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制作一款打飞机游戏教程8:抖动

我们讨论了爆炸效果,这是非常重要的内容。我们制作了一个可以改变大小的小圆点,并展示了一些微调,比如绘制的圆圈数量和颜色调整等。但我们也提到将要做一些重大改变,这些改变将涉及到颜色的使用方式。

颜色使用方式的改变

目前,颜色的使用更像是占位符,但在一个单一区块中使用这么多颜色,对于动画来说将是一场噩梦。我们打算将这些颜色和爆炸效果分开处理。我展示的方法不一定是最正确的,你完全可以按照自己的喜好来制作爆炸效果。

使用填充模式

PICO-8中新增了一个叫做fillp的函数,它可以设置一个填充模式。这样,我们就可以用抖动模式来绘制,而不是单一的固体颜色。fillp函数非常酷,我们将用它来渲染爆炸效果。

填充模式的演示

  • 透明像素‌:使用fillp绘制的圆圈中,部分像素是透明的。
  • 不同的填充模式‌:比如shift Zshift B,分别会给出不同的图案。
  • 自定义图案‌:你还可以通过数字来设计自己的填充图案。

填充模式的细节

  • 二进制数字‌:填充模式是通过二进制数字来编码的,比如0b11110000代表一个4x4的填充图案。
  • 透明像素‌:在二进制数字后加上,1可以使关闭的像素变为透明,否则它们将是黑色。
  • 双色模式‌:你还可以在一个颜色中编码两种颜色,通过添加一个大于16的数来实现。比如,10 + 32会在黄色和暗红色之间切换。

应用填充模式到爆炸效果

我们创建了一个填充模式数组,并在绘制圆圈时使用这些模式。通过改变填充模式,我们可以改变圆圈的视觉效果,而不需要改变颜色本身。

精细调整爆炸效果

  • 不同大小的圆圈‌:当圆圈变小时,我们需要调整填充模式,以避免看起来不自然。
  • 特殊情况处理‌:当圆圈非常小(半径为1或2)时,我们需要特殊处理,比如只绘制一个像素或使用线条来模拟效果。
pico-8 cartridge // http://www.pico-8.com
version 41
__lua__
-- short flash / contrast frame
-- fireball
-- smoke-- billowing (fire and smoke)
-- going up
-- smoke dissipates
-- sparksfunction _init()parts={}myblb={x=64,y=64,r=10}add(parts,myblb)
endfunction _draw()cls(12)for p in all(parts) doblob(p)endprint(myblb.r,64,110,1)endfunction _update60()if btnp(⬅️) thenmyblb.r-=1endif btnp(➡️) thenmyblb.r+=1end
end
-->8
function blob(p)local myr=flr(p.r)local thk={0,myr*0.05,myr*0.15,myr*0.3}local pat={0b1111111111111111,0b1011010010101101,0b1000000000000000,0,}--★if myr<=2 then pat={0b1111111111111111}thk={0}elseif myr<=5 thendeli(thk,4)deli(thk,2)pat={0b1111111111111111,0}elseif myr<=8 then  deli(thk,3 and myr<=6 or 4)deli(pat,3)pat[2]=0b1010101010101010endfor i=1,#thk dofillp(pat[i])circfill(p.x,p.y-thk[i],myr-thk[i],154)endfillp()--★if myr==1 thenline(p.x,p.y-1,p.x,p.y,154)elseif myr==2 thenrectfill(p.x-1,p.y-2,p.x+1,p.y,154)endend
__gfx__
00000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
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