unity学习17:unity里的旋转学习,欧拉角,四元数等
目录
1 三维空间里的旋转与欧拉角,四元数
1.1 欧拉角比较符合直观
1.2 四元数
1.3 下面是欧拉角和四元数的一些参考文章
2 关于旋转的这些知识点
2.1 使用euler欧拉角旋转
2.2 使用quaternion四元数,w,x,y,z
2.3 使用quaternion四元数,类 Vector3.zero 这种固定坐标了,固定的旋转?
2.4 利用unity编辑器,在unity里通过看向一个物体而实现旋转
2.5 互转
2.5.1 使用Euler转化为quaternion四元数
2.5.2 使用quaternion四元数转化为Euler角
3 逐一测试旋转效果
3.1 直接使用Euler角Vector3(0,30,0)来旋转
3.2 直接使用quaternion四元数旋转
3.3 将quaternion四元数转化为Euler角后旋转
3.4 用欧拉角转成四元数后旋转
3.5 直接用Quaternion.AngleAxis *Quaternion.AngleAxis 实现同时绕着多轴旋转
3.6 直接用Quaternion.AngleAxis *Quaternion.AngleAxis 实现同时绕着多轴旋转
3.7 下面是完整的测试草稿代码
4 未解决的问题
4.1 不了解为啥上面有的时候可以持续旋转,有时候只能旋转1次
4.2 关于下面的匀速代码
5 另外一种匀速代码
1 三维空间里的旋转与欧拉角,四元数
- 欧拉角,四元数,都是用来表达三维空间里的旋转的
1.1 欧拉角比较符合直观
欧拉角与四元数-CSDN博客文章浏览阅读1.6w次,点赞29次,收藏127次。一、欧拉角静态的定义对于在三维空间里的一个参考系,任何坐标系的取向,都可以用三个欧拉角来表现。参考系又称为实验室参考系,是静止不动的。而坐标系则固定于刚体,随着刚体的旋转而旋转。如图所示。设定xyz-轴为参考系的参考轴。称xy-平面与XY-平面的相交为交点线,用英文字母(N)代表。zxz顺规的欧拉角可以静态地这样定义:α\alphaα 是 x-轴与交点线的夹角,β\betaβ 是z-..._欧拉角和四元数的区别https://blog.csdn.net/ViatorSun/article/details/102713679
unity里的E,旋转,很明显表示方式就是欧拉角的3种旋转轴
1.2 四元数
- 我们用复数(两个数字)可以表示二维上的旋转,那么是不是用三个数字(三元数)可以表示三维空间中的旋转呢?数学家告诉我们不是的,要表示三维空间中的旋转,我们得用四元数。
- unity 里不只支持欧拉角,也支持用 四元数,表达三维空间里的旋转
-
四元数的基本数学方程为 : q = cos (a/2) + i(x * sin(a/2)) + j(y * sin(a/2)) + k(z * sin(a/2)) 其中a表示旋转角度,(x,y,z)表示旋转轴。
-
四元数的定义:q = [w,x,y,z]其中w是实部,当然也有资料会把四元数写成q = [x,y,z,w]其中w是实部。这都是正确的
-
注意:四元数q,有q^2 = 1.
若想要某个物体(i,j,k)绕着a(x,y,z)轴旋转θ度。
这个旋转用四元数表示就是q = ((x,y,z)sinθ/2, cosθ/2)
该物体用四元数表示为p = ((j,j,k),0)。
那么旋转之后的物体的点为p′,
则:
通过某个公式能算出p′的值。
Quaternion.AngleAxis (30.0f, transform.right) 这个方法的意思是创建一个四元数表示饶transform.right轴旋转30度。
四元数可以用*操作符来进行多个旋转操作比如:
transform.rotation =
Quaternion.AngleAxis (30.0f, transform.right) * Quaternion.AngleAxis (30.0f,transform.up);
也可以用 Quaternion.Euler 欧拉旋转表示四元数旋转比如:
transform.rotation = Quaternion.Euler (new Vector3 (0.0f, 30.0f, 20.0f)) * Quaternion.AngleAxis (30.0f, transform.forward);
如果想对一个向量做旋转做法如下:
Vector3 someVector = new Vector3 (1.0f,1.0f,1.0f);
Vector3 newVector = Quaternion.AngleAxis(90, Vector3.up) * someVector;Quaternion.LookRotation(某个向量v) 使得物体的朝向和v一致
利用四元数做差值(Quaternion.Slerp)旋转:
transform.rotation = Quaternion.Slerp (transform.rotation,Quaternion.Euler (new Vector3 (0.0f, 30.0f, 0.0f)) * Quaternion.AngleAxis (30.0f, transform.forward),Time.deltaTime * 0.33f);
1.3 下面是欧拉角和四元数的一些参考文章
https://zhuanlan.zhihu.com/p/267359507https://zhuanlan.zhihu.com/p/267359507
https://zhuanlan.zhihu.com/p/513687673https://zhuanlan.zhihu.com/p/513687673
https://www.zhihu.com/question/23005815https://www.zhihu.com/question/23005815
https://zhuanlan.zhihu.com/p/27471300https://zhuanlan.zhihu.com/p/27471300
2 关于旋转的这些知识点
2.1 使用euler欧拉角旋转
- Vector3 rotate1 = new Vector3(0,30,0);
- 在unity里表示,绕着Y轴旋转30度
2.2 使用quaternion四元数,w,x,y,z
- 其中W是实数部分
- xyz是虚数部分
- Quaternion quaternion1 = new Quaternion(0,0,0,0);
Quaternion.AngleAxis (30.0f, transform.right)
2.3 使用quaternion四元数,类 Vector3.zero 这种固定坐标了,固定的旋转?
