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如何面向DeepSeek编程,打造游戏开发工具集,提升工作效率

最近我在思考:

如何基于DeepSeek,来提升工作效率,构建高效游戏开发工作流。

方向有两个:

A: 基于DeepSeek+私有代码框架,让它完成项目代码的续写;

B: 基于DeepSeek来创作一些工具,使用工具来提升效率,如程序化地图等;

方向A,目前我们做了一些预言,包括本地部署,然后把我们的项目框架代码做好知识库,让DS学习,然后让它帮我们完成代码续写,目前效果不佳,很多代码还需要认为修改,才能编译通过。

相比方向A,方向B就方便很多,让DS来写游戏开发中常用的工具,提升工作效率。首先工具本身不复杂,比较独立,代码量小。完全可以让DS开发。我们使用工具来提升我们的工作效率。同时还可以在工具中调用各种AI的 API,来提升工作效率。

对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀

今天给大家分享一个基于DS编写一个Unity插件工具的流程,并尝试接入其他智能体的API。

选择Unity的插件机制作为工具流的基本环境

问题: 为什么选择Unity作为工具开发的基本环境,而不是使用Python脚本等其他环境?

1: 主要是因为Unity的插件扩展机制比较成熟稳定;

2:Unity可以方便的访问到游戏场景等相关的游戏内容内容,能更好的与游戏工作结合起来。

3: 同时导出给其他引擎也方便。

4: DeepSeek基于标准的Unity 插件来自动生成的代码,稳定性高。正确率高。

第一款工具:抠背景工具

很多程序员在做游戏创业的时候,在网上找到一个效果图,想要去掉背景,拿到里面的图片元素。所以急需一个智能的抠背景工具。同时还有一些简单的抠背景的需求,比如把纯色背景变成透明色。而传统的去背景的AI工具,大部分都要收取费用。像简单的抠背景,我们就不用AI,而是直接就通过[0, 0]的像素颜色,直接把背景给换成透明的。提炼出背景工具的需求如下:

需求1: 支持简单的背景色扣图,将每个图片的[0, 0]作为默认扣除的颜色;

需求2: 支持基于支持AI的API调用只能扣图;

需求3: 为了好用,我们除了支持单图意外,还需要支持基于文件夹的批量抠图;

需求明确后,我们开始让DS,帮我们生成Unity编辑器扩展代码。

面向DeepSeek的编辑器扩展编程

1: 创建一个工具类的Unity项目,专门用来做各种游戏开发工具,包括但不限于:抠图工具,程序化地图生成工具,地图编辑器工具,技能编辑器工具等。

项目中的所有的工具,我们都放到专门的Unity工程中,进行处理。

如上图,我这里分成了Editors与WorkSpace,来分别放工具代码+需要处理的数据与文件。

2:提问DeepSeek,来帮我们自动生成工具扩展代码。

提问DS: 帮我写一个 Remove Background Tool 插件

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;public class RemoveBackgroundTool : EditorWindow
{private Texture2D sourceTexture; // 原始图片private Color backgroundColor = Color.white; // 背景颜色private float tolerance = 0.1f; // 颜色容差[MenuItem("Tools/Remove Background Tool")]public static void ShowWindow(){// 创建自定义窗口GetWindow<RemoveBackgroundTool>("Remove Background");}private void OnGUI(){GUILayout.Label("Remove Background Tool", EditorStyles.boldLabel);// 选择图片sourceTexture = (Texture2D)EditorGUILayout.ObjectField("Source Texture", sourceTexture, typeof(Texture2D), false);// 设置背景颜色backgroundColor = EditorGUILayout.ColorField("Background Color", backgroundColor);// 设置颜色容差tolerance = EditorGUILayout.Slider("Tolerance", tolerance, 0f, 1f);// 扣除背景按钮if (GUILayout.Button("Remove Background")){RemoveBackground();}}private void RemoveBackground(){if (sourceTexture == null){Debug.LogError("Source texture is not assigned.");return;}// 获取图片路径string path = AssetDatabase.GetAssetPath(sourceTexture);if (string.IsNullOrEmpty(path)){Debug.LogError("Failed to get asset path.");return;}// 创建一个新的 Texture2D 对象Texture2D texture = new Texture2D(sourceTexture.width, sourceTexture.height, TextureFormat.ARGB32, false);// 复制原始图片的像素数据texture.SetPixels(sourceTexture.GetPixels());texture.Apply();// 遍历每个像素,扣除背景for (int y = 0; y < texture.height; y++){for (int x = 0; x < texture.width; x++){Color pixelColor = texture.GetPixel(x, y);if (IsColorSimilar(pixelColor, backgroundColor, tolerance)){texture.SetPixel(x, y, Color.clear); // 将背景色设置为透明}}}// 应用修改texture.Apply();// 保存新图片byte[] bytes = texture.EncodeToPNG();string newPath = Path.GetDirectoryName(path) + "/" + Path.GetFileNameWithoutExtension(path) + "_NoBackground.png";File.WriteAllBytes(newPath, bytes);// 刷新 Asset DatabaseAssetDatabase.Refresh();Debug.Log("Background removed and saved to: " + newPath);}// 判断两个颜色是否相似private bool IsColorSimilar(Color color1, Color color2, float tolerance){return Mathf.Abs(color1.r - color2.r) < tolerance &&Mathf.Abs(color1.g - color2.g) < tolerance &&Mathf.Abs(color1.b - color2.b) < tolerance;}}

