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ImGui 学习笔记(三)—— 隐藏主窗口窗口关闭检测

ImGui 的主窗口是平台窗口,默认是可见的,这会影响视觉效果。那么怎么隐藏 ImGui 的主窗口呢?

这很简单,但是需要针对后端做一些修改。

本文仅介绍在 glfw+opengl3 和 win32+dx11 两种实现上如何修改。

在 win32+dx11 实现上,隐藏主窗口首先需要找到 issues 中关于窗口背景透明度的临时解决方案,实施这些方案。我们最好在窗口透明的基础上隐藏平台窗口。

你可以参考:

Add support for transparent backbuffers to GLFW contexts (OpenGL3 and Vulkan) by SageMade · Pull Request #2766 · ocornut/imgui

为 DX12 后端添加 DirectComposition (用于透明度) 作者 Soreepeong ·拉取请求 #7462 ·奥科努特/IMGUI

然后,我们现在可以为 Viewports 开启混合透明(每像素透明度)。然后,设置 clear_color 的Alpha 通道数值为0,也就是完全透明。

这样,主视口(ID: 0x11111111)上面将不会渲染任何颜色。

1)隐藏主视口的平台窗口

随后,我们将 Win32 窗口的设置进行调整,主要是消除任务栏图标、窗口边框、标题栏、以及使得窗口不遮挡任何屏幕内容。

你可能会觉得使用 WS_EX_TRANSPATENT 有用,其实它只在使用分层透明度时候比较合适,而分层透明的效率没有混合透明高,所以我没采用。

然后,我们在平台窗口创建时候,指定 WS_POPUP WS_EX_TOOLWINDOW 以便于不在任务栏显示平台窗口的图标。

设置窗口位置大小为 pos = (0,0) , size = (1,1),矩形大小不能为 0,为 0 会导致 Imgui 的一些异常状态,最终导致界面无法响应。

其实到这里已经实现了隐藏主视口的平台窗口了。但是有一些细节仍需要处理。

接下来在 ImGuiWindow 结构中添加一个字段 bool WindowInitFocused。在 imgui_internal.h 中添加声明:

IMGUI_API void FocusRootPlatformWindow(ImGuiWindow* window);

然后在 imgui.cpp 的最后,添加实现:

void FocusRootPlatformWindow(ImGuiWindow* window)
{ImGuiContext& g = *GImGui;ImGuiWindow* rootWnd = window->RootWindow;if (!rootWnd->WindowInitFocused)   // I don't know why the status was overwritten{// Before updating the platform window data for the first frame, // PlatformUserData may be nullptr, and no actual processing should be performed at this time.if (rootWnd->Viewport->PlatformUserData == nullptr) return;g.PlatformIO.Platform_SetWindowFocus(rootWnd->Viewport);rootWnd->WindowInitFocused = true;}
}

这样在 每次 ImGui::Begin() 后都可以调用一次:

ImGui::FocusRootPlatformWindow(ImGui::GetCurrentWindow());

来触发平台窗口的焦点获取,ImGui 在获取焦点时候才会去检查更新 Viewport 和 Window 的关系。任务栏不显示图标的原因就在这里面,但我还没有具体确定具体原因。强制平台窗口获取焦点暂时解决了任务栏不显示图标的问题。

当前的 WindowSelectViewport(window) 调用(未来可能被重写)会将 ImGui 窗口移动到新的 Viewport。不过存在一个 bug,即使用 Imgui 窗口的 id, pos 和 size 作为 viewport 的相应参数,这会导致什么呢?平台窗口的边框和标题栏占据空间,使得 imgui 窗口不对齐。

WindowSelectViewport(window);
SetCurrentViewport(window, window->Viewport);
window->FontDpiScale = (g.IO.ConfigFlags & ImGuiConfigFlags_DpiEnableScaleFonts) ? window->Viewport->DpiScale : 1.0f;
SetCurrentWindow(window);

