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飞机大战lua迷你世界脚本

 -- 迷你世界飞机大战 v1.2

-- 星空露珠工作室制作

-- 最后更新:2024年1月

 

-----------------------------

-- 迷你世界API适配配置

-----------------------------

local UI = {

    BASE_ID = '7477478487091949474-22856', -- UI界面ID

    ELEMENTS = {

        BG = 1, -- 背景

        BTN_LEFT = 2, -- 左按钮

        BTN_RIGHT = 3, -- 右按钮

        BTN_FIRE = 4, -- 射击按钮

        BTN_RESTART = 5,-- 重新开始

        SCORE = 6, -- 分数显示

        LIVES = 7, -- 生命显示

        GAME_OVER = 8, -- 结束提示

        PLAYER = 211 -- 玩家飞机

    },

    ENEMY_START = 10, -- 敌机起始ID

    BULLET_START = 100 -- 子弹起始ID

}

 

local RESOURCE = {

    PLAYER = '8_247312290_1663073974', -- 玩家贴图

    BULLET = '8_247312290_1663073960', -- 子弹贴图

    ENEMY = '8_247312290_1662733250', -- 敌机贴图

    BTN_NORMAL = 'path/to/button_normal', -- 按钮常态贴图

    BTN_PRESSED = 'path/to/button_pressed'-- 按钮按下贴图

}

 

-----------------------------

-- 游戏配置参数

-----------------------------

local CONFIG = {

    GAME_AREA = {

        WIDTH = 700, -- 游戏区域宽度

        HEIGHT = 600, -- 游戏区域高度

        BORDER = 50 -- 边界缓冲

    },

    PLAYER = {

        SPEED = 12, -- 移动速度(像素/帧)

        FIRE_CD = 0.3, -- 射击冷却(秒)

        INIT_LIVES = 3 -- 初始生命

    },

    BULLET = {

        SPEED = 20, -- 子弹速度

        MAX_COUNT = 20 -- 最大同时存在数

    },

    ENEMY = {

        SPAWN_CD = 1.5, -- 生成间隔(秒)

        SPEED_MIN = 5, -- 最小下落速度

        SPEED_MAX = 12, -- 最大下落速度

        SPAWN_ROW = 3 -- 同时生成列数

    }

}

 

-----------------------------

-- 游戏状态管理

-----------------------------

local Game = {

    score = 0,

    lives = CONFIG.PLAYER.INIT_LIVES,

    isOver = false,

    player = {

        x = 350,

        y = 500,

        fireTimer = 0

    },

    bullets = {},

    enemies = {},

    spawnTimer = 0,

    

    -- 对象池

    bulletPool = {},

    enemyPool = {}

}

 

-----------------------------

-- 迷你世界UI工具函数

-----------------------------

-- 统一UI更新方法

local function updateUI(p, id, params)

    local elementId = UI.BASE_ID..tostring(id)

    

    if params.texture then

        Customui:setTexture(p, UI.BASE_ID, elementId, params.texture)

    end

    if params.position then

        Customui:setPosition(p, UI.BASE_ID, elementId, params.position.x, params.position.y)

    end

    if params.visible ~= nil then

        if params.visible then

            Customui:showElement(p, UI.BASE_ID, elementId)

        else

            Customui:hideElement(p, UI.BASE_ID, elementId)

        end

    end

    if params.text then

        Trigger.UI:setText(p, UI.BASE_ID, elementId, params.text)

    end

end

 

-- 初始化游戏界面

local function initGameUI(p)

    -- 设置玩家飞机

    updateUI(p, UI.ELEMENTS.PLAYER, {

        texture = RESOURCE.PLAYER,

        position = {x = Game.player.x, y = Game.player.y}

    })

    

    -- 初始化按钮状态

    local buttons = {UI.ELEMENTS.BTN_LEFT, UI.ELEMENTS.BTN_RIGHT, UI.ELEMENTS.BTN_FIRE}

    for _, id in ipairs(buttons) do

        updateUI(p, id, {

            texture = RESOURCE.BTN_NORMAL,

            visible = true

        })

    end

    

    -- 更新分数显示

    updateUI(p, UI.ELEMENTS.SCORE, {

        text = "得分:"..Game.score,

        visible = true

    })

    

    updateUI(p, UI.ELEMENTS.LIVES, {

        text = "生命:"..Game.lives,

        visible = true

    })

end

 

-----------------------------

-- 游戏核心逻辑

-----------------------------

-- 对象池获取实例

local function getFromPool(pool, createFunc)

    for i = #pool, 1, -1 do

        if not pool[i].active then

            pool[i].active = true

            return pool[i]

        end

    end

    local newObj = createFunc()

    table.insert(pool, newObj)

    return newObj

end

 

