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unity学习29:摄像机camera相关skybox 和 Render Texture测试效果

目录

1 摄像机

1.1 每个Scene里都自带一个摄像机 camera

1.2 可以创建多个camera

1.3 下面先看backgroundtype:

2 backgroundtype: 天空盒 skybox

2.1  清除标志,清除:天空盒+ 自选天空盒

2.2 window /Asset Store

2.3  导入skybox

3  backgroundtype: 纯色 solid Color

3.1 纯色 solid Color

4 摄像机类型

4.1 透视摄像机

4.2 正交摄像机

5  render Type 

7 多摄像机和仅深度

7.1 每个摄像机可以拍摄不同的内容

7.2 每个摄像机的优先级/深度: priority

7.3 每个摄像机的内容可以叠加

8 FOV轴 和 摄像机盒子

8.1 FOV轴 : field of view Axis

8.2 摄像机盒子

8.2.1 锥形桶或者 矩形平行桶

8.2.2 近平面

8.2.3 远平面

9  Viewpoint Rect------ Camera 显示在屏幕的大小,而不是摄像机盒子的本身的大小

9.1 Viewpoint Rect的实际意思

9.2 测试

10  target display和 game窗口的都是一一对应的

11 目标纹理和渲染器纹理

11.1 渲染器纹理 的优先级,优于 display

11.2 显示的内容,进入到了渲染器纹理里

11.3 还可以显示在游戏里其他的gameObject上面


    1 摄像机

    1.1 每个Scene里都自带一个摄像机 camera

    • 每个Scene里都自带一个摄像机 camera
    • 默认创建时就自带

    1.2 可以创建多个camera

    • 每个Scene里都自带一个摄像机 camera

    1.3 下面先看backgroundtype:

    • backgroundtype:
    • skybox                \\天空盒
    • solid Color           \\纯色
    • uninitialized          \\不清除,什么也不显示,一片黑色填充
    • 仅深度,以前还有一个仅深度,用来设置摄像机的深度比较,深度越低的优先级越高

    1.4 camera对齐视角操作 ctrl+shift+F

    • 游戏对象/ 对齐视角操作
    • gameObject / Align With View
    • 快捷键: ctrl+shift+F
    • 可以快速把 game窗口的摄像机,对齐为 Scene 窗口,新选择的视角角度,让摄像机和这时编辑器Scene里选择的视角位置,变为一致

    2 backgroundtype: 天空盒 skybox

    2.1  清除标志,清除:天空盒+ 自选天空盒

    • 如果清除:天空盒且自己新加一个component组件:skybox
    • 新的天空盒,只在 game 窗口生效
    • 新版本的 unity里,好像之间加一个skybox的component 就直接生效了

    2.2 window /Asset Store

    • 从商店可以下载一个skybox

    2.3  导入skybox

    • 导入skybox
    • 并且,给camera加一个compent组件,把skybox里的 圆形的那个拖入到 skybox里去就可以了

    3  backgroundtype: 纯色 solid Color

    3.1 纯色 solid Color

    4 摄像机类型

    4.1 透视摄像机

    • 透视,就是3D透视的意思
    • 透视,和美术的画法一样,符合近大远小的规律

    4.2 正交摄像机

    • 没有近大远小的效果,本身相同的物体放不同远近的显示大小相同
    • 适合2D游戏,UI等

    5  render Type 

    • render Type 
    • base
    • overlay

    7 多摄像机和仅深度

    7.1 每个摄像机可以拍摄不同的内容

    • 一个scene里可以有多个camera
    • 下面的场景
    • 主摄像机,继续照着之前的plane和立方体
    • 新增一个摄像机,单独照着1个球体

    7.2 每个摄像机的优先级/深度: priority

    • 摄像机的优先级/深度: priority
    • 优先级大的camera优先显示
    • 因此,下面新建的camera是0,优先于默认的main camera的-1

    7.3 每个摄像机的内容可以叠加

    • 即使拍摄的内容在不同的方向,也可以叠加
    • 选择 camera1的 backgroundType 为 uninitialized的模式。这样就只会拍摄近处的这个球体,背景什么的全都不拍摄。 但是因为景深比较高是0,但是又不拍景深,所以只拍摄物体后,景深就会用下一个优先级的 camera拍到的景深
    • 这样和 mainCamera拍摄的内容,叠加在一起了

    8 FOV轴 和 摄像机盒子

    8.1 FOV轴 : field of view Axis

    分为 

    • Vectical
    • Honrizontal
    • 拖动可以影响摄像机盒子

    8.2 摄像机盒子

    8.2.1 锥形桶或者 矩形平行桶

    • 如果是透视camera 是锥形桶
    • 如果是正交camera,是矩形平行桶
    • 只有在这个桶内的范围才可以看见
    • 太近的部分也看不见,可能搞成如下的奇怪效果

    8.2.2 近平面

    • 离摄像机近的平面
    • near
    • 见下图

    8.2.3 远平面

    • 离摄像机远的平面
    • far

    9  Viewpoint Rect------ Camera 显示在屏幕的大小,而不是摄像机盒子的本身的大小

    9.1 Viewpoint Rect的实际意思

    • Rect →  Rectangle
    • 这里的0,1实际都是百分比 0%,100%
    • 其中
    • X,Y是左下角的坐标点的位置( X,Y)
    • W,H是整个摄像机的宽度和高度 (w,h)
    • 这4个参数,共同决定了一个 rectangle的大小

    9.2 测试

    左下角点x=0,y=0 , 形状 w=1,h=1的样子

    左下角点x=0.5,y=0.5 , 形状 w=1,h=1的样子

    左下角点x=0,y=0 , 形状 w=0.8,h=0.8的样子 

    左下角点x=0.1,y=0.1 , 形状 w=0.8,h=0.8的样子 

    10  target display和 game窗口的都是一一对应的

    • 默认都是显示在display1
    • 如果修改,需要匹配修改 ,这2个地方需要修改为一致才行

    11 目标纹理和渲染器纹理

    11.1 渲染器纹理 的优先级,优于 display

    • 渲染器纹理 的优先级,优于 display
    • 新建一个渲染器纹理
    • 然后拖入到渲染器纹理
    • 然后display1就黑色了

    11.2 显示的内容,进入到了渲染器纹理里

    • 加上这个纹理,camera显示的内容,进入到了渲染器纹理里
    • 去掉这个,又可以直接显示在游戏窗口

    11.3 还可以显示在游戏里其他的gameObject上面

    去掉这个,又可以直接显示在游戏窗口

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