目前,一种方法是修复 WindowSelectViewport 中的 AddUpdateViewport 的最后一个参数,由默认标识符改为 NoDecoration 即无平台窗口装饰。

WindowSelectViewport 修复

其实也不能说这里有错,其实并没有错,只是我们在使用的时候需要注意:

需要在 WindowSelectViewport 调用之后为 Viewport 添加 ImGuiViewportFlags_NoDecoration 这个标识符,来正确去除平台窗口的装饰,而不是自己去调用 SetWindowLongPtr 这样的 api:

WindowSelectViewport(window);
window->Viewport->Flags |= ImGuiViewportFlags_NoDecoration;

另一种隐藏平台窗口的实现是使用分层透明,这里我也介绍一下,就是在 Win32 窗口创建时使用纯色画刷,然后使用 SetLayeredWindowAttribute 将背景色去除,将平台窗口设置为无边框全屏窗口(注意不是独占显示器的窗口),然后给窗口添加 WS_EX_TRANSPARENT 样式,这将允许在窗口完全透明的位置穿透鼠标、键盘消息。看上去就像没有窗口了一般。

diff --git a/examples/example_win32_directx11/main.cpp b/examples/example_win32_directx11/main.cpp
index fe462e74..b73f127a 100644
--- a/examples/example_win32_directx11/main.cpp
+++ b/examples/example_win32_directx11/main.cpp
@@ -28,7 +28,7 @@ int main(int, char**)// Create application windowWNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, WndProc, 0L, 0L, GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL, _T("ImGui Example"), NULL };::RegisterClassEx(&wc);
-    HWND hwnd = ::CreateWindow(wc.lpszClassName, _T("Dear ImGui DirectX11 Example"), WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 1280, 800, NULL, NULL, wc.hInstance, NULL);
+    HWND hwnd = ::CreateWindowEx(WS_EX_LAYERED, wc.lpszClassName, _T("Dear ImGui DirectX11 Example"), WS_POPUP, 0, 0, GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN), GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN), NULL, NULL, wc.hInstance, NULL);// Initialize Direct3Dif (!CreateDeviceD3D(hwnd))
@@ -75,7 +75,7 @@ int main(int, char**)// Our statebool show_demo_window = true;bool show_another_window = false;
-    ImVec4 clear_color = ImVec4(0.45f, 0.55f, 0.60f, 1.00f);
+    float clear_color[] = { 0, 0, 0, 0 };// Main loopMSG msg;
@@ -115,7 +115,7 @@ int main(int, char**)ImGui::Checkbox("Another Window", &show_another_window);ImGui::SliderFloat("float", &f, 0.0f, 1.0f);            // Edit 1 float using a slider from 0.0f to 1.0f
-            ImGui::ColorEdit3("clear color", (float*)&clear_color); // Edit 3 floats representing a color
+            ImGui::ColorEdit3("clear color", clear_color); // Edit 3 floats representing a colorif (ImGui::Button("Button"))                            // Buttons return true when clicked (most widgets return true when edited/activated)counter++;
@@ -139,11 +139,28 @@ int main(int, char**)// RenderingImGui::Render();g_pd3dDeviceContext->OMSetRenderTargets(1, &g_mainRenderTargetView, NULL);
-        g_pd3dDeviceContext->ClearRenderTargetView(g_mainRenderTargetView, (float*)&clear_color);
+        g_pd3dDeviceContext->ClearRenderTargetView(g_mainRenderTargetView, clear_color);ImGui_ImplDX11_RenderDrawData(ImGui::GetDrawData());+
+        BLENDFUNCTION blend = { AC_SRC_OVER, 0, 0, AC_SRC_ALPHA };
+        POINT pt = { 0, 0 };
+        SIZE sz = { 0, 0 };
+        IDXGISurface1 *pSurface = NULL;
+        HDC hDC = NULL;g_pSwapChain->Present(1, 0); // Present with vsync//g_pSwapChain->Present(0, 0); // Present without vsync
+        g_pSwapChain->GetBuffer(0, IID_PPV_ARGS(&pSurface));
+
+        DXGI_SURFACE_DESC desc;
+        pSurface->GetDesc(&desc);
+        sz.cx = desc.Width;
+        sz.cy = desc.Height;
+
+        pSurface->GetDC(FALSE, &hDC);
+        ::UpdateLayeredWindow(hwnd, nullptr, nullptr, &sz, hDC, &pt, 0, &blend, ULW_COLORKEY);
+        pSurface->ReleaseDC(nullptr);
+        pSurface->Release();}// Cleanup
@@ -162,16 +179,18 @@ int main(int, char**)bool CreateDeviceD3D(HWND hWnd){
+    RECT rcWnd;
+    GetWindowRect(hWnd, &rcWnd);// Setup swap chainDXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd;ZeroMemory(&sd, sizeof(sd));sd.BufferCount = 2;
-    sd.BufferDesc.Width = 0;
-    sd.BufferDesc.Height = 0;
-    sd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
+    sd.BufferDesc.Width = rcWnd.right - rcWnd.left;
+    sd.BufferDesc.Height = rcWnd.bottom - rcWnd.top;
+    sd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;sd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60;sd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1;
-    sd.Flags = DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG_ALLOW_MODE_SWITCH;
+    sd.Flags = DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG_ALLOW_MODE_SWITCH | DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG_GDI_COMPATIBLE;sd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;sd.OutputWindow = hWnd;sd.SampleDesc.Count = 1;

