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迷你世界脚本背包接口:Backpack

背包接口:Backpack
 彼得兔
更新时间: 2023-10-25 10:29:21
具体函数名及描述如下:

序号    函数名    函数描述
1    getBackpackBarIDRange(...)    获取道具背包栏ID范围(起始ID~结束ID)
2    getBackpackBarSize(...)    获取道具背包栏大小
3    setGridItem(...)    设置背包格道具
4    removeGridItem(...)    移除背包格内一定数量道具,通过道具格移除,默认全部移除
5    removeGridItemByItemID(...)    移除背包内一定数量道具,通过道具ID移除,默认全部移除
6    clearPack(...)    清空指定背包栏
7    clearAllPack(...)    清空全部背包(包含背包栏、快捷栏、装备栏)
8    moveGridItem(...)    移动背包道具,默认全部转移
9    swapGridItem(...)    交换背包道具
10    enoughSpaceForItem(...)    背包(包含背包栏、快捷栏)是否有足够的空间存放一定数量的道具
11    calcSpaceNumForItem(...)    计算背包(包含背包栏、快捷栏)能存放的道具剩余总数量
12    getBackpackBarValidList(...)    获取道具背包栏有效格ID列表(道具已存在),背包格ID数组
13    getBackpackBarItemList(...)    获取道具背包栏已拥有道具,道具ID数组
14    hasItemByBackpackBar(...)    检测背包是否持有某个道具
15    getItemNumByBackpackBar(...)    获取背包持有某个道具总数量,同时返回装有道具的背包格数组
16    getGridItemID(...)    获取背包格道具ID(返回itemid, num)
17    getGridItemName(...)    获取背包格道具名称
18    getGridStack(...)    获取背包格道具堆叠数(返回curstack, maxstack)
19    getGridDurability(...)    获取背包格道具耐久度(返回durcur, durmax)
20    getGridEnchantList(...)    获取背包格道具附魔,返回附魔id数组
21    getGridToolType(...)    获取背包道具工具类型(<0表示非工具)
22    addItem(...)    添加道具到背包
23    discardItem(...)    丢弃背包某个格子里的道具
24    getGridNum(...)    获取背包某个格子的道具数量
25    actEquipUpByResID(...)    玩家穿上装备
26    actEquipOffByEquipID(...)    玩家脱下装备栏装备
27    actCreateEquip(...)    创建装备
28    actDestructEquip(...)    销毁装备
29    PlayShortCutIxEffect(...)
设置手持栏道具上播放特效
30    StopShortCutIxEffect(...)
停止手持栏道具上播放特效
31    PlayShortCutItemEffect(...)
设置快捷栏指定道具上播放特效
32    StopShortCutItemEffect(...)
停止快捷栏指定道具上播放特效
 
getBackpackBarIDRange
参数及类型:

bartype:number背包类型,快捷栏、存储栏、装备栏
返回值及类型:

ErrorCode.OK
begid:number道具格起始ID
endid:number道具格末尾ID
该方法的主要作用:获取道具背包栏ID范围(起始ID~结束ID)

具体使用案例如下:

--获取快捷栏的物品格id,参数为背包栏类型:1快捷栏 2储存栏 3装备栏
local result,begid,endid=Backpack:getBackpackBarIDRange(1)
--在聊天框显示
Chat:sendSystemMsg("快捷栏的物品格id为:"..begid.."至"..endid)
--获取储存栏的物品格id
result,begid,endid=Backpack:getBackpackBarIDRange(2)
--在聊天框显示
Chat:sendSystemMsg("储存栏的物品格id为:"..begid.."至"..endid)
--装备栏的物品格id
result,begid,endid=Backpack:getBackpackBarIDRange(3)
--在聊天框显示
Chat:sendSystemMsg("装备栏的物品格id为:"..begid.."至"..endid)
Lua
getBackpackBarSize
参数及类型:

bartype:numberBPACK_SINDEX
返回值及类型:

ErrorCode.OK
size:number
该方法的主要作用:获取道具背包栏大小

具体使用案例如下:

--获取背包栏总格数,参数为背包类型:1快捷栏 2储存栏 3装备栏
local result,size=Backpack:getBackpackBarSize(1)
--在聊天框显示
Chat:sendSystemMsg("快捷栏一共有"..size.."格")
Lua
setGridItem
参数及类型:

playerid:number
gridid:number道具格ID
itemid:number
num:number默认1
durability:number耐久度,默认满耐久
返回值及类型:

ErrorCode.OK
该方法的主要作用:设置背包格道具

具体使用案例如下:

--给指定玩家的指定背包栏添加物品
--第一个参数1000为玩家迷你号
--第二个参数0为背包栏id,0为储存栏的第一格:0-29储存栏 1000-1007快捷栏 8000-8004装备栏
--第三个参数为要添加的物品id,12005是钻石剑
--第四个参数为要添加的物品数量
--最后一个参数为要添加的物品耐久,nil为默认满
Backpack:setGridItem(1000,0,12005,10,nil)
--在聊天框显示
Chat:sendSystemMsg("给迷你号为1000的玩家储存栏的第一格添加了10把钻石剑,耐久为满")
Lua
removeGridItem
参数及类型:

playerid:number
gridid:number
num:number默认全部道具
返回值及类型:

ErrorCode.OK
该方法的主要作用:移除背包格内一定数量道具,通过道具格移除,默认全部移除

具体使用案例如下:

--移除指定玩家的指定背包栏的物品
--第一个参数为玩家迷你号
--第二个参数0为背包栏id,0为储存栏的第一格:0-29储存栏 1000-1007快捷栏 8000-8004装备栏
--第三个参数为移除数量
Backpack:removeGridItem(1000,0,10)
--在聊天框显示
Chat:sendSystemMsg("移除了玩家1000的背包栏第一格10个物品")
Lua
removeGridItemByItemID
参数及类型:

playerid:number
itemid:number
num:number默认全部道具
返回值及类型:

ErrorCode.OK
num:number成功移除数量
该方法的主要作用:移除背包内一定数量道具,通过道具ID移除,默认全部移除

具体使用案例如下:

--移除指定玩家背包里的指定物品
--第一个参数为玩家迷你号
--第二个参数为要移除的物品id,101为土块
--第三个参数为要移除的物品数量
local result,num=Backpack:removeGridItemByItemID(1000,101,50)
--在聊天框显示
Chat:sendSystemMsg("尝试移除玩家1000背包里的50个土块,实际移除了"..num.."个")
Lua
clearPack
参数及类型:

playerid:number
bartype:number背包类型
返回值及类型:

ErrorCode.OK
该方法的主要作用:清空指定背包栏

具体使用案例如下:

--清空指定玩家的背包物品
--第一个参数为玩家迷你号
--第二个参数为背包类型:1快捷栏 2储存栏 3装备栏
Backpack:clearPack(1000,1)
--在聊天框显示
Chat:sendSystemMsg("清空了玩家1000的快捷栏物品")
Lua
clearAllPack
参数及类型:

playerid:number
返回值及类型:

该方法的主要作用:清空全部背包(包含背包栏、快捷栏、装备栏)

具体使用案例如下:

--清空指定玩家的所有物品,包括快捷栏、储存栏和装备栏,参数为玩家迷你号
Backpack:clearAllPack(1000)
--在聊天框显示
Chat:sendSystemMsg("清空了玩家1000的所有物品,包括快捷栏、储存栏和装备栏")
Lua
moveGridItem
参数及类型:

playerid:number
gridsrc:number
griddst:number
num:number默认全部转移
返回值及类型:

ErrorCode.OK
该方法的主要作用:移动背包道具,默认全部转移

具体使用案例如下:

--移动玩家背包物品到指定物品栏
--第一个参数为玩家迷你号
--第二个参数0为要移动的背包栏id,0为储存栏的第一格:0-29储存栏 1000-1007快捷栏 8000-8004装备栏
--第三个参数1000为移动至的背包栏id,0为储存栏的第一格:0-29储存栏 1000-1007快捷栏 8000-8004装备栏
--第四个参数为移动数量
local result=Backpack:moveGridItem(1000,0,1000,10)
if result==0 then--如果移动成功
    --在聊天框显示
    Chat:sendSystemMsg("把玩家1000的储存栏的第一格物品移动了10个到快捷栏第一格")
else--如果移动失败
    --在聊天框显示
    Chat:sendSystemMsg("玩家1000不在当前存档,或无法移动")
end
Lua
swapGridItem
参数及类型:

playerid:number
gridsrc:number
griddst:number
返回值及类型:

ErrorCode.OK
该方法的主要作用:交换背包道具

具体使用案例如下:

--交换玩家两个物品栏的物品
--第一个参数为玩家迷你号
--后两个参数为要交换的背包栏id:0-29储存栏 1000-1007快捷栏 8000-8004装备栏
local result=Backpack:moveGridItem(1000,0,1000)
if result==0 then--如果交换成功
    --在聊天框显示
    Chat:sendSystemMsg("交换了玩家1000的储存栏第一格和快捷栏第一格的物品")
else--如果交换失败
    --在聊天框显示
    Chat:sendSystemMsg("玩家1000不在当前存档,或无法交换")
end
Lua
enoughSpaceForItem
参数及类型:

playerid:number
itemid:number
num:number默认1
返回值及类型:

ErrorCode.OK
该方法的主要作用:背包(包含背包栏、快捷栏)是否有足够的空间存放一定数量的道具

具体使用案例如下:

--判断玩家背包(包括快捷栏和储存栏)是否能继续容纳指定数量的物品
--第一个参数为玩家迷你号
--第二个参数为要判断的物品id,101为土块
--第三个参数为物品数量
local result=Backpack:enoughSpaceForItem(1000,101,999)
if result==0 then--如果可以
    --在聊天框显示
    Chat:sendSystemMsg("玩家1000的背包可以继续容纳999个土块")
else--如果不可以或判断失败
    --在聊天框显示
    Chat:sendSystemMsg("玩家1000的背包无法继续容纳999个土块,或玩家1000不在当前存档")
end
Lua
calcSpaceNumForItem
参数及类型:

playerid:number
itemid:number
返回值及类型:

ErrorCode.OK
num:number
该方法的主要作用:计算背包(包含背包栏、快捷栏)能存放的道具剩余总数量

具体使用案例如下:

--获取指定玩家的背包(包括快捷栏和储存栏)还能添加多少指定物品
--第一个参数为玩家迷你号
--第二个参数为要获取剩余容纳数量的物品,101为土块
local result,num=Backpack:calcSpaceNumForItem(1000,101)
if result==0 then--如果获取成功
    --在聊天框显示
    Chat:sendSystemMsg("玩家1000的背包还能添加"..num.."个土块")
else--如果获取失败
    --在聊天框显示
    Chat:sendSystemMsg("玩家1000不在当前存档")
end
Lua
getBackpackBarValidList
参数及类型:

playerid:number
bartype:number背包类型
返回值及类型:

ErrorCode.OK
num:number数量
array:table背包格ID数组
该方法的主要作用:获取道具背包栏有效格ID列表(道具已存在),背包格ID数组

具体使用案例如下:

--获取指定玩家的背包中已有物品的格子id
--第一个参数为玩家迷你号
--第二个参数为背包栏类型:1快捷栏 2储存栏 3装备栏
local result,num,array=Backpack:getBackpackBarValidList(1000,2)
if result==0 then--如果获取成功
    --在聊天框显示已有物品的格子数量
    Chat:sendSystemMsg("玩家1000的储存栏一共有"..num.."格已经放置了物品")
    for i,a in ipairs(array) do
        --在聊天框显示格子id列表
        Chat:sendSystemMsg("第"..i.."个有物品的物品格id:"..a)
    end
else--如果获取失败
    --在聊天框显示
    Chat:sendSystemMsg("玩家1000不在当前存档")
end
Lua
getBackpackBarItemList
参数及类型:

playerid:number
bartype:number背包类型
返回值及类型:

ErrorCode.OK
num:number数量
arr:table道具ID数组
该方法的主要作用:获取道具背包栏已拥有道具,道具ID数组

具体使用案例如下:

--获取指定玩家背包的物品列表
--第一个参数为玩家迷你号
--第二个参数为背包栏类型:1快捷栏 2储存栏 3装备栏
local result,num,arr=Backpack:getBackpackBarItemList(1000,1)
if result==0 then--如果获取成功
    --在聊天框显示种类数
    Chat:sendSystemMsg("玩家1000的快捷栏一共有"..num.."种物品")
    for i,a in ipairs(arr) do
        --在聊天框显示物品id列表
        Chat:sendSystemMsg("第"..i.."种物品id:"..a)
    end
else--如果获取失败
    --在聊天框显示
    Chat:sendSystemMsg("玩家1000不在当前存档")
end
Lua
hasItemByBackpackBar
参数及类型:

playerid:number
bartype:number
itemid:number
返回值及类型:

ErrorCode.OK
该方法的主要作用:检测背包是否持有某个道具

具体使用案例如下:

--判断玩家背包是否包含某物品
--第一个参数为玩家迷你号
--第二个参数为背包栏类型:1快捷栏 2储存栏 3装备栏
--第三个参数为要判断的物品id,1是地心基石
local result=Backpack:hasItemByBackpackBar(1000,1,1)
if result==0 then--如果有
    --在聊天框显示
    Chat:sendSystemMsg("玩家1000的快捷栏里有地心基石")
else--如果没有或获取失败
    --在聊天框显示
    Chat:sendSystemMsg("玩家1000的快捷栏里没有地心基石或玩家1000不在当前存档")
end
Lua
getItemNumByBackpackBar
参数及类型:

playerid:number
bartype:number
itemid:number
返回值及类型:

ErrorCode.OK
num:number道具总数量
arr:table道具格ID数组
该方法的主要作用:获取背包持有某个道具总数量,同时返回装有道具的背包格数组

具体使用案例如下:

--获取指定玩家的背包有多少个指定物品
--第一个参数为玩家迷你号
--第二个参数为背包栏类型:1快捷栏 2储存栏 3装备栏
--第三个参数为要获取的物品id,101为土块
local result,num,arr=Backpack:getItemNumByBackpackBar(1000,2,101)
if result==0 then--如果获取成功
    --在聊天框显示物品数量
    Chat:sendSystemMsg("玩家1000的储存栏里有"..num.."个土块")
    for i,a in ipairs(arr) do
        --在聊天框显示物品格列表
        Chat:sendSystemMsg("有土块的第"..i.."个物品格id为:"..a)
    end
else--如果获取失败
    --在聊天框显示
    Chat:sendSystemMsg("玩家1000不在当前存档")
end
Lua
getGridItemID
参数及类型:

playerid:number
gridid:number
返回值及类型:

ErrorCode.OK
itemid:number
num:number
该方法的主要作用:获取背包格道具ID(返回itemid, num)

具体使用案例如下:

--获取指定玩家指定物品格的物品id和数量
--第一个参数为玩家迷你号
--第二个参数0为背包栏物品格id,0为储存栏的第一格:0-29储存栏 1000-1007快捷栏 8000-8004装备栏
local result,itemid,num=Backpack:getGridItemID(1000,0)
if result==0 then--如果获取成功
    --在聊天框显示
    Chat:sendSystemMsg("玩家1000的背包储存栏的第一格物品id为:"..itemid..",数量为:"..num)
else--如果获取失败
    --在聊天框显示
    Chat:sendSystemMsg("玩家1000不在当前存档")
end
Lua
getGridItemName
参数及类型:

playerid:number
gridid:number
返回值及类型:

ErrorCode.OK
name:string
该方法的主要作用:获取背包格道具名称

具体使用案例如下:

--获取指定玩家指定物品格的物品名称
--第一个参数为玩家迷你号
--第二个参数0为背包栏物品格id,0为储存栏的第一格:0-29储存栏 1000-1007快捷栏 8000-8004装备栏
local result,name=Backpack:getGridItemName(1000,0)
if result==0 then--如果获取成功
    --在聊天框显示
    Chat:sendSystemMsg("玩家1000的背包储存栏的第一格物品名称为:"..name)
else--如果获取失败
    --在聊天框显示
    Chat:sendSystemMsg("获取失败,可能是玩家1000不在当前存档")
end
Lua
getGridStack
参数及类型:

playerid:number
gridid:number
返回值及类型:

ErrorCode.OK
num:number
maxstack:number
该方法的主要作用:获取背包格道具堆叠数(返回curstack, maxstack)

具体使用案例如下:

--获取指定玩家指定背包物品格的物品堆叠数量和最大堆叠数
--第一个参数为玩家迷你号
--第二个参数0为背包栏id,0为储存栏的第一格:0-29储存栏 1000-1007快捷栏 8000-8004装备栏
local result,num,maxstack=Backpack:getGridStack(1000,0)
if result==0 then--如果获取成功
    --在聊天框显示
    Chat:sendSystemMsg("玩家1000的背包储存栏第一格的物品当前堆叠了"..num.."个,该物品最大可以堆叠"..maxstack.."个")
else--如果获取失败
    --在聊天框显示
    Chat:sendSystemMsg("玩家1000不在当前存档")
end
Lua
getGridDurability
参数及类型:

playerid:number
gridid:number
返回值及类型:

ErrorCode.OK
durcur:number
durmax:number
该方法的主要作用:获取背包格道具耐久度(返回durcur, durmax)

具体使用案例如下:

--获取指定玩家指定背包物品格的物品当前耐久值和最大耐久值
--第一个参数为玩家迷你号
--第二个参数0为背包栏id,0为储存栏的第一格:0-29储存栏 1000-1007快捷栏 8000-8004装备栏
local result,durcur,durmax=Backpack:getGridDurability(1000,0)
if result==0 then--如果获取成功
    --在聊天框显示
    Chat:sendSystemMsg("玩家1000的背包储存栏第一格的物品的耐久值为"..durcur..",该物品最大耐久值为"..durmax)
else--如果获取失败
    --在聊天框显示
    Chat:sendSystemMsg("玩家1000不在当前存档")
end
Lua
getGridEnchantList
参数及类型:

playerid:number
gridid:number
返回值及类型:

ErrorCode.OK
num:number数量
arr:table附魔ID数组
该方法的主要作用:获取背包格道具附魔,返回附魔id数组

具体使用案例如下:

--获取指定玩家背包中某格物品的附魔数量与id
--第一个参数为玩家迷你号
--第二个参数为背包栏id,1000为快捷栏的第一格:0-29储存栏 1000-1007快捷栏 8000-8004装备栏
local result,num,arr=Backpack:getGridEnchantList(1000,1000)
if result==0 then--如果获取成功
    --在聊天框显示附魔数量
    Chat:sendSystemMsg("玩家1000的快捷栏第一格物品附魔数量为"..num)
    for i,a in ipairs(arr) do
        --在聊天框显示附魔列表
        Chat:sendSystemMsg("第"..i.."个附魔id为:"..a)
    end
else--如果获取失败
    --在聊天框显示
    Chat:sendSystemMsg("玩家1000不在当前存档")
end
Lua
getGridToolType
参数及类型:

playerid:number
gridid:number
返回值及类型:

ErrorCode.OK
type:number工具类型
该方法的主要作用:获取背包道具工具类型(<0表示非工具)

具体使用案例如下:

--获取指定玩家指定物品格的物品道具类型
--第一个参数为玩家迷你号
--第二个参数为背包栏id,1000为快捷栏的第一格:0-29储存栏 1000-1007快捷栏 8000-8004装备栏
--返回值可能是:-1非道具 1斧 2镐 3铲 4锄 6剑 7弓 14投掷 等
local result,type=Backpack:getGridToolType(1000,1000)
--在聊天框显示
Chat:sendSystemMsg("玩家1000快捷栏第一格物品类型为:(-1非道具 1斧 2镐 3铲 4锄 6剑 7弓 14投掷)"..type)
Lua
addItem
参数及类型:

playerid:number
itemid:number
num:number
返回值及类型:

ErrorCode.OK
successNum:number成功添加的数量
该方法的主要作用:添加道具到背包

具体使用案例如下:

--给指定玩家的背包添加物品
--第一个参数为玩家迷你号
--第二个参数为要添加的物品id,101为土块
--第三个参数为要添加的物品数量
local result,successNum=Backpack:addItem(1000,101,999)
if result==0 then--如果添加成功
    --在聊天框显示
    Chat:sendSystemMsg("尝试给玩家1000的背包添加999个土块,实际添加了"..successNum)
else--如果添加失败
    --在聊天框显示
    Chat:sendSystemMsg("玩家1000不在当前存档")
end
Lua
discardItem
参数及类型:

playerid:number
gridid:number
num:number
返回值及类型:

ErrorCode.OK
该方法的主要作用:丢弃背包某个格子里的道具

具体使用案例如下:

--移除指定玩家的指定背包栏的物品
--第一个参数为玩家迷你号
--第二个参数0为背包栏id,0为储存栏的第一格:0-29储存栏 1000-1007快捷栏 8000-8004装备栏
--第三个参数为移除数量
Backpack:discardItem(1000,0,10)
--在聊天框显示
Chat:sendSystemMsg("移除了玩家1000的背包栏第一格10个物品")
Lua
getGridNum
参数及类型:

playerid:number
gridid:number
返回值及类型:

ErrorCode.OK
该方法的主要作用:获取背包某个格子的道具数量

具体使用案例如下:

--获取指定玩家指定物品格的物品数量
--第一个参数为玩家迷你号
--第二个参数0为背包栏物品格id,0为储存栏的第一格:0-29储存栏 1000-1007快捷栏 8000-8004装备栏
local result,num=Backpack:getGridNum(1000,0)
if result==0 then--如果获取成功
    --在聊天框显示
    Chat:sendSystemMsg("玩家1000的背包储存栏的第一格物品数量为:"..num)
else--如果获取失败
    --在聊天框显示
    Chat:sendSystemMsg("玩家1000不在当前存档")
end
Lua
actEquipUpByResID
参数及类型:

objid:number
resid:number
返回值及类型:

ErrorCode.OK
该方法的主要作用:玩家穿上装备

具体使用案例如下:

local function ClickBlock(event)
    local objid=event.eventobjid--玩家
    local resid=12241--装备id
    --给玩家穿上装备(前提是玩家背包里有这件装备)
    Backpack:actEquipUpByResID(objid, resid)
end
ScriptSupportEvent:registerEvent([=[Player.ClickBlock]=], ClickBlock)--点击方块
Lua
actEquipOffByEquipID
参数及类型:

objid:number
equipid:number
返回值及类型:

ErrorCode.OK
该方法的主要作用:玩家脱下装备栏装备

具体使用案例如下:

local function ClickBlock(event)
    local objid=event.eventobjid--玩家
    local equipid=0--装备栏id,0代表头盔
    --给玩家脱下装备(前提是玩家装备栏里有装备)
    Backpack:actEquipOffByEquipID(objid, equipid)
end
ScriptSupportEvent:registerEvent([=[Player.ClickBlock]=], ClickBlock)--点击方块
Lua
actCreateEquip
参数及类型:

objid:number
resid:number
返回值及类型:

ErrorCode.OK
该方法的主要作用:创建装备

具体使用案例如下:

local function ClickBlock(event)
    local objid=event.eventobjid--玩家
    local resid=12241--装备id,这里是蓝钻头盔
    --给玩家创建装备(不消耗玩家物品)
    Backpack:actCreateEquip(objid, resid)
end
ScriptSupportEvent:registerEvent([=[Player.ClickBlock]=], ClickBlock)--点击方块
Lua
actDestructEquip
参数及类型:

playerid:number玩家ID
equipid:number装备栏ID(0~4)
返回值及类型:

code:number成功(ErrorCode.OK)ErrorCode
该方法的主要作用:销毁装备

具体使用案例如下:

local function ClickBlock(event)
    local objid=event.eventobjid--玩家
    local equipid=0--装备栏id,0代表头盔
    --销毁玩家装备(不放入背包)
    Backpack:actDestructEquip(objid, equipid)
end
ScriptSupportEvent:registerEvent([=[Player.ClickBlock]=], ClickBlock)--点击方块
Lua
 

PlayShortCutIxEffect

参数及类型:
objid:number玩家ID
effectid:number特效ID
scale:number缩放大小
返回值及类型:
ErrorCode.OK
该方法的主要作用:设置手持栏道具上播放特效
具体使用案例如下:
local result = Backpack:PlayShortCutIxEffect(objid, effectid,scale)
Lua
 

StopShortCutIxEffect

参数及类型:
objid:number玩家ID
effectid:number特效ID
返回值及类型:
ErrorCode.OK
该方法的主要作用:停止手持栏道具上播放特效
具体使用案例如下:
local result = Backpack:StopShortCutIxEffect(objid, equipid)
Lua
 

PlayShortCutItemEffect 

参数及类型:
objid:number玩家ID
itemid:number道具ID
effectid:number特效ID
scale:number缩放大小
返回值及类型:
ErrorCode.OK
该方法的主要作用:设置快捷栏指定道具上播放特效
具体使用案例如下:
local result = Backpack:PlayShortCutItemEffect(objid,itemid, effectid,scale)
Lua
 

StopShortCutItemEffect

参数及类型:
objid:number玩家ID
itemid:number道具ID
effectid:number特效ID
返回值及类型:
ErrorCode.OK
该方法的主要作用:停止快捷栏指定道具上播放特效
具体使用案例如下:
local result = Backpack:StopShortCutItemEffect(objid, itemid,effectid)
Lua
 

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java跨平台性&#xff1a; Java 语言编写的程序&#xff0c;一次编译后&#xff0c;可以在多个操作系统上运行。是由于其增加了一个中间件 JVM&#xff0c;JVM 负责将 Java 字节码转换为特定平台的机器码&#xff0c;并执行。 Java 程序从源代码到运行需要经过三步&#xff1a…...

电脑的系统版本是windows7的,下载pycharm的哪个版本比较好呢?

李升伟 整理 在Windows 7系统上选择PyCharm版本时&#xff0c;需综合考虑系统兼容性、Python版本适配性以及开发需求。以下是具体建议和操作指南&#xff1a; 1. 选择PyCharm的兼容版本 推荐版本&#xff1a;PyCharm 2020.3.5及之前的旧版本。 原因&#xff1a;自2021年起&a…...

【前端基础】3、HTML的常用元素(h、p、img、a、iframe、div、span)、不常用元素(strong、i、code、br)

HTML结构 一个HTML包含以下部分&#xff1a; 文档类型声明html元素 head元素body元素 例&#xff08;CSDN&#xff09;&#xff1a; 一、文档类型声明 HTML最一方的文档称为&#xff1a;文档类型声明&#xff0c;用于声明文档类型。即&#xff1a;<!DOCTYPE html>…...

安装mysql

1、安装数据库 下载链接 https://downloads.mysql.com/archives/community/ 下载zip安装包&#xff0c;解压到某个路径下&#xff0c;将bin文件夹添加到系统环境变量 。 然后终端输入指令 mysql --version 验证 2、初始化数据库 打开命令提示符&#xff08;以管理员身份&am…...

关于 QPalette设置按钮背景未显示出来 的解决方法

若该文为原创文章&#xff0c;转载请注明原文出处 本文章博客地址&#xff1a;https://hpzwl.blog.csdn.net/article/details/146047054 长沙红胖子Qt&#xff08;长沙创微智科&#xff09;博文大全&#xff1a;开发技术集合&#xff08;包含Qt实用技术、树莓派、三维、OpenCV…...

记一次ScopeSentry搭建

介绍 Scope Sentry是一款具有资产测绘、子域名枚举、信息泄露检测、漏洞扫描、目录扫描、子域名接管、爬虫、页面监控功能的工具&#xff0c;通过构建多个节点&#xff0c;自由选择节点运行扫描任务。当出现新漏洞时可以快速排查关注资产是否存在相关组件。 目前功能 插件系…...