- Quaternion quaternion2 = Quaternion.identity;
2.4 利用unity编辑器,在unity里通过看向一个物体而实现旋转
- quaternion2 = Quaternion.LookRotation(new Vector3(0,0,0));
2.5 互转
2.5.1 使用Euler转化为quaternion四元数
- quaternion2 = Quaternion.Euler(rotate1);
2.5.2 使用quaternion四元数转化为Euler角
- rotate2 = quaternion2.eulerAngles;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class rotateTest1 : MonoBehaviour
{// Start is called before the first frame updatevoid Start(){//使用euler欧拉角旋转Vector3 rotate1 = new Vector3(0,30,0);//使用quaternion四元数,xyzw?Quaternion quaternion1 = new Quaternion(0,0,0,0);//使用quaternion四元数,类 Vector3.zero 这种固定坐标了,固定的旋转?Quaternion quaternion2 = Quaternion.identity;//利用unity编辑器,在unity里通过看向一个物体而实现旋转//重新给quaternion2赋值quaternion2 = Quaternion.LookRotation(new Vector3(0,0,0));///互转//使用Euler转化为quaternion四元数quaternion2 = Quaternion.Euler(rotate1);//使用quaternion四元数转化为Euler角//给rotate2赋值,需要先定义rotate2Vector3 rotate2 = new Vector3(0,0,0);rotate2 = quaternion2.eulerAngles;}// Update is called once per framevoid Update(){}
}
3 逐一测试旋转效果
3.1 直接使用Euler角Vector3(0,30,0)来旋转
Vector3 rotate1 = new Vector3(0,30,0);
this.transform.Rotate(rotate1);
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class rotateTest1 : MonoBehaviour
{// Start is called before the first frame updatevoid Start(){}// Update is called once per framevoid Update(){//使用euler欧拉角旋转Vector3 rotate1 = new Vector3(0,30,0);this.transform.Rotate(rotate1); }
}
3.2 直接使用quaternion四元数旋转
- w,xyz ,其中w是实数部分,xyz都是*i的虚数部分
- 比如
- new Quaternion(0.866f,0,0,0.5f);
- new Quaternion(0,0,0,0);
- Quaternion.identity;
- //quaternion1不能持续旋转这个方法?this.transform.Rotate(quaternion1);
- //只能用this.transform.rotation 旋转到指定位置,而不能持续旋转
- this.transform.rotation = quaternion1;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class rotateTest1 : MonoBehaviour
{// Start is called before the first frame updatevoid Start(){}// Update is called once per framevoid Update(){//使用euler欧拉角旋转//Vector3 rotate1 = new Vector3(0,30,0);//使用quaternion四元数,w,xyz ,其中w是实数部分,xyz都是*i的虚数部分Quaternion quaternion1 = new Quaternion(0.866f,0,0,0.5f); //quaternion1不能持续旋转这个方法?this.transform.Rotate(quaternion1); //只能用this.transform.rotation 旋转到指定位置,而不能持续旋转this.transform.rotation = quaternion1;}
}
3.3 将quaternion四元数转化为Euler角后旋转
- quaternion1.eulerAngles 可以将quaternion四元数转化为Euler角
- rotate2 = quaternion1.eulerAngles;
Quaternion quaternion1 = new Quaternion(0.866f,0,0,0.5f);
Vector3 rotate2 = new Vector3(0,0,0);
rotate2 = quaternion1.eulerAngles;
this.transform.Rotate(rotate2);
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class rotateTest1 : MonoBehaviour
{// Start is called before the first frame updatevoid Start(){}// Update is called once per framevoid Update(){Quaternion quaternion1 = new Quaternion(0.866f,0,0,0.5f); Vector3 rotate2 = new Vector3(0,0,0);rotate2 = quaternion1.eulerAngles;this.transform.Rotate(rotate2); }
}
3.4 用欧拉角转成四元数后旋转
// 创建一个表示xx度旋转欧拉角,然后转换为的四元数,表示绕Y轴旋转
Quaternion rotate3 = Quaternion.Euler(0, 45, 0);
// 假设你有一个现有的四元数
Quaternion originalQuaternion = Quaternion.identity;
// 转换为30度旋转
Quaternion newQuaternion = rotate3 * originalQuaternion;
// 应用到游戏对象
this.transform.rotation = newQuaternion;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class rotateTest1 : MonoBehaviour