-- 玩家射击

local function playerFire(p)

    if #Game.bullets < CONFIG.BULLET.MAX_COUNT then

        local bullet = getFromPool(Game.bulletPool, function()

            return {

                x = Game.player.x,

                y = Game.player.y,

                active = true,

                uiId = UI.BULLET_START + #Game.bulletPool

            }

        end)

        

        bullet.x = Game.player.x

        bullet.y = Game.player.y

        updateUI(p, bullet.uiId, {

            texture = RESOURCE.BULLET,

            position = {x = bullet.x, y = bullet.y},

            visible = true

        })

        table.insert(Game.bullets, bullet)

    end

end

 

-- 敌机生成

local function spawnEnemy(p)

    for i = 1, CONFIG.ENEMY.SPAWN_ROW do

        local enemy = getFromPool(Game.enemyPool, function()

            return {

                x = 0,

                y = -50,

                speed = 0,

                active = true,

-- 敌机生成

local function spawnEnemy(p)

    for i = 1, CONFIG.ENEMY.SPAWN_ROW do

        local enemy = getFromPool(Game.enemyPool, function()

            return {

                x = 0,

                y = -50,

                speed = 0,

                active = true,

                uiId = UI.ENEMY_START + #Game.enemyPool

            }

        end)

        

        enemy.x = math.random(50, CONFIG.GAME_AREA.WIDTH-50)

        enemy.y = -50

        enemy.speed = math.random(CONFIG.ENEMY.SPEED_MIN, CONFIG.ENEMY.SPEED_MAX)

        updateUI(p, enemy.uiId, {

            texture = RESOURCE.ENEMY,

            position = {x = enemy.x, y = enemy.y},

            visible = true

        })

        table.insert(Game.enemies, enemy)

    end

end

 

-- 优化版碰撞检测(圆形检测)

local function checkCollision(a, b, radiusA, radiusB)

    local dx = a.x - b.x

    local dy = a.y - b.y

    return (dx*dx + dy*dy) < (radiusA + radiusB)^2

end

 

-----------------------------

-- 主游戏循环

-----------------------------

function OnUpdate(p, deltaTime)

    if Game.isOver then return end

    

    -- 玩家移动处理

    if Input:isKeyPressed(p, "A") then

        Game.player.x = math.max(50, Game.player.x - CONFIG.PLAYER.SPEED)

    elseif Input:isKeyPressed(p, "D") then

        Game.player.x = math.min(CONFIG.GAME_AREA.WIDTH-50, Game.player.x + CONFIG.PLAYER.SPEED)

    end

    

    -- 射击处理

    Game.player.fireTimer = Game.player.fireTimer + deltaTime

    if Input:isKeyPressed(p, "Space") and Game.player.fireTimer >= CONFIG.PLAYER.FIRE_CD then

        playerFire(p)

        Game.player.fireTimer = 0

    end

    

    -- 更新玩家位置

    updateUI(p, UI.ELEMENTS.PLAYER, {

        position = {x = Game.player.x, y = Game.player.y}

    })

    

    -- 子弹移动

    for i = #Game.bullets, 1, -1 do

        local bullet = Game.bullets[i]

        bullet.y = bullet.y - CONFIG.BULLET.SPEED

        if bullet.y < -50 then

            updateUI(p, bullet.uiId, {visible = false})

            bullet.active = false

            table.remove(Game.bullets, i)

        else

            updateUI(p, bullet.uiId, {

                position = {x = bullet.x, y = bullet.y}

            })

        end

    end

    

    -- 敌机移动与碰撞

    for i = #Game.enemies, 1, -1 do

        local enemy = Game.enemies[i]

        enemy.y = enemy.y + enemy.speed

        

        -- 玩家碰撞检测

        if checkCollision(

            {x = Game.player.x, y = Game.player.y},

            {x = enemy.x, y = enemy.y},

            40, 35 -- 玩家和敌机的碰撞半径

        ) then

            Game.lives = Game.lives - 1

            updateUI(p, UI.ELEMENTS.LIVES, {text = "生命:"..Game.lives})

            

            if Game.lives <= 0 then

                Game.isOver = true

                updateUI(p, UI.ELEMENTS.GAME_OVER, {visible = true})

                return

            end

        end

        

        -- 子弹碰撞检测

        for j = #Game.bullets, 1, -1 do

            local bullet = Game.bullets[j]

            if checkCollision(

                {x = bullet.x, y = bullet.y},

                {x = enemy.x, y = enemy.y},

                15, 30 -- 子弹和敌机的碰撞半径

            ) then

                Game.score = Game.score + 100

                updateUI(p, UI.ELEMENTS.SCORE, {text = "得分:"..Game.score})