【每日学点HarmonyOS Next知识】Web Header更新、状态变量嵌套问题、自定义弹窗、stack圆角、Flex换行问题

【每日学点HarmonyOS Next知识】Web Header更新、状态变量嵌套问题、自定义弹窗、stack圆角、Flex换行问题 1、HarmonyOS 有关webview Header无法更新的问题&#xff1f; 业务A页面 打开 webivew B页面&#xff0c;第一次打开带了header请求&#xff0c;然后退出webview B页面…...

优选算法的智慧之光:滑动窗口专题(二)

专栏&#xff1a;算法的魔法世界​​​​​​ 个人主页&#xff1a;手握风云 目录 一、例题讲解 1.1. 最大连续1的个数 III 1.2. 找到字符串中所有字母异位词 1.3. 串联所有单词的子串 1.4. 最小覆盖子串 一、例题讲解 1.1. 最大连续1的个数 III 题目要求是二进制数组&am…...

Android ChatOn-v1.66.536-598-[构建于ChatGPT和GPT-4o之上]

ChatOn 链接&#xff1a;https://pan.xunlei.com/s/VOKYnq-i3C83CK-HJ1gfLf4gA1?pwdwzwc# 添加了最大无限积分 删除了所有调试信息 语言&#xff1a;全语言支持...

十一、Redis Sentinel(哨兵)—— 高可用架构与配置指南

Redis Sentinel(哨兵)—— 高可用架构与配置指南 在分布式应用中,Redis 主从复制(Master-Slave)虽然能提供读写分离的能力,但它 无法自动故障转移(failover)。如果主节点(Master)发生故障,系统管理员需要手动将某个从节点(Slave)提升为主节点,并重新配置所有从节…...

【STM32】玩转IIC之驱动MPU6050及姿态解算

目录 前言 一.MPU6050模块介绍 1.1MPU6050简介 1.2 MPU6050的引脚定义 1.3MPU6050寄存器解析 二.MPU6050驱动开发 2.1 配置寄存器 2.2对MPU6050寄存器进行读写 2.2.1 写入寄存器 2.2.2读取寄存器 2.3 初始化MPU6050 2.3.1 设置工作模式 2.3.2 配置采样率 2.3.3 启…...

《张一鸣,创业心路与算法思维》

张一鸣&#xff0c;多年如一日的阅读习惯。 爱读人物传记&#xff0c;称教科书式人类知识最浓缩的书&#xff0c;也爱看心理学&#xff0c;创业以及商业管理类的书。 冯仑&#xff0c;王石&#xff0c;联想&#xff0c;杰克韦尔奇&#xff0c;思科。 《乔布斯传》《埃隆马斯…...

深入浅出:UniApp 从入门到精通全指南

https://juejin.cn/post/7440119937644101684 uni-app官网 uniapp安卓离线打包流程_uniapp离线打包-CSDN博客 本文是关于 UniApp 从入门到精通的全指南&#xff0c;涵盖基础入门&#xff08;环境搭建、创建项目、项目结构、编写运行&#xff09;、核心概念与进阶知识&#x…...

低空经济-飞行数据平台 搭建可行方案

搭建一个飞行数据平台是低空经济中至关重要的一环,它能够实现对飞行器的实时监控、数据分析、路径优化以及安全管理。以下是搭建飞行数据平台的详细步骤和技术方案: 一、平台的核心功能 实时监控: 实时获取飞行器的位置、速度、高度、电池状态等数据。提供可视化界面,展示飞…...

【四.RAG技术与应用】【12.阿里云百炼应用(下):RAG的云端优化与扩展】

在上一篇文章中,我们聊了如何通过阿里云百炼平台快速搭建一个RAG(检索增强生成)应用,实现文档智能问答、知识库管理等基础能力。今天咱们继续深入,聚焦两个核心问题:如何通过云端技术优化RAG的效果,以及如何扩展RAG的应用边界。文章会穿插实战案例,手把手带你踩坑避雷。…...

3-7 WPS JS宏 工作表移动复制实例-2(多工作簿的多工作表合并)学习笔记

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【智能机器人开发全流程:硬件选型、软件架构与ROS实战,打造高效机器人系统】

文章目录 1. 硬件层设计(1) 传感器选型(2) 计算平台 2. 软件架构设计(1) 核心模块划分(2) 通信框架 3. 关键实现步骤(1) 硬件-软件接口开发(2) SLAM与导航实现(3) 仿真与测试 4. 典型框架示例基于ROS的移动机器人分层架构 5. 优化与扩展6. 开源项目参考 1. 硬件层设计 (1) 传感…...

【CSS—前端快速入门】CSS 选择器

CSS 1. CSS介绍 1.1 什么是CSS? CSS(Cascading Style Sheet)&#xff0c;层叠样式表&#xff0c;用于控制页面的样式&#xff1b; CSS 能够对网页中元素位置的排版进行像素级精确控制&#xff0c;实现美化页面的效果&#xff1b;能够做到页面的样式和 结构分离&#xff1b; 1…...

二、QT和驱动模块实现智能家居-----5、通过QT控制LED

在QT界面&#xff0c;我们要实现点击“LED”按钮就可以控制板子上的LED。LED接线图如下&#xff1a; 在Linux 系统里&#xff0c;我们可以使用2种方法去操作上面的LED&#xff1a; ① 使用GPIO SYSFS系统&#xff1a;这需要一定的硬件知识&#xff0c;需要设置引脚的方向、数值…...

