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WPF 五子棋项目文档

 


WPF 五子棋项目文档

1. 项目概述

本项目是一个使用 Windows Presentation Foundation (WPF) 技术栈和 C# 语言实现的桌面版五子棋(Gomoku)游戏。它遵循 MVVM(Model-View-ViewModel)设计模式,旨在提供一个结构清晰、可维护、可扩展的游戏应用。

主要功能:

  • 标准的 15x15 棋盘。

  • 支持黑白双方轮流落子。

  • 基本的落子逻辑(不能落在已有棋子的位置)。

  • 简单的胜负判断逻辑(当前代码中为简化示例,需完整实现)。

  • 显示当前回合玩家。

  • 提供“重新开始”功能。

  • 视觉上呈现棋盘网格和棋子。

技术栈:

  • UI 框架: WPF (.NET)

  • 语言: C#

  • 设计模式: MVVM (Model-View-ViewModel)

  • 开发环境: Visual Studio 2019/2022

2. 项目结构

项目采用了分层结构,将不同的职责分离到各自的目录中:

      GomokuWPF/
├── Assets/                # 静态资源目录
│   ├── Images/           # (可选) 图片资源,如棋子、背景图等
│   └── Styles/           # XAML 样式文件
│       └── BoardStyles.xaml # 棋盘和棋子的样式定义
├── Models/               # 数据模型和核心业务逻辑
│   └── GameState.cs      # 游戏状态、棋盘数据和核心游戏规则
├── ViewModels/           # 视图模型,连接视图和模型
│   └── MainViewModel.cs  # 主窗口对应的视图模型
├── Views/                # 用户界面 (XAML)
│   └── MainWindow.xaml   # 应用程序的主窗口
├── App.xaml              # WPF 应用程序入口定义
├── App.xaml.cs           # App.xaml 的 C# 代码隐藏文件
└── GomokuWPF.csproj      # 项目文件 (由 VS 管理)

目录说明:

  • Assets/: 存放不需要编译的静态资源,如样式、图片、字体等。

    • Styles/: 专门存放 XAML ResourceDictionary 文件,用于定义 UI 控件的外观和感觉。

  • Models/: 包含应用程序的核心数据结构和业务逻辑,独立于 UI。GameState.cs 负责管理棋盘状态、玩家回合、胜负判断等。

  • ViewModels/: 包含视图模型类。视图模型是视图(View)的数据上下文(DataContext),它从模型(Model)获取数据,处理用户交互(通过命令),并准备数据以便在视图中显示。

  • Views/: 包含所有的用户界面定义文件(.xaml)及其关联的代码隐藏文件(.xaml.cs)。MainWindow.xaml 是用户直接交互的主界面。

  • App.xaml/.cs: 应用程序的启动入口。App.xaml 中通常定义全局资源(如样式)和指定启动窗口 (StartupUri)。

3. 组件详解

3.1. App.xaml / App.xaml.cs
  • App.xaml:

    • 定义应用程序级别的资源。通过 <Application.Resources> 和 <ResourceDictionary.MergedDictionaries>,它引入了 Assets/Styles/BoardStyles.xaml 中定义的样式,使其在整个应用程序中可用。

    • StartupUri="Views/MainWindow.xaml" 指定了应用程序启动时首先加载并显示的窗口。

  • App.xaml.cs:

    • 是 App.xaml 的代码隐藏文件。通常包含应用程序生命周期事件的处理代码(如 OnStartup, OnExit),但在这个简单的项目中,可能保持默认或为空。

3.2. Models/GameState.cs
  • 职责: 封装五子棋游戏的核心状态和规则,与 UI 无关。

  • Player 枚举: 定义了棋盘上可能的状态:None (空), Black (黑子), White (白子)。

  • Board 属性: Player[15, 15] 二维数组,存储棋盘上每个交叉点的状态。使用 get; 表示外部只能读取,内部逻辑通过方法修改。

  • CurrentPlayer 属性: Player 类型,指示当前轮到哪一方落子。private set; 确保只有 GameState 内部逻辑能改变玩家。

  • GameOver 属性: bool 类型,标记游戏是否已经结束。private set; 同上。

  • MakeMove(int row, int col) 方法:

    • 核心落子逻辑。

    • 检查游戏是否结束或目标位置是否已有棋子,如果是则直接返回。

    • 在 Board 上记录当前玩家的落子。

    • 调用 CheckWin() 判断当前落子是否导致胜利。

    • 如果游戏胜利,设置 GameOver = true。

    • 如果游戏未结束,切换 CurrentPlayer 到另一方。

  • CheckWin(int row, int col) 方法:

    • (注意:当前代码中返回 false,是简化示例,需要完整实现!)