它帮我生成代码,并给出使用方式与改进建议:

使用说明

  1. 创建脚本:
  • 在 Unity 项目中创建一个新的 C# 脚本,命名为 RemoveBackgroundTool.cs
  • 将上述代码复制到脚本中。
  • 打开插件窗口:
  • 在 Unity 编辑器中,点击菜单栏的 Tools -> Remove Background Tool,打开插件窗口。
  • 选择图片:
  • 在插件窗口中,选择需要扣除背景的图片(Source Texture)。
  • 设置背景颜色和容差:
  • 设置背景颜色(Background Color)和颜色容差(Tolerance)。容差值越小,颜色匹配越严格。
  • 扣除背景:
  • 点击 Remove Background 按钮,插件会生成一张扣除背景后的新图片,并保存到与原始图片相同的目录下,文件名以 _NoBackground.png 结尾。

功能说明

  • 背景颜色: 用户可以指定需要扣除的背景颜色。
  • 颜色容差: 用于控制颜色匹配的严格程度。容差值越大,扣除的背景范围越广。
  • 透明背景: 扣除的背景会被替换为透明色(Color.clear)。
  • 保存新图片: 扣除背景后的图片会保存为 PNG 格式,并自动导入到 Unity 项目中。

注意事项

  1. 图片格式:
  • 确保原始图片的格式支持透明通道(如 PNG 格式)。
  • 如果图片格式不支持透明通道,扣除背景后可能会出现异常。
  • 性能问题:
  • 对于高分辨率图片,扣除背景的过程可能会较慢。可以考虑优化像素遍历逻辑。
  • 复杂背景:
  • 该插件适用于纯色背景的扣除。如果背景复杂(如渐变、图案等),可能需要使用更高级的图像处理工具或插件。

扩展功能

如果你需要更强大的功能,可以考虑以下扩展:

  1. 支持多种背景颜色: 允许用户指定多个背景颜色。
  2. 批量处理: 支持批量扣除多张图片的背景。
  3. AI 背景扣除: 集成 AI 技术,自动检测并扣除复杂背景

先导入到Unity,试试看,没有任何错误,同时我们来体验一下,看用户体验方面还有哪些需要改进,

阅读一下代码,写的很好,同时导出的处理函数也独立出来了,编辑器界面代码和功能代码分离。接下来我们从用户体验上改进:

1: 支持指定文件夹,这样可以批量处理;

2: 每张图片的默认颜色为左上角[0, 0]的颜色。

提问DS:

改进一下代码,帮我增加一个选择文件夹选项,直接处理文件夹里面的所有图片,并输出到同级的dst文件夹中。这个时候DS给出修改的代码与使用建议,同上。

再看效果,默认的背景颜色指定了,同时支持文件夹选项。

阅读代码,没有太多的问题。功能正常,接下来就是接入,AI。

提问DS:推荐一下,接入哪个AI工具的API完成AI智能抠图,并把工具扩展代码增加AI抠图的选项。

DS给出代码与回答,代码省略,回答如下:

集成 AI 自动检测与抠图功能是一个非常有价值的方向!我们可以通过调用现有的 AI 服务(如 Remove.bg 或 DeepLab)来实现自动背景扣除。以下是改进后的代码,集成了 Remove.bg 的 API 来实现 AI 自动抠图。