在UI设计中使用自定义控件

生成&#xff1a; 自定义控件完成&#xff1a; 看控件的父类是谁&#xff1a; 在想使用的窗口中&#xff1a; 拖动一个与他父类相同类型的控件&#xff1a; 点击控件右键 这样就是你自定义的控件了 运行后&#xff1a; //点击QSpinBox&#xff0c;滑块跟着移动void (QSpinBox::…...

docker 离线安装redis(离线)

docker离线安装redis时&#xff0c;我找了挺多资料都是需要先在另一台能联网的机器上先下载镜像&#xff0c;然后移动内网中的docker服务器进行部署&#xff0c;我也是这么操作的&#xff0c;但是必须拥有能上网的docker环境才能下载&#xff0c;我在github上找到了一种可以直接…...

利用python实现对Excel文件中数据元组的自定义排序

问题引入&#xff1a; 假设你是一个浙江省水果超市的老板&#xff0c;统筹11个下辖地市的水果产量。假设11个地市生产的水果包括&#xff1a;苹果、香蕉和西瓜。你如何快速得到某种水果产量突出&#xff08;排名前几&#xff09;的地市&#xff1f;产量落后&#xff08;排名后…...

基于 Python 深度学习的电影评论情感分析可视化系统(2.0 全新升级)

基于 Python 深度学习的电影评论情感分析可视化系统&#xff0c;基于 Flask 深度学习&#xff0c;构建了一个 影评情感分析系统&#xff0c;能够 自动分析影评、计算情感趋势 并 可视化展示&#xff0c;对于电影行业具有重要参考价值&#xff01; 基于 Python 深度学习的电影评…...

【MYSQL数据库异常处理】执行SQL语句报超时异常

MYSQL执行SQL语句异常&#xff1a;The last packet successfully received from the server was 100,107 milliseconds ago. The last packet sent successfully to the server was 100,101 milliseconds ago. 这个错误表明 MySQL 服务器与 JDBC 连接之间的通信超时了。通常由…...

docker拉取失败

备份原始配置文件 sudo cp /etc/docker/daemon.json /etc/docker/daemon.json.bak 清理或修复 daemon.json 文件 sudo nano /etc/docker/daemon.json 删除 文件中的所有内容&#xff0c;确保文件为空。 cv下面这个文件内容 { "registry-mirrors": [ &…...

Linux的一些配置(网络建设与运维)

for i in 的指令使用集 传输内容指令 for i in {1..7};do ssh 10.4.220.10${i} "指令";done 传输文件指令 for i in {1..7};do scp 文件 root10.4.220.10${i}:文件位置;done DNS循环内容指令 for i in {1..7};do echo "linux$i A 10.4.220.10$i" >> …...

嵌入式L6计算机网络

Telnet不加密 socket是应用层和下面的内核...

大型语言模型演变之路:从Transformer到DeepSeek-R1

大型语言模型的崛起被认为是人工智能领域的一次革命&#xff0c;从2017年Transformer架构的引入开始&#xff0c;到2025年DeepSeek-R1的推出&#xff0c;每一步都在不断改变着人机交互的方式&#xff0c;推动着学术界与产业界的深度融合。 1. Transformer的引领&#xff08;201…...

Idea配置注释模板

一、配置类注释模板 打开IDEA&#xff0c;打开settings(快捷键&#xff1a;Ctrl Alt s)&#xff0c;选择Editor&#xff0c;找到File and Code Templates 这里以设置class文件为例&#xff0c;点击Class&#xff0c;在右侧配置以下内容 #if (${PACKAGE_NAME} && $…...

通过计费集成和警报监控 Elasticsearch Service 成本

作者&#xff1a;来自 Elastic Alexis Charveriat 使用 Elasticsearch 服务计费集成来跟踪、定制和提醒 Elasticsearch 服务费用。 监控和管理你的Elasticsearch服务&#xff08;ESS&#xff09;使用情况和成本对高效运营至关重要。 Elasticsearch服务计费集成提供了一种简化的…...

50.xilinx fir滤波器系数重加载如何控制

&#xff0c; 注意:matlab量化后的滤波器系数为有符号数&#xff0c;它是以补码形式存储的&#xff0c;手动计算验证时注意转换为负数对应数值进行计算。...

每日一题——接雨水

接雨水问题详解 视频学习推荐 建议先参考以下视频进行学习&#xff1a; 问题描述 给定一个非负整数数组 height&#xff0c;表示每个宽度为 1 的柱子的高度图。计算按此排列的柱子&#xff0c;下雨之后能接多少雨水。 示例 示例 1&#xff1a; 输入&#xff1a;height …...

【Flink银行反欺诈系统设计方案】1.短时间内多次大额交易场景的flink与cep的实现

【flink应用系列】1.Flink银行反欺诈系统设计方案 1. 经典案例&#xff1a;短时间内多次大额交易1.1 场景描述1.2 风险判定逻辑 2. 使用Flink实现2.1 实现思路2.2 代码实现2.3 使用Flink流处理 3. 使用Flink CEP实现3.1 实现思路3.2 代码实现 4. 总结 1. 经典案例&#xff1a;短…...

【15】蚂蚁链产品与服务

15-1 蚂蚁链一体机 蚂蚁链一体机概述 蚂蚁链一体机是深度融合软硬件技术、针对区块链技术特色打造的软硬一体化服务器。面对区块链技术落地中的性能、安全和隐私等技术挑战&#xff0c;结合自主硬件技术&#xff0c;打造了高性能、强隐私和高安全的软硬件一体化服务器&#x…...

​DeepSeek:如何通过自然语言生成HTML文件与原型图?

在当今快节奏的开发与设计环境中&#xff0c;快速生成HTML文件或原型图是每个开发者与设计师的迫切需求。虽然DeepSeek无法直接生成图片&#xff0c;但它却能够通过自然语言生成流程图、原型图以及交互式页面&#xff0c;甚至可以直接输出HTML代码。本文将详细介绍如何与DeepSe…...