    • 应包含完整的五子连珠判断逻辑:检查刚落子的位置 (row, col) 的水平、垂直、两条对角线方向上,是否有连续五个同色棋子。

  • Reset() 方法: (注意:代码中未显式提供,但在 ViewModel 中被调用,应添加此方法)

    • 用于重置游戏状态。

    • 将 Board 所有位置设为 Player.None。

    • 将 CurrentPlayer 设回 Player.Black。

    • 将 GameOver 设为 false。

3.3. ViewModels/MainViewModel.cs
  • 职责: 作为 MainWindow.xaml 的 DataContext,连接 GameState (Model) 和 MainWindow (View)。处理用户交互,并向 View 提供格式化后的数据和命令。

  • ObservableObject 基类: 实现了 INotifyPropertyChanged 接口,允许 ViewModel 在其属性值改变时通知 View 更新绑定。OnPropertyChanged() 方法用于触发此通知。

  • _game 字段: GameState 的私有实例,持有游戏状态模型。

  • CurrentPlayerText 属性: string 类型,根据 _game.CurrentPlayer 的值返回用户友好的文本("黑方回合" 或 "白方回合")。当 _game.CurrentPlayer 改变时,需要调用 OnPropertyChanged(nameof(CurrentPlayerText)) 来更新 UI。

  • CurrentPlayerBrush 属性: Brush 类型,根据 _game.CurrentPlayer 返回黑色或白色画刷,用于 UI 提示。同样需要 OnPropertyChanged 通知。

  • PlaceStoneCommand 属性: ICommand 类型 (使用 RelayCommand<Point>)。绑定到棋盘单元格的点击事件。

    • ExecutePlaceStone(Point position): 命令的执行逻辑。接收点击的坐标 position (相对于 ItemsControl 内的单元格),计算对应的棋盘行列 row, col。调用 _game.MakeMove(row, col) 更新模型。然后调用 OnPropertyChanged 更新 CurrentPlayerText 和 CurrentPlayerBrush 以反映状态变化。 (注意:这里需要 View 传递正确的坐标或单元格索引)。

  • RestartCommand 属性: ICommand 类型 (使用 RelayCommand)。绑定到“重新开始”按钮。

    • ExecuteRestart(): 调用 _game.Reset() (假设已添加) 重置游戏模型。然后调用 OnPropertyChanged 更新相关 UI 属性。

  • RelayCommand / RelayCommand<T>: 辅助类,提供了 ICommand 接口的简单通用实现,简化了在 ViewModel 中定义命令的过程。

3.4. Views/MainWindow.xaml
  • 职责: 定义应用程序主窗口的结构、布局和外观。通过数据绑定与 MainViewModel 交互。

  • <Window.DataContext>:

          <Window.DataContext><local:MainViewModel/>
    </Window.DataContext>

     

    在这里创建并设置了 MainViewModel 的实例作为窗口的数据上下文。窗口内的所有绑定默认都将相对于这个 MainViewModel 实例。

  • 棋盘区域 (ItemsControl):

    • ItemsSource="{Binding Board}": (注意:此绑定需要调整) GameState.Board 是一个二维数组,ItemsControl 通常期望绑定到一个一维集合(如 List<CellViewModel>)。MainViewModel 需要暴露一个适合绑定的集合,其中每个元素代表一个棋盘格,并包含其状态(Player)和位置信息。

    • <ItemsControl.ItemsPanel> 使用 UniformGrid 来将子项排列成 15x15 的网格。

    • <ItemsControl.ItemTemplate>: 定义每个棋盘格(ItemsControl 的子项)的视觉表示。

      • Border: 代表一个棋盘格单元。

        • Width="40" Height="40": 定义单元格大小。

        • Background="{StaticResource BoardCellBrush}": 应用 BoardStyles.xaml 中定义的棋盘格背景(带网格线)。

        • Command="{Binding DataContext.PlaceStoneCommand, RelativeSource={RelativeSource AncestorType=Window}}": 将单元格的交互(如点击)绑定到 MainViewModel 的 PlaceStoneCommand。RelativeSource 用于查找父级 Window 的 DataContext。

        • CommandParameter="{Binding Position}": (注意:此绑定需要调整) 需要传递当前单元格的位置(行、列或索引)给命令。如果 ItemsSource 是 CellViewModel 列表,这里可以绑定到 CellViewModel 的 Position 属性。

      • Ellipse: 代表棋子。

        • Width="30" Height="30": 定义棋子大小。

        • Fill="{Binding StoneBrush}": (注意:此绑定需要调整) 绑定到 CellViewModel 的一个属性(如 StoneBrush),该属性根据 CellViewModel 的状态(黑/白/空)返回相应的画刷(黑色、白色或透明)。