{// Start is called before the first frame updatevoid Start(){}// Update is called once per framevoid Update(){// 创建一个表示xx度旋转欧拉角,然后转换为的四元数,表示绕Y轴旋转Quaternion rotate3 = Quaternion.Euler(0, 45, 0);// 假设你有一个现有的四元数Quaternion originalQuaternion = Quaternion.identity;// 转换为30度旋转Quaternion newQuaternion = rotate3 * originalQuaternion;// 应用到游戏对象this.transform.rotation = newQuaternion;}
}
3.5 直接用Quaternion.AngleAxis *Quaternion.AngleAxis 实现同时绕着多轴旋转
- this.transform.rotation = Quaternion.AngleAxis (90.0f, transform.right) * Quaternion.AngleAxis (30.0f, transform.up);
- Quaternion.AngleAxis (90.0f, transform.right) // 绕着right轴X轴旋转90
- Quaternion.AngleAxis (30.0f, transform.up) // 绕着up轴y轴旋转30
- this.transform.rotation 可以实现连续旋转,不知道为啥上面的只能转1次
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class rotateTest1 : MonoBehaviour
{// Start is called before the first frame updatevoid Start(){}// Update is called once per framevoid Update(){this.transform.rotation = Quaternion.AngleAxis (90.0f, transform.right) * Quaternion.AngleAxis (30.0f, transform.up);}
}
3.6 直接用Quaternion.AngleAxis *Quaternion.AngleAxis 实现同时绕着多轴旋转
- 但是其中一个Quaternion 用欧拉角转化而来
- this.transform.rotation = Quaternion.Euler (new Vector3 (0.0f, 90.0f, 0.0f)) * Quaternion.AngleAxis (30.0f, transform.up);
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class rotateTest1 : MonoBehaviour
{// Start is called before the first frame updatevoid Start(){}// Update is called once per framevoid Update(){this.transform.rotation = Quaternion.Euler (new Vector3 (0.0f, 90.0f, 0.0f)) * Quaternion.AngleAxis (30.0f, transform.up);}
}
3.7 下面是完整的测试草稿代码
如下
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class rotateTest1 : MonoBehaviour
{// Start is called before the first frame updatevoid Start(){//使用euler欧拉角旋转//Vector3 rotate1 = new Vector3(0,30,0);//this.transform.Rotate(rotate1); //使用quaternion四元数,xyzw?//Quaternion quaternion1 = new Quaternion(0,0,0,0);//使用quaternion四元数,类 Vector3.zero 这种固定坐标了,固定的旋转?//Quaternion quaternion2 = Quaternion.identity;//利用unity编辑器,在unity里通过看向一个物体而实现旋转//重新给quaternion2赋值// quaternion2 = Quaternion.LookRotation(new Vector3(0,0,0));///互转//使用Euler转化为quaternion四元数//quaternion2 = Quaternion.Euler(rotate1);//使用quaternion四元数转化为Euler角//给rotate2赋值,需要先定义rotate2//Vector3 rotate2 = new Vector3(0,0,0);//rotate2 = quaternion2.eulerAngles;}// Update is called once per framevoid Update(){//使用euler欧拉角旋转//Vector3 rotate1 = new Vector3(0,30,0);//使用quaternion四元数,w,xyz ,其中w是实数部分,xyz都是*i的虚数部分//Quaternion quaternion1 = new Quaternion(0.866f,0,0,0.5f); //quaternion1不能持续旋转这个方法?this.transform.Rotate(quaternion1); //只能用this.transform.rotation 旋转到指定位置,而不能持续旋转//this.transform.rotation = quaternion1;//Quaternion quaternion1 = new Quaternion(0.866f,0,0,0.5f); //Vector3 rotate2 = new Vector3(0,0,0);//rotate2 = quaternion1.eulerAngles;//this.transform.Rotate(rotate2); // 创建一个表示xx度旋转欧拉角,然后转换为的四元数,表示绕Y轴旋转//Quaternion rotate3 = Quaternion.Euler(0, 45, 0);// 假设你有一个现有的四元数//Quaternion originalQuaternion = Quaternion.identity;// 转换为30度旋转//Quaternion newQuaternion = rotate3 * originalQuaternion;// 应用到游戏对象//this.transform.rotation = newQuaternion;// 多个四元数旋转操作相乘 *,然后转换为的四元数//其中四元数也可以被替换为 欧拉角this.transform.rotation = Quaternion.Euler (new Vector3 (0.0f, 90.0f, 0.0f)) * Quaternion.AngleAxis (30.0f, transform.up);}
}
4 未解决的问题
4.1 不了解为啥上面有的时候可以持续旋转,有时候只能旋转1次
4.2 关于下面的匀速代码
- 不理解下面的匀速代码
- 不理解匀速代码下,为啥改速度没效果?改轴也没效果?