 glfw+opengl3 实现上:

使用 ImGui 的 docking 分支(需要 Multi Viewports 功能(官方描述:Multi-viewports is the feature allowing you to seamlessly extract Dear ImGui windows out of your main rendering context.)

然后使用 glfw 创建一个 offscreen context ,即在创建窗口前加入以下代码即可。

glfwWindowHint(GLFW_VISIBLE, GLFW_FALSE);  // 设置 offscreen context 的标志位// 需要在创建窗口前设置标志
// Create window with graphics context
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(200, 1, "Dear ImGui GLFW+OpenGL3 example", NULL, NULL);

同时记得检查代码中的这一部分内容,检查有没有启动 docking 和 viewport 支持,假如这一段编译错误,说明还没有切换到 docking 分支。

// Setup Dear ImGui context
IMGUI_CHECKVERSION();
ImGui::CreateContext();
ImGuiIO& io = ImGui::GetIO();
(void)io;   // 避免 unused 变量的警告
io.ConfigFlags |= ImGuiConfigFlags_NavEnableKeyboard;       // Enable Keyboard Controls
//io.ConfigFlags |= ImGuiConfigFlags_NavEnableGamepad;      // Enable Gamepad Controls
io.ConfigFlags |= ImGuiConfigFlags_DockingEnable;           // !!! 启用 docking 功能的支持
io.ConfigFlags |= ImGuiConfigFlags_ViewportsEnable;         // !!! 启用 viewport 功能的支持
io.ConfigViewportsNoAutoMerge = true;                       // 参考评论,建议加上这行
//io.ConfigViewportsNoTaskBarIcon = true;

效果图:

glfw+opengl3 实现

此方法来源:https://www.zhihu.com/question/336183356/answer/1948292375。 

最后,貌似还有一种折中的办法,就是把 ImGui Main Window 的大小绘制得和平台窗口一样大即可,并且去除平台窗口的边框装饰,将平台窗口改成背景透明使得拖动时候不会“穿帮”。

例如 dx11 的实现:

主要通过移除 imgui 窗口标题栏并使其填充整个 DirectX11 窗口,将两个窗口“融合”在一起。

要实现此操作,只需在 ImGui::Begin()中将 ImGuiWindowFlags_NoTitleBar 标志传递给 ImGui 窗口(根据需要,可能还需要 ImGuiWindowFlags_NoMove 和 ImGuiWindowFlags_NoResize)