  • 控制面板 (StackPanel):

    • Button Content="重新开始":

      • Command="{Binding RestartCommand}": 绑定到 MainViewModel 的 RestartCommand。

    • TextBlock:

      • Text="{Binding CurrentPlayerText}": 显示当前回合玩家文本。

      • Foreground="{Binding CurrentPlayerBrush}": 根据当前玩家设置文本颜色。

3.5. Assets/Styles/BoardStyles.xaml
  • 职责: 集中定义棋盘、棋格和棋子的视觉样式,方便复用和修改。

  • BoardCellBrush (DrawingBrush): 定义棋盘格的背景。

    • 使用 DrawingGroup 组合了一个米色背景 (RectangleGeometry) 和两条居中的灰色线条 (GeometryDrawing) 来模拟棋盘网格。

    • TileMode="Tile" 和 Viewport 设置使这个 40x40 的图案在 ItemsControl 的单元格背景中平铺,形成连续的网格。

  • GridPen (Pen): 定义网格线的画笔(颜色、粗细)。

  • BlackStoneBrush / WhiteStoneBrush (RadialGradientBrush): 定义黑棋和白棋的填充画刷。使用径向渐变模拟棋子的光泽和立体感。

4. 核心概念

  • MVVM (Model-View-ViewModel):

    • Model (GameState.cs): 代表数据和业务逻辑。不知道 View 和 ViewModel。

    • View (MainWindow.xaml): 代表 UI。通过数据绑定与 ViewModel 交互。直接引用 ViewModel (通常通过 DataContext),但不直接引用 Model。

    • ViewModel (MainViewModel.cs): 连接 Model 和 View 的桥梁。持有 Model 实例,向 View 暴露数据(通过属性)和操作(通过命令)。处理 View 的交互请求,更新 Model,并通过 INotifyPropertyChanged 通知 View 更新。

  • 数据绑定 ({Binding ...} syntax): WPF 的核心机制,用于在 UI 元素(View)的属性和数据源(通常是 ViewModel)的属性之间建立连接。当数据源属性变化时,UI 会自动更新,反之亦然(对于双向绑定)。

  • 命令 (ICommand): WPF 中处理用户交互(如按钮点击)的标准方式。ViewModel 实现 ICommand 接口(通常通过 RelayCommand),View 将控件的 Command 属性绑定到 ViewModel 的命令属性。这使得交互逻辑可以放在 ViewModel 中,保持 View 的简洁。

  • 资源字典 (ResourceDictionary): 用于存储可重用的资源,如样式(Style)、画刷(Brush)、模板(ControlTemplate, DataTemplate)等。可以合并到 App.xaml 或控件的 Resources 中使用。StaticResource 用于在 XAML 中引用这些资源。

  • INotifyPropertyChanged: 接口,当对象的属性值更改时,向绑定客户端发出通知。ViewModel 必须实现此接口,以便在数据变化时驱动 UI 更新。ObservableObject 是一个常见的基类实现。

5. 游戏流程

  1. 启动: 应用程序启动,App.xaml 指定 MainWindow.xaml 作为启动窗口。

  2. 初始化: MainWindow.xaml 加载,其实例的 DataContext 被设置为一个新的 MainViewModel 实例。MainViewModel 在其构造函数中创建 GameState 实例和命令。

  3. UI 渲染:

    • ItemsControl 尝试绑定到 MainViewModel 的 Board 属性(需要调整实现)来获取棋盘数据。

    • ItemsControl 使用 UniformGrid 创建 15x15 的布局。

    • 对于每个棋盘格,ItemTemplate 被实例化。Border 的背景应用 BoardCellBrush,Ellipse 的填充根据棋盘格状态(通过绑定)设置。

    • 控制面板的 TextBlock 绑定到 CurrentPlayerText 和 CurrentPlayerBrush,显示初始状态("黑方回合",黑色)。

    • "重新开始" 按钮绑定到 RestartCommand。

  4. 玩家落子:

    • 玩家点击棋盘上的一个空单元格 (Border)。

    • 该 Border 的 Command (绑定到 PlaceStoneCommand) 被触发。

    • MainViewModel.ExecutePlaceStone 方法被调用,传入点击位置(需要正确传递)。

    • ExecutePlaceStone 计算行列,调用 _game.MakeMove(row, col)。

    • GameState.MakeMove 更新 Board 数组,检查胜利条件,然后切换 CurrentPlayer。

    • ExecutePlaceStone 调用 OnPropertyChanged 通知 UI 更新 CurrentPlayerText 和 CurrentPlayerBrush。

