【GPU驱动】- 状态机
一、概述
Mesa 是一个开源的图形库,它提供了一个通用的图形抽象层,支持多种硬件和驱动程序。Mesa 的核心组件之一是 State Tracker,它在抽象图形 API(如 OpenGL )与具体的图形驱动之间起到桥梁作用。State Tracker 通过将高级 API 的调用转换为硬件能够理解的命令,从而使得 Mesa 能够支持多种图形 API 和硬件平台。
二、功能
- 状态管理:跟踪并管理图形 API 的各种状态,如着色器状态、纹理状态、缓冲区状态等。
- 命令转换:将图形 API 的命令转换为 Gallium3D 能够理解的命令。
- 资源管理:处理图形资源的分配、释放和管理,如顶点缓冲区、索引缓冲区、帧缓冲区等。
- 性能优化:通过状态缓存和重用来减少不必要的状态切换,从而提高性能。
三、文件分类
文件夹 | 文件系列 | 文件名 | 备注 |
---|---|---|---|
mesa/state_tracker | st_atom_ | 包含通用的状态更新操作 | |
st_cb_ | 图形渲染基础和常见的操作 | ||
st_cb_readpixels | glReadPixels 从当前帧缓冲区读取一块矩形区域的像素数据,传输到应用程序的内存中。 | ||
st_cb_texture | glTexImage* glTexSubImage* glCopyTexImage* glCopyTexSubImage*设置和修改纹理图像。 | ||
st_cb_rasterpos | glRasterPos 设置光栅位置,用于后续的像素操作 | ||
st_cb_flush | glFlush glFinish刷新命令缓冲区 | ||
st_cb_feedback | glFeedbackBuffer 设置反馈缓冲区 | ||
st_cb_eglimage | eglCreateImage 和 eglDestroyImage 创建和销毁 EGL 图像对象。 | ||
st_cb_drawtex | glDrawTex 在指定位置绘制一个纹理矩形。 | ||
st_cb_drawpixels | glDrawPixels 将像素数据从应用程序内存绘制到帧缓冲区。 | ||
st_cb_copyimage | glCopyImageSubData 在不同图像对象之间复制像素数据。 | ||
st_cb_clear | glClear 清除帧缓冲区的特定区域(例如颜色缓冲区、深度缓冲区)。 | ||
st_cb_bitmap | 处理 glBitmap 函数,绘制位图数据 | ||
st_nir_ | 抽象的面向编译器的中间件表示,用于在不同的图形和硬件架构之间交互 | ||
st_glsl_to_nir | 实现了 GLSL 到 NIR 的转换功能,包括 GLSL 程序的链接、NIR 的最终化、优化以及统一变量的处理 |
三、工作原理与流程
状态管理
状态管理是保持高级图形 API(如 OpenGL)的状态与底层硬件(通过 Gallium3D 管道)的状态一致。State Tracker 通过维护一套状态变量,并在必要时将这些状态同步到硬件,确保图形操作的正确执行。
在初始化阶段,State Tracker 会创建并初始化各种状态对象,并将它们与 Gallium3D 管道状态进行映射。
当应用程序调用 OpenGL API 改变图形状态时,State Tracker 需要更新相应的状态,并将变化同步到 Gallium3D 管道。例如,当调用 glBindTexture 更改当前绑定的纹理时,State Tracker 会更新 st_context 中的纹理状态,并相应地更新 Gallium3D 的纹理状态。
为了确保状态的一致性,State Tracker 使用一系列回调函数和状态原子(st_atom)来管理状态同步。每个状态原子对应一个具体的状态更新函数,当状态发生变化时,State Tracker 会检查状态缓存,如果状态实际发生变化,则调用相应的状态更新函数。
命令转换
命令转换是将应用程序通过高级图形 API 发出的命令转换为底层 Gallium3D 管道可以执行的命令。这包括绘图命令、状态设置命令和资源管理命令。
- 绘图命令:State Tracker 需要将这些命令转换为 Gallium3D 的绘图命令,并在硬件上执行绘图操作。
- 状态设置命令:涉及到 OpenGL 状态的改变,如启用/禁用深度测试、混合模式等。这些命令需要转换为 Gallium3D 的状态设置命令。
- 资源管理命令:涉及到 OpenGL 资源的创建、绑定和销毁,如纹理、缓冲区等。这些命令需要转换为 Gallium3D 的资源管理命令。
资源管理
State Tracker 还负责图形资源的管理。它需要确保资源的正确分配、绑定和释放。例如,当应用程序创建一个纹理时,State Tracker 会在 Gallium3D 中创建相应的纹理对象,并维护它的状态和数据。
- 资源创建:包括从应用程序的请求中创建 OpenGL 资源,并在底层 Gallium3D 中分配相应的硬件资源。
- 资源绑定:包括将 OpenGL 资源绑定到当前上下文,使其可用于渲染操作。
- 资源更新:包括在资源数据发生变化时,将变化同步到底层 Gallium3D 资源。
- 资源销毁:包括在 OpenGL 资源被删除时,释放相应的 Gallium3D 资源。
性能优化
性能优化的核心在于通过状态缓存来减少不必要的状态切换。例如,st_atom 结构定义了一系列状态原子,每个状态原子对应一个具体的状态更新函数。当状态发生变化时,State Tracker 会检查状态缓存,只有在状态实际变化时才进行状态更新。
- 状态缓存:性能优化的关键策略之一,通过缓存状态并在必要时重用,可以减少不必要的状态切换,提升性能。
- 批处理命令:可以减少 CPU 和 GPU 之间的同步开销,通过将多个命令打包成一个批次,可以提高命令传递的效率。
- 资源复用:可以减少资源的创建和销毁开销,而延迟释放可以优化内存管理,避免频繁的内存分配和释放。
四、数据结构
状态管理
- st_context:这是 State Tracker 的核心上下文结构,包含了所有的 OpenGL 状态和与 Gallium3D 管道状态的映射。
struct st_context {struct pipe_context *pipe;struct cso_context *cso_context;struct gl_context *ctx;struct st_framebuffer *framebuffer;struct st_texture *textures[MAX_TEXTURE_UNITS];// 其他状态变量
};
- gl_context
这是 OpenGL 上下文的核心数据结构,包含了 OpenGL 的各种状态变量,例如当前绑定的纹理、着色器、缓冲区等。
struct gl_context {// OpenGL 状态变量struct gl_texture_unit TextureUnits[MAX_TEXTURE_UNITS];struct gl_vertex_array_object *VAO;struct gl_shader_program *ShaderProgram;// 其他状态变量
};
命令转换
pipe_draw_info:这是 Gallium3D 中的绘图信息结构,包含了绘图操作的所有必要信息。
struct pipe_draw_info {enum pipe_prim_type mode;unsigned start;unsigned count;// 其他绘图参数
};
资源管理
- st_texture:这是 State Tracker 中用于表示纹理的结构,封装了 Gallium3D 的 pipe_resource 结构。
struct st_texture {struct pipe_resource *resource;struct pipe_sampler_view *view;// 其他纹理状态
};
- pipe_resource:这是 Gallium3D 中的资源表示结构,用于描述 GPU 上的内存资源。
struct pipe_resource {enum pipe_texture_target target;unsigned width0;unsigned height0;// 其他资源参数
};
性能优化
- st_state_cache:这是 State Tracker 用于缓存状态的结构,通过缓存状态来减少不必要的状态切换。
struct st_state_cache {struct pipe_rasterizer_state rasterizer;struct pipe_blend_state blend;struct pipe_depth_stencil_alpha_state dsa;// 其他状态缓存
};
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