在 ImGui::Begin()之前添加 ImGui::SetNextWindowPos()和 ImGui::SetNextWindowSize()指令,将 imgui 窗口放置在左上角并调整其大小以适应 DirectX11 窗口

最终,你应该有类似下面的东西:

ImGuiWindowFlags window_flags = 0;
window_flags |= ImGuiWindowFlags_NoTitleBar;
window_flags |= ImGuiWindowFlags_NoMove;
window_flags |= ImGuiWindowFlags_NoResize;while(...) {...ImGui::SetNextWindowPos(ImVec2(0.0f, 0.0f)); // place the next window in the top left corner (0,0)ImGui::SetNextWindowSize(ImGui::GetIO().DisplaySize); // make the next window fullscreenImGui::Begin("imgui window", NULL, window_flags) // create a window...
}

该方法来自:

https://stackoverflow.com/questions/74954814/remove-the-parent-default-window-in-imgui。 

2)实现遍历窗口列表,新增窗口关闭检测(模仿 raylib):

添加下面代码,函数名也可以叫 GetWin32WindowShouldClose() / GetXXWindowShouldClose()。glfw 里面有一个叫 glfwSetWindowShouldClose 的实现来着。

namespace ImGui {ImVector<ImGuiWindow*> GetImGuiWindowList(){ImGuiContext& g = *GImGui;return g.Windows;}bool WindowCanShutdownNow(bool* p_open_main){bool window_has_active = false;if (!p_open_main || !(*p_open_main)){ImVector<ImGuiWindow*> windows = GetImGuiWindowList();if (!windows.size()){return false;}for (const auto& window : windows){// The "Debug##Default" window ImGui creates internally in NewFrame()// It is hidden and has no owner Viewport.if (window->Name && !stricmp(window->Name, "Debug##Default"))continue;//if (window->Active && window->ViewportOwned)if (window->Active && !window->Hidden){window_has_active = true;break;}}}else{return false;}return !window_has_active;}
}

GetImGuiWindowList 在 imgui_internal.h 中声明,WindowCanShutdownNow 在 imgui.h 中声明。

窗口关闭检测怎么使用?

在消息循环中添加这样的代码:

while (!done)
{// Poll and handle messages (inputs, window resize, etc.)// See the WndProc() function below for our to dispatch events to the Win32 backend.// 轮询和处理消息(输入、窗口大小调整等)// 请参阅位于此页下方的 WndProc() 函数,了解如何将事件调度到 Win32 后端。MSG msg;while (::PeekMessage(&msg, nullptr, 0U, 0U, PM_REMOVE)){::TranslateMessage(&msg);::DispatchMessage(&msg);if (msg.message == WM_QUIT)done = true;}if (done)break;// 下面是添加的窗口关闭检测,当所有 Imgui 窗口被关闭时,自动关闭平台窗口,并使得消息循环得以正常结束。if (ImGui::WindowCanShutdownNow(&show_main_window))PostMessageW(hwnd, WM_CLOSE, NULL, NULL);......
}

最终的效果:

实现的多视口(隐藏主视口背景窗口)

本文出处链接:https://blog.csdn.net/qq_59075481/article/details/145773493。

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【华三】STP的角色选举 一、引言二、STP基础概念扫盲三、根桥选举过程详解四、根端口选举过程详解五、指定端口选举过程详解六、阻塞端口七、总结与配置建议七、附录**1. BPDU字段结构图&#xff08;文字描述&#xff09;****2. 华三STP常用命令速查表** 文章总结 一、引言 在…...

Trae+Qt+MSVC环境配置

Trae Trae是字节跳动基于VSCode推出的AI集成开发环境&#xff08;IDE&#xff09;&#xff0c;是一款专为中文开发者深度定制的智能编程工具。其目标是通过AI技术实现从“Copilot”到“Autopilot”的编程模式演进。 类似这样的IDE比如Windsurf、Cursor&#xff0c;都是基于VS…...