功能说明

  1. AI 自动抠图:
  • 使用 Remove.bg 的 API 实现自动背景扣除。
  • 用户可以通过勾选 Use AI for Background Removal 来启用 AI 功能。
  • 手动背景扣除:
  • 如果不使用 AI,插件会基于用户设置的背景颜色和容差手动扣除背景。
  • 支持单个文件和文件夹处理:
  • 用户可以选择处理单个文件或整个文件夹中的所有图片。
  • 输出到 dst 文件夹:
  • 处理后的图片会保存到与输入文件或文件夹同级的 dst 文件夹中。
  • 日志输出:
  • 处理过程中会输出日志,方便用户查看处理进度和结果。

使用步骤

  1. 获取 API Key:
  • 前往 Remove.bg 注册并获取 API Key。
  • 将 apiKey 变量替换为你的 API Key。
  • 打开插件窗口:
  • 在 Unity 编辑器中,点击菜单栏的 Tools -> Remove Background Tool,打开插件窗口。
  • 选择处理模式:
  • 勾选 Process Folder 复选框以处理文件夹,否则处理单个文件。
  • 选择文件或文件夹:
  • 在 单个文件模式 下,点击 Choose File 按钮选择图片。
  • 在 文件夹模式 下,点击 Choose Folder 按钮选择文件夹。
  • 启用 AI 功能:
  • 勾选 Use AI for Background Removal 以启用 AI 自动抠图。
  • 处理图片:
  • 点击 Process 按钮,插件会处理图片并将结果保存到 dst 文件夹中。
  • 查看结果:
  • 处理后的图片会保存到与输入文件或文件夹同级的 dst 文件夹中,文件名以 _NoBackground.png 结尾。

注意事项

  1. API 调用限制:
  • Remove.bg 的免费 API 有调用次数限制,如果需要处理大量图片,建议升级到付费计划。
  • 网络请求:
  • AI 功能需要网络连接,确保 Unity 编辑器可以访问外部 API。
  • 性能问题:
  • 对于大量高分辨率图片,AI 处理可能会较慢。可以考虑分批处理。

未来改进方向

  1. 本地 AI 模型:
  • 集成本地 AI 模型(如 DeepLab)以减少对网络 API 的依赖。
  • 进度条显示:
  • 在处理大量图片时,显示进度条以提升用户体验。
  • 错误处理:
  • 增加对异常情况的处理(如网络请求失败、API 调用超时等)。

希望这个改进后的插件能满足你的需求!如果有任何问题,欢迎随时提问!

打开代码,确实增加了 RemoveBackgroundWithAI的函数,里面是把本地的图片,上传到服务器,然后拿处理结果。

private async Task RemoveBackgroundWithAI(string imagePath, string outputFolder)
{// 调用 Remove.bg APIusing (HttpClient client = new HttpClient()){client.DefaultRequestHeaders.Add("X-Api-Key", apiKey);// 读取图片文件byte[] imageData = File.ReadAllBytes(imagePath);ByteArrayContent content = new ByteArrayContent(imageData);// 发送请求var response = await client.PostAsync("https://api.remove.bg/v1.0/removebg", new MultipartFormDataContent{{ content, "image_file", Path.GetFileName(imagePath) }});if (response.IsSuccessStatusCode){// 保存处理后的图片byte[] resultData = await response.Content.ReadAsByteArrayAsync();string fileName = Path.GetFileNameWithoutExtension(imagePath) + "_NoBackground.png";string outputPath = Path.Combine(outputFolder, fileName);File.WriteAllBytes(outputPath, resultData);Debug.Log($"AI-processed image saved to: {outputPath}");}else{Debug.LogError($"Failed to process image with AI: {response.ReasonPhrase}");}}
}

上面是生成的代码,看了一下主要功能,没有问题,接下来生成API Key,根据DS给出的官网,注册账号+API密钥。

完成后,将API Key,放入到工具代码,运行测试,Unity 卡死。杀掉进程后,我重新打开,排除错误(AI不是万能的,一些关键的错误还是需要人来排查)。打开remove.bg的官方文档,找到相关的API代码,和DS生成的代码,进行比对与修改,文档代码如下:

对比调整修改后,测试成功。

private async Task RemoveBackgroundWithAI(string imagePath, string outputFolder){// 调用 Remove.bg APIusing (HttpClient client = new HttpClient())using (var formData = new MultipartFormDataContent()){formData.Headers.Add("X-Api-Key", apiKey);client.DefaultRequestHeaders.Add("X-Api-Key", apiKey);// 读取图片文件byte[] imageData = File.ReadAllBytes(imagePath);ByteArrayContent content = new ByteArrayContent(imageData);formData.Add(content, "image_file", Path.GetFileName(imagePath));formData.Add(new StringContent("auto"), "size");var response = client.PostAsync("https://api.remove.bg/v1.0/removebg", formData).Result;if (response.IsSuccessStatusCode){// 保存处理后的图片byte[] resultData = await response.Content.ReadAsByteArrayAsync();string fileName = Path.GetFileNameWithoutExtension(imagePath) + "_NoBackground.png";string outputPath = Path.Combine(outputFolder, fileName);File.WriteAllBytes(outputPath, resultData);Debug.Log($"AI-processed image saved to: {outputPath}");}else{Debug.LogError($"Failed to process image with AI: {response.ReasonPhrase}");}}}

再次运行,就能正常的使用了(我账户没有充钱,所以返回了Forbidden错误)。

对比调整修改后,测试成功。

再次运行,就能正常的使用了(我账户没有充钱,所以返回了Forbidden错误)。

End

心得1: 使用AI来开发工具代码,基于工具来提升效率,是AI应用的一个很好的思路与方向。

心得2: 基于标准开发规范的小规模代码编写,如:编辑器扩展工具,TA Shader开发等, DeepSeek等大模型能快速的实现,并很好的给出思路,辅助人类完成,所以靠工具类的技术美术要注意了。

心得3: 所有的程序员要注意了,沟通交流能力+阅读代码+系统整合的能力变得更为重要。而这些需要你有更扎实的基础与更全的知识体系结构,才能驾驭AI。分辨出它的优点与错误。

今天给大家演示了《如何基于DS开发插件,如何调用AI工具的API》,后续我们还会推出更多的DeepSeek+AI的工具教程,丰富我们的工具流,比如程序化生成地图,自动化AI怪物逻辑训练等。敬请期待

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文章目录 一、Vue 核心架构设计1.1 整体架构流程图1.2 模块职责划分 二、响应式系统源码解析2.1 核心类关系图2.2 核心源码分析2.2.1 数据劫持实现2.2.2 依赖收集过程 三、虚拟DOM与Diff算法实现3.1 Diff算法流程图3.2 核心Diff源码 四、模板编译全流程剖析4.1 编译流程图4.2 编…...

前端 | CORS 跨域问题解决

问题&#xff1a;Access to fetch at http://localhost:3000/save from origin http://localhost:5174 has been blocked by CORS policy: Response to preflight request doesnt pass access control check: No Access-Control-Allow-Origin header is present on the request…...

《白帽子讲 Web 安全》之文件操作安全

目录 引言 &#xff08;一&#xff09;文件上传与下载漏洞概述 1.文件上传的常见安全隐患 1.1前端校验的脆弱性与服务端脚本执行危机在文件上传流程中&#xff0c;部分开发者可能会在前端使用 JavaScript 代码对文件后缀名进行简单校验&#xff0c;试图以此阻止非法文件上传…...

【AI】AI开源IDE:CLine源码分析报告

1. 源码位置&#xff1a; CLine 是一个开源的 VSCode 插件&#xff0c;其完整源码托管在 GitHub 的 cline/cline 仓库中。这个仓库包含 CLine 的核心逻辑&#xff08;TypeScript 编写&#xff09;&#xff0c;包括与 LLM 的对话控制、工具调用接口&#xff0c;以及 VSCode 插件…...

使用数据库和缓存的时候,是如何解决数据不一致的问题的?

1.缓存更新策略 1.1. 缓存旁路模式&#xff08;Cache Aside&#xff09; 在应用里负责管理缓存&#xff0c;读取时先查缓存&#xff0c;如果命中了则返回缓存&#xff0c;如果未命中就查询数据库&#xff0c;然后返回缓存&#xff0c;返回缓存的同时把数据给写入缓存中。更新…...

docker compose 以redis为例

常见docker compose 命令 》》注意这个是旧版本的&#xff0c;新版本 docker 与compose 之间没有 - 新版本的 docker compose 把 version 取消了 &#xff0c;redis 默认是没有配置文件的 &#xff0c;nginx&#xff0c;mysql 默认是有的 services:redis:image: redis:lat…...

基于Kubernetes部署MySQL主从集群

以下是一个基于Kubernetes部署MySQL主从集群的详细YAML示例&#xff0c;包含StatefulSet、Service、ConfigMap和Secret等关键配置。MySQL主从集群需要至少1个主节点和多个从节点&#xff0c;这里使用 StatefulSet 初始化脚本 实现主从自动配置。 1. 创建 Namespace (可选) ap…...