5 另外一种匀速代码
using UnityEngine;public class RotateObject : MonoBehaviour
{// 旋转速度,度/秒public float speed = 30.0f; // 旋转轴public Vector3 axis = Vector3.right; void Update(){// 计算旋转量//Time.deltaTime 是上一帧的时间,可以实现不同机器的匀速播放效果float angle = speed * Time.deltaTime;// 绕axis轴旋转objecttransform.Rotate(axis, angle);}
}
相关文章:
unity学习17:unity里的旋转学习,欧拉角,四元数等
目录 1 三维空间里的旋转与欧拉角,四元数 1.1 欧拉角比较符合直观 1.2 四元数 1.3 下面是欧拉角和四元数的一些参考文章 2 关于旋转的这些知识点 2.1 使用euler欧拉角旋转 2.2 使用quaternion四元数,w,x,y,z 2.3 使用quaternion四元数,类 Vector3.zero 这种…...
当PHP遇上区块链:一场奇妙的技术之旅
PHP 与区块链的邂逅 在技术的广袤宇宙中,区块链技术如同一颗耀眼的新星,以其去中心化、不可篡改、透明等特性,掀起了一场席卷全球的变革浪潮。众多开发者怀揣着对新技术的热忱与探索精神,纷纷投身于区块链开发的领域,试…...
Portainer.io安装并配置Docker远程访问及CA证书
Portainer.io安装并配置Docker远程访问及CA证书 文章目录 Portainer.io安装并配置Docker远程访问及CA证书一.安装 Portainer.io2.启动容器 二.docker API远程访问并配置CA安全认证1.配置安全(密钥)访问2.补全CA证书信息3.生成server-key.pem4.创建服务端签名请求证书文件5.创建…...
从漏洞管理到暴露管理:网络安全的新方向
在网络安全的快速发展中,传统的漏洞管理仍然是防御体系的基石。然而,面对日益复杂的威胁和不断增长的漏洞数量,单靠漏洞优先级评分(如VPR)已经无法满足现代安全需求。暴露管理这一全新的思维模式正在引领企业从被动应对…...
GraphRAG如何使用ollama提供的llm model 和Embedding model服务构建本地知识库
使用GraphRAG踩坑无数 在GraphRAG的使用过程中将需要踩的坑都踩了一遍(不得不吐槽下,官方代码有很多遗留问题,他们自己也承认工作重心在算法的优化而不是各种模型和框架的兼容性适配性上),经过了大量的查阅各种资料以…...
HTTP/HTTPS ⑤-CA证书 || 中间人攻击 || SSL/TLS
这里是Themberfue ✨上节课我们聊到了对称加密和非对称加密,实际上,单纯地非对称加密并不能保证数据不被窃取,我们还需要一个更加重要的东西——证书 中间人攻击 通过非对称加密生成私钥priKey和公钥pubKey用来加密对称加密生成的密钥&…...
MYSQL学习笔记(二):基本的SELECT语句使用(基本、条件、聚合函数查询)
前言: 学习和使用数据库可以说是程序员必须具备能力,这里将更新关于MYSQL的使用讲解,大概应该会更新30篇,涵盖入门、进阶、高级(一些原理分析);这一篇是讲解SELECT语句使用,包括基本、条件、聚合函数查询,…...
云原生周刊:Prometheus 3.0 正式发布
开源项目推荐 Achilles-SDK Achilles-SDK 是一个专为构建 Kubernetes 控制器而设计的开源开发工具包。它简化了控制器的开发流程,提供了强大的 API 和高效的抽象层,使开发者能够专注于业务逻辑的实现,而无需处理底层复杂性。Achilles-SDK 支…...
维护数据完整性(三)
立即检查的(IMMEDIATE)或者延迟检查的(DEFERRED) 使用 SET CONSTRAINTS 语句 SET CONSTRAINTS语句可以用来在事务内部改变约束的检查时机。以下是如何使用该语句的示例: SET CONSTRAINTS constraint_name DEFERRED;…...
前后端分离开发心得
前后端分离开发是一种软件开发模式,将前端和后端的开发分离开来,使得前端和后端可以独立开发、测试和部署。具体来说: • 前端:负责展示数据和用户交互,使用 HTML、CSS、JavaScript 等技术实现