    • (关键缺失/需调整): Board 数组的变化需要一种机制来更新 ItemsControl 中对应单元格的 Ellipse 的 Fill 属性。这通常通过让 ItemsSource 绑定到一个 ObservableCollection<CellViewModel>,并在 MakeMove 后更新相应的 CellViewModel 的状态属性来实现。

  5. 判断胜负:

    • GameState.CheckWin 方法(需要完整实现)在每次落子后被调用。

    • 如果检测到胜利,GameState.GameOver 设置为 true。ViewModel 可以暴露这个状态给 View,例如禁用棋盘交互或显示胜利消息。

  6. 重新开始:

    • 玩家点击 "重新开始" 按钮。

    • 按钮的 Command (绑定到 RestartCommand) 被触发。

    • MainViewModel.ExecuteRestart 方法被调用。

    • ExecuteRestart 调用 _game.Reset() (假设已添加)。

    • GameState.Reset 清空棋盘,重置玩家和游戏状态。

    • ExecuteRestart 调用 OnPropertyChanged 更新 UI 显示(回合提示、棋盘视觉)。(同样需要机制更新棋盘所有单元格的视觉)

6. 如何编译和运行

  1. 环境: 确保已安装 Visual Studio 2019 或 2022,并包含 .NET 桌面开发工作负载。

  2. 打开项目: 使用 Visual Studio 打开 GomokuWPF.sln 文件(如果存在)或 GomokuWPF.csproj 文件。

  3. 构建项目: 在 Visual Studio 菜单中选择 "生成" -> "生成解决方案" (或按 F6)。检查 "输出" 窗口是否有编译错误。

    • 注意: 根据文档分析,原始代码片段在 Board 绑定和 Reset 方法方面可能存在不一致或缺失,可能需要进行少量修改才能成功编译和按预期运行。具体来说:

      • 在 GameState.cs 中添加 Reset() 方法。

      • 修改 MainViewModel.cs,使其暴露一个适合 ItemsControl 绑定的棋盘数据集合(例如 ObservableCollection<CellViewModel>),并在 MakeMove 和 Reset 后更新这个集合。

      • 修改 MainWindow.xaml 中的 ItemsControl 绑定 (ItemsSource, CommandParameter, Fill) 以匹配新的 ViewModel 结构。

  4. 运行项目: 按 F5 键或点击 Visual Studio 工具栏上的 "启动" 按钮。应用程序主窗口 (MainWindow) 应该会显示出来。

7. 潜在的扩展和改进

  • 实现完整的胜负判断: 填充 GameState.CheckWin 方法的逻辑。

  • 完善 ViewModel 对 Board 的暴露: 如上所述,使用 ObservableCollection<CellViewModel> 替代直接暴露二维数组,以实现正确的 UI 更新。CellViewModel 可以包含 Row, Col, Player 状态,以及用于绑定的 StoneBrush 属性。

  • 游戏结束提示: 当 GameOver 为 true 时,在 UI 上明确显示胜利者,并可能禁用棋盘交互。

  • 悔棋功能: 添加撤销上一步操作的逻辑。

  • 平局判断: 实现棋盘满但无胜负的情况。

  • AI 对手: 添加一个 AI 逻辑模块,可以选择与电脑对战。

  • 音效: 在落子、胜利时播放声音。

  • 设置选项: 允许配置棋盘大小、先手方等。

  • 网络对战: 实现通过网络与其他玩家对战的功能。

  • 优化样式: 改进棋盘和棋子的视觉效果。


这份文档提供了对所提供代码的详细分析和解释,指出了其结构、功能和潜在需要改进的地方。希望它能帮助您理解和进一步开发这个 WPF 五子棋项目。

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【数学建模】(智能优化算法)萤火虫算法(Firefly Algorithm)详解与实现

萤火虫算法(Firefly Algorithm)详解与实现 文章目录 萤火虫算法(Firefly Algorithm)详解与实现前言1. 算法原理2. 算法流程3. Python实现4. 算法特点4.1 优点4.2 缺点 5. 应用领域6. 算法变种7. 总结与展望参考文献 前言 大家好&#xff0c;今天给大家介绍一种有趣且高效的群体…...

链路追踪组件学习

目录 1. 为啥需要链路追踪2. 常见的链路追踪组件3. 使用过的链路追踪组件3.1. Spring Cloud Sleuth3.2. Zipkin3.3. Apache SkyWalking 4. 集成Spring Cloud Sleuth框架4.1. 流程步骤4.2 sleuth工作流程 5. 集成zipKin5.1 添加 Zipkin 相关依赖5.2 安装zipkin服务5.3 配置 Zipk…...