SpringSecurity初始化的本质

一、对SpringSecurity初始化的几个疑问 通过前面第一次请求访问的分析我们明白了一个请求就来后的具体处理流程 对于一个请求到来后会通过FilterChainProxy来匹配一个对应的过滤器链来处理该请求。那么这里我们就有几个疑惑。 FilterChainProxy什么时候创建的?过滤器链和对应的…...

3D Gaussian Splatting(3DGS)的核心原理

3D Gaussian Splatting&#xff08;3DGS&#xff09;的核心原理 1. 基本概念 3D Gaussian Splatting&#xff08;3DGS&#xff09; 是一种基于 高斯分布的点云表示与渲染技术&#xff0c;核心思想是将三维场景建模为一系列 可学习的高斯分布&#xff0c;每个高斯分布具有以下…...

Transformers快速入门-学习笔记

一、自然语言处理 NLP 是借助计算机技术研究人类语言的科学自然语言处理发展史 一、不懂语法怎么理解语言 依靠语言学家人工总结文法规则 Chomsky Formal Languages 难点&#xff1a;上下文有关文法 规则增多&#xff0c;存在矛盾 二、只要看得足够多&#xff0c;就能处理语言…...

【Http和Https区别】

概念&#xff1a; 一、Http协议 HTTP&#xff08;超文本传输协议&#xff09;是一种用于传输超媒体文档&#xff08;如HTML&#xff09;的应用层协议&#xff0c;主要用于Web浏览器和服务器之间的通信。http也是客户端和服务器之间请求与响应的标准协议&#xff0c;客户端通常…...

学习路程二 LangChain基本介绍

前面简单调用了一下deepseek的方法&#xff0c;发现有一些疑问和繁琐的问题&#xff0c;需要更多的学习&#xff0c;然后比较流行的就是LangChain这个东西了。 目前大部分企业都是基于 LangChain 、qwen-Agent、lammaIndex框架进行大模型应用开发。LangChain 提供了 Chain、To…...

简识Kafka集群与RocketMQ集群的核心区别

前记&#xff1a;各位潘安、各位子健/各位彦祖、于晏&#xff0c;文字较多&#xff0c;优先看目录。 Kafka集群与RocketMQ集群的核心区别及架构图例说明 一、核心区别对比 特性Kafka 集群RocketMQ 集群设计目标高吞吐量实时日志流系统&#xff08;如日志收集、大数据流水线&a…...

基于Python+django+mysql旅游数据爬虫采集可视化分析推荐系统

2024旅游推荐系统爬虫可视化&#xff08;协同过滤算法&#xff09; 基于Pythondjangomysql旅游数据爬虫采集可视化分析推荐系统 有文档说明 部署文档 视频讲解 ✅️基于用户的协同过滤推荐算法 卖价就是标价~ 项目技术栈 Python语言、Django框架、MySQL数据库、requests网络爬虫…...

9-1. MySQL 性能分析工具的使用——last_query_cost,慢查询日志

9-1. MySQL 性能分析工具的使用——last_query_cost&#xff0c;慢查询日志 文章目录 9-1. MySQL 性能分析工具的使用——last_query_cost&#xff0c;慢查询日志1. 数据库服务器的优化步骤2. 查看系统性能参数3. 统计SQL的查询成本&#xff1a;last_query_cost4. 定位执行慢的…...

网络安全监测探针安装位置 网络安全监测系统

&#x1f345; 点击文末小卡片 &#xff0c;免费获取网络安全全套资料&#xff0c;资料在手&#xff0c;涨薪更快 软件简介&#xff1a; SockMon(SocketMonitor)网络安全监控系统是一款为电脑专业人员打造的一款出色的安防监控软件。在如今这个恶意软件&#xff0c;攻击&#…...