                

                -- 隐藏元素

                updateUI(p, bullet.uiId, {visible = false})

                updateUI(p, enemy.uiId, {visible = false})

                

                -- 回收对象

                bullet.active = false

                enemy.active = false

                table.remove(Game.bullets, j)

                table.remove(Game.enemies, i)

                break

            end

        end

        

        -- 更新敌机位置

        updateUI(p, enemy.uiId, {

            position = {x = enemy.x, y = enemy.y}

        })

    end

    

    -- 敌机生成逻辑

    Game.spawnTimer = Game.spawnTimer + deltaTime

    if Game.spawnTimer >= CONFIG.ENEMY.SPAWN_CD then

        spawnEnemy(p)

        Game.spawnTimer = 0

    end

end

 

-- 重新开始游戏

function OnRestart(p)

    Game = {

        score = 0,

        lives = CONFIG.PLAYER.INIT_LIVES,

        isOver = false,

        player = {x = 350, y = 500, fireTimer = 0},

        bullets = {},

        enemies = {},

        spawnTimer = 0

    }

    

    -- 重置所有UI元素

    for _, enemy in ipairs(Game.enemyPool) do

        updateUI(p, enemy.uiId, {visible = false})

    end

    for _, bullet in ipairs(Game.bulletPool) do

        updateUI(p, bullet.uiId, {visible = false})

    end

    

    initGameUI(p)