【JAVA架构师成长之路】【持久层】第2集:SQL常用优化手段

课程标题:SQL常用优化手段——15分钟快速提升数据库性能 目标:掌握10+核心SQL优化技巧,解决慢查询、高负载等生产问题 0-1分钟:优化核心原则——减少数据扫描量 本质逻辑:通过索引、分页、过滤条件等手段,最小化磁盘I/O和内存计算。 反例:SELECT * FROM orders(全表扫…...

文件上传和下载前后端交互逻辑

上传】 1、后端给前端一个上传接口&#xff1a;进行文件上传&#xff0c;上传成功后&#xff0c;该接口返回文件的路径&#xff0c;名称&#xff0c;id 2、表单提交接口&#xff0c;提交表单时&#xff0c;将文件的id和表单信息一块提交给后台&#xff0c;实现文件和表单的绑…...

全向广播扬声器在油气田中的关键应用 全方位守护安全

油气田作为高风险作业场所&#xff0c;安全生产始终是重中之重。在紧急情况下&#xff0c;如何快速、有效地传达信息&#xff0c;确保人员安全撤离&#xff0c;是油气田安全管理的关键环节。全向广播扬声器凭借其全方位覆盖、高音质输出和强大的环境适应性&#xff0c;成为油气…...

PHP之运算符

在你有别的编程语言的基础下&#xff0c;你想学习PHP&#xff0c;可能要了解的一些关于运算符的信息。 三元运算符&#xff0c;短径求值&#xff0c;为空判断 echo 1 ? "b" : "c";//第一个为真时返回第一个&#xff0c;为假时返回第二个 echo 1 ?: &qu…...

hive之lag函数

从博客上发现两个面试题&#xff0c;其中有个用到了lag函数。整理学习 LAG 函数是 Hive 中常用的窗口函数&#xff0c;用于访问同一分区内 前一行&#xff08;或前 N 行&#xff09;的数据。它在分析时间序列数据、计算相邻记录差异等场景中非常有用。 一、语法 LAG(column,…...

3427. 变长子数组求和

给你一个长度为 n 的整数数组 nums 。对于 每个 下标 i&#xff08;0 < i < n&#xff09;&#xff0c;定义对应的子数组 nums[start ... i]&#xff08;start max(0, i - nums[i])&#xff09;。 返回为数组中每个下标定义的子数组中所有元素的总和。 子数组 是数组中…...

RabbitMQ 2025/3/5

高性能异步通信组件。 同步调用 以支付为例&#xff1a; 可见容易发生雪崩。 异步调用 以支付为例&#xff1a; 支付服务当甩手掌柜了&#xff0c;不管后面的几个服务的结果。只管库库发&#xff0c;后面那几个服务想取的时候就取&#xff0c;因为消息代理里可以一直装&#x…...

C#+Halcon 检测稳定性提升的方式

前言 众所周知&#xff0c;C#是一个带垃圾回收机制的语言&#xff0c;开发过程中不需要考虑垃圾回收&#xff0c;你就可劲造吧。但我们在设计图像处理软件时&#xff0c;应时刻对图像等大内存资源进行管控&#xff0c;做到自行管控&#xff0c;及时释放&#xff0c;不应将其交…...

第一个Hadoop程序

编写和运行第一个 Hadoop 程序是学习 Hadoop 的重要步骤。以下是一个经典的“WordCount”程序示例&#xff0c;它统计文本文件中每个单词出现的次数。我们将使用 Java 编写 MapReduce 程序&#xff0c;并在 Hadoop 集群上运行它。 一、WordCount 程序概述 WordCount 是 Hadoo…...

Leetcode 378-有序矩阵中第 K 小的元素

给你一个 n x n 矩阵 matrix &#xff0c;其中每行和每列元素均按升序排序&#xff0c;找到矩阵中第 k 小的元素。 请注意&#xff0c;它是 排序后 的第 k 小元素&#xff0c;而不是第 k 个 不同 的元素。 你必须找到一个内存复杂度优于 O(n2) 的解决方案。 示例 1&#xff1…...

python之爬虫入门实例

链家二手房数据抓取与Excel存储 目录 开发环境准备爬虫流程分析核心代码实现关键命令详解进阶优化方案注意事项与扩展 一、开发环境准备 1.1 必要组件安装 # 安装核心库 pip install requests beautifulsoup4 openpyxl pandas# 各库作用说明&#xff1a; - requests&#x…...

第一个 C++ 程序

文章目录 “Hello, World!” 程序代码示例程序基本结构详细解释头文件&#xff08;#include <iostream>&#xff09;命名空间&#xff08;std&#xff09;主函数&#xff08;int main()&#xff09;输出语句&#xff08;std::cout << "Hello, World!" &l…...

深度学习篇---不同框架下的图像通道

文章目录 前言一、核心概念NCHWNHWCCHW 二、主流框架的通道顺序1.PyTorch默认格式特点调整方法 2.TensorFlow默认格式特点调整方法 3.Keras默认格式特点 4.PaddlePaddle默认格式特点调整方法 5.MXNet默认格式调整方法 6.ONNX默认格式特点 三、通道顺序的影响性能差异NCHWNHWC 框…...

在 C++ 中,通常会使用 `#define` 来定义宏,并通过这种方式发出警告或提示。

在 C++ 中,通常会使用 #define 来定义宏,并通过这种方式发出警告或提示。 如何实现 GBB_DEPRECATED_MSG 宏: 你可以通过以下方式定义一个宏,显示弃用警告: #include <iostream>// 定义一个宏,用来打印弃用警告 #define GBB_DEPRECATED_MSG(msg...