# 基于OpenCV与Dlib的人脸融合技术实现

从仿射变换到人脸融合&#xff1a;基于OpenCV和Dlib的图像处理实践 在图像处理领域&#xff0c;仿射变换和人脸融合是两个非常有趣且实用的技术。仿射变换可以用于图像的几何变换&#xff0c;而人脸融合则可以创造出令人惊叹的视觉效果。本文将通过两个具体的代码示例&#xf…...

多光谱相机:水环境监测(水体富营养化、黑臭水体、藻类水华)

随着全球水体污染问题日益严峻&#xff0c;水体富营养化、黑臭水体和藻类水华等生态危机对人类健康和水生系统构成重大威胁。传统监测手段&#xff08;如人工采样、单点传感器&#xff09;因效率低、覆盖不足、实时性差等局限&#xff0c;难以满足复杂水环境的动态监管需求。多…...

记录一次nginx访问前端首页,一直显示nginx首页问题(实际是nginx访问页面权限问题)

同一台服务器&#xff0c;nginx配置是server { listen 8081; server_name localhost; #charset koi8-r; #access_log logs/host.access.log main; location /New_mh_other { alias /home/hqu/data/new_mh_other; try…...

windows下命名管道双端通信

实现功能 1、命名管道双端通信&#xff08;异步&#xff09; 2、客户端断线重连 PS&#xff1a;多线程版本 PipeWrapper.h #include <windows.h> #include <string> #include <vector> #include "Utils/ThreadObject.h" #include "Utils/T…...

Linux自行实现的一个Shell(15)

文章目录 前言一、头文件和全局变量头文件全局变量 二、辅助函数获取用户名获取主机名获取当前工作目录获取最后一级目录名生成命令行提示符打印命令行提示符 三、命令处理获取用户输入解析命令行执行外部命令 四、内建命令添加环境变量检查和执行内建命令 五、初始化初始化环境…...

powerDesign 逆向 mysql 生成 物理模型,并用VBS脚本整理comment

学习自&#xff1a;https://www.cnblogs.com/xmyjcs/p/8536233.html 文章目录 Reverse Engineer格式化模型执行 VBS 脚本 Reverse Engineer 下面 DBMS 可以通过 ODBC&#xff08;Open Database Connectivity&#xff0c;开放数据库连接&#xff09;连接&#xff0c; 需要自己先…...

跨境全域中台:前端独立站群+后端共享云仓的协同作战体系

在全球化浪潮与互联网技术飞速发展的当下&#xff0c;跨境电商已然成为国际贸易领域中最为活跃的力量。据相关数据显示&#xff0c;过去几年跨境电商的年增长率持续保持高位&#xff0c;越来越多的企业投身于这片充满机遇与挑战的蓝海市场。在竞争日益激烈的跨境电商赛道上&…...

国产芯片解析:乐得瑞LDR6500C 超小封装全能芯片,赋能智能设备未来

LDR6500C是乐得瑞科技针对USB-C标准中的Bridge设备而开发的双USB-C DRP接口PD通信芯片&#xff0c;具备切换Data Role功能&#xff0c;支持最高USB PD 100W 充电&#xff0c;并且针对各大品牌设备的 USB-C 兼容性进行了特别优化&#xff0c;非常适合于 USB Type-C 设备快充转接…...

代码随想录-06-二叉树-05.10 二叉树的最小深度

二叉树的最小深度 #模板题 题目描述 给定一个二叉树&#xff0c;找出其最小深度。 最小深度是从根节点到最近叶子节点的最短路径上的节点数量。 说明叶子节点是指没有子节点的节点 具体思路&#xff08;暴力&#xff09; 层序遍历;找到cur.left null && cur.ri…...

系统与网络安全------网络通信原理(6)

资料整理于网络资料、书本资料、AI&#xff0c;仅供个人学习参考。 应用层解析 DNS Domain Name System&#xff0c;域名系统 用来完成域名与IP地址之间的映射&#xff0c;便于用户对网站的记忆和访问 端口号为TCP或UDP的53 DNS工作原理 FTP File Transfer Protocol 文件…...

【Vue #2】脚手架 指令

一、脚手架 脚手架&#xff1a;一个保证各项工作顺利开展的平台&#xff0c;方便我们 拿来就用&#xff0c;零配置 1. Vue 代码开发方式 相比直接 script 引入 vue 源码&#xff0c;有没有更好的方式编写vue代码呢? ① 传统开发模式&#xff1a; 基于html文件开发Vue&…...