 主要讲解命名空间是什么?为什么有命名空间?以及它的用法 一、命名空间是什么? 命名空间域(nam…...
ClickHouse核心架构设计
列式存储原理与数据压缩 列式存储原理 列式存储 vs 行式存储 特性行式存储(如MySQL)列式存储(ClickHouse)数据排列按行连续存储(所有字段相邻)按列连续存储(单列数据紧密排列)适用场…...
K8s-Pod详解
Pod介绍 Pod是Kubernetes中能够创建和部署的最小单元,是Kubernetes集群中的一个应用实例,总是部署在同一个节点Node上。(程序运行部署在容器中,容器必须存在pod中。pod可以认为是容器的封装,一个pod中可以存在一个或者…...
SSM(SpringMVC+spring+mybatis)整合的步骤以及相关依赖
目录 (一)导入SSM框架相关的依赖 ①创建一个新的web工程(idea2023版) ②思考三者之间的联系,回忆依赖 ③在pom.xml文件中引入依赖坐标 (二)使用注解开发,编写Spring的配置类&am…...
【LeetCode】算法详解#5 ---轮转数组
1.题目介绍 给定一个整数数组 nums,将数组中的元素向右轮转 k 个位置,其中 k 是非负数。 1 < nums.length < 105-231 < nums[i] < 231 - 10 < k < 105 2.解决思路 这道题的解决方法有很多,我这里给大家介绍我使用的方法。…...
LeetCode 打家劫舍+删除并获得点数
题目描述 打家劫舍题目传送门1 删除并获得点数传送门2 思路 这两道题看似毫无关系,但竟然可以用桶数组联系起来!! 先说打家劫舍这道题 限制条件是不能走相邻的屋,再联想到跳台阶(走一格或两格)&#x…...
【计量地理学】实验四 主成分分析与莫兰指数
一、实验内容 (一) 某地区35个城市2004年的7项经济统计指标数据见(数据中的“题目1”sheet)。 (1)试用最短距离聚类法对35个城市综合实力进行系统聚类分析,并画出聚类谱系图: 在此次实验内容…...
TDengine 性能监控与调优实战指南(二)
四、TDengine 性能调优实战 4.1 硬件层面优化 硬件是 TDengine 运行的基础,其性能直接影响着 TDengine 的整体表现。在硬件层面进行优化,就如同为高楼大厦打下坚实的地基,能够为 TDengine 的高效运行提供有力支持。 CPU:CPU 作…...
Linux `init 5` 相关命令的完整使用指南
Linux init 5 相关命令的完整使用指南—目录 一、init 系统简介二、init 5 的含义与作用三、不同 Init 系统下的 init 5 行为1. SysVinit(如 CentOS 6、Debian 7)2. systemd(如 CentOS 7、Ubuntu 16.04)3. Upstart(如 …...
uni-app中map的使用
uni-app中map的使用 一、基本使用步骤 1. 引入 map 组件 在 .vue 文件的 template 中直接使用 <map> 标签: <template><view><map :latitude"latitude" :longitude"longitude" :markers"markers" style&quo…...