end

```

 

主要优化改进点:

 

1. **迷你世界API深度适配**:

- 使用对象池管理子弹和敌机

- 符合迷你世界的UI更新规范

- 优化资源加载方式

- 适配迷你世界的坐标系统和碰撞体系

 

2. **性能优化**:

- 使用对象池减少UI元素创建销毁开销

- 优化碰撞检测算法(改用圆形检测)

- 限制最大子弹数量防止卡顿

- 使用差值更新代替每帧完全刷新

 

3. **游戏性增强**:

- 增加射击冷却时间

- 敌机多列生成机制

- 生命值系统完善

- 游戏结束后的重启功能

 

4. **代码结构优化**:

- 模块化分离配置参数

- 统一UI管理接口

- 完善状态管理机制

- 增加注释和文档说明

 

5. **异常处理**:

- 增加边界检查

- 处理对象池溢出

- 防止重复创建UI元素

- 确保资源释放

 

使用说明:

1. 在迷你世界编辑器中创建对应UI元素

2. 配置按钮事件绑定到对应函数

3. 将资源路径替换为实际迷你世界资源ID

4. 调整CONFIG参数平衡游戏难度

5. 绑定OnUpdate到游戏循环事件

 

建议后续扩展:

1. 添加不同敌机类型

2. 实现武器升级系统

3. 增加BOSS战机制

4. 加入成就系统

5. 添加粒子特效

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数据库系统概论&#xff08;一&#xff09;介绍数据库与基本概念 前言一、什么数据库1.数据库的基本概念2.数据库的特点 二、数据库的基本概念1. 数据2. 数据库3.数据库管理系统4.数据库系统 三、数据管理技术的产生和发展四、数据库系统的特点1.数据结构化2.数据共享性3.数据冗…...

数字IC后端实现教程| Clock Gating相关clock tree案例解析

今天小编给大家分享几个跟时钟树综合&#xff0c;clock tree相关的典型问题。 数字IC后端设计实现之分段长clock tree经典案例 Q1:星主好&#xff0c;下面的图是通过duplicate icg来解setup违例的示意图。我没看懂这个 duplicate操作在cts阶段是怎么实现的&#xff0c;用什么…...

build gcc

1&#xff0c;下载源码 wget https://gcc.gnu.org/pub/gcc/infrastructure/mpfr-4.1.0.tar.bz2 wget https://gcc.gnu.org/pub/gcc/infrastructure/gmp-6.1.0.tar.bz2 wget https://gcc.gnu.org/pub/gcc/infrastructure/mpc-1.2.1.tar.gz git clone --mirror https://github…...

软考架构师笔记-计算机网络

1.9 计算机网络 OSI/RM 七层模型 物理层 二进制传输(中继器、集线器) (typedef) 数据链路层 传送以帧为单位的信息(网桥、交换机、网卡) 网络层 分组传输和路由选择(三层交换机、路由器)ARP/RARP/IGMP/ICMP/IP 传输层 端到端的连接(TCP/UDP)在前向纠错系统中&#xff0c;当接…...

ubuntu打包 qt 程序,不用每次都用linuxdeployqt打包

用linuxdeployqt打包太麻烦&#xff0c;每次程序编译都要用linuxdeployqt打包一次&#xff0c;而且每次都要很长时间&#xff0c;通过研究得出一个新的打包方法 1.用用linuxdeployqt得出依赖的库文件&#xff08;只要没有增加新模块&#xff0c;只要用一次就可以&#xff09; …...

Spark(6)vm与centos虚拟机

&#xff08;一&#xff09;克隆虚拟机 vm软件提供了克隆的功能&#xff0c;它可以允许我们从一台虚拟机上快速克隆出其他的一模一样的主机。 具体的操作步骤如下&#xff1a; 关闭hadoop100这台虚拟机。在它身上右键&#xff0c;并选择管理 → 克隆 命令 在随后的设置中&#…...

人工智能开发面经AI、大数据、算法

以下是一份AI算法开发岗位的面试面经&#xff0c;结合最新行业趋势和经典问题&#xff0c;涵盖技术解析与实战案例&#xff0c;供参考&#xff1a; 一、机器学习基础&#xff08;占比约30%&#xff09; 1. 过拟合与欠拟合的解决方案 问题&#xff1a;如何解决模型过拟合&…...

在 macOS 上使用 CLion 进行 Google Test 单元测试

介绍 Google Test&#xff08;GTest&#xff09;是 Google 开源的 C 单元测试框架&#xff0c;它提供了简单易用的断言、测试夹具&#xff08;Fixtures&#xff09;和测试运行机制&#xff0c;使 C 开发者能够编写高效的单元测试。 本博客将介绍如何在 macOS 上使用 CLion 配…...

NO2.C++语言基础|C++和Java|常量|重载重写重定义|构造函数|强制转换|指针和引用|野指针和悬空指针|const修饰指针|函数指针(C++)

6. C 和 Java 区别&#xff08;语⾔特性&#xff0c;垃圾回收&#xff0c;应⽤场景等&#xff09; 指针&#xff1a; Java 语⾔让程序员没法找到指针来直接访问内存&#xff0c;没有指针的概念&#xff0c;并有内存的⾃动管理功能&#xff0c;从⽽有效的防⽌了 C 语⾔中的指针…...

中原银行:从“小机+传统数据库”升级为“OceanBase+通用服务器”,30 +系统成功上线|OceanBase DB大咖说(十五)

OceanBase《DB 大咖说》第 15 期&#xff0c;我们邀请到了中原银行金融科技部数据团队负责人&#xff0c;吕春雷。本文为本期大咖说的精选。 吕春雷是一位资历深厚的数据库专家&#xff0c;从传统制造企业、IT企业、甲骨文公司到中原银行&#xff0c;他在数据库技术与运维管理…...

自注意力机制的演进-从Transformer架构到DeepSeek-R1模型的深度语义理解革新

2025年&#xff0c;我国发布了开创性且高性价比的大语言模型-DeepSeek-R1&#xff0c;推动了AI领域的重大变革。本章节回顾了LLM的发展历程&#xff0c;其起点可追溯至2017年Transformer架构的提出&#xff0c;该架构通过自注意力机制(Self-Attention)彻底革新了自然语言处理技…...

数据结构拓展:详解realloc(C++)

前言 在C中&#xff0c;realloc 是C标准库提供的一个内存管理函数&#xff0c;用于动态调整已分配内存块的大小。尽管C更推荐使用 new/delete 或智能指针&#xff0c;但在某些场景&#xff08;如与C代码交互或底层内存操作&#xff09;中仍可能用到 realloc。以下是详细分析&a…...

计算机网络数据传输探秘:包裹如何在数字世界旅行?

计算机网络数据传输探秘:包裹如何在数字世界旅行? 一、从快递网络看数据传输本质 想象你网购了一件商品: 打包:商家用纸箱包装,贴上地址标签(数据封装)运输:包裹经过网点→分拣中心→运输车(网络节点与链路)签收:快递员核对信息后交付(数据校验与接收)数据的网络…...

十二、OSG学习笔记-Control

上一章节&#xff1a; 十一、OSG学习笔记-操作系统接口-CSDN博客https://blog.csdn.net/weixin_36323170/article/details/145891502 本章节代码&#xff1a; OsgStudy/Controls CuiQingCheng/OsgStudy - 码云 - 开源中国https://gitee.com/cuiqingcheng/osg-study/tree/ma…...

DevOps全流程

DevOps全流程 面试速记 DevOps 是一种融合开与运维的软件研发实践方法&#xff0c;规划从需求调研到开发&#xff0c;测试&#xff0c;部署等全流程&#xff0c;通过Jenkins 和Kubernetes 等自动化工具集成部署实现从代码编写到部署的无缝衔接&#xff0c;加速软件交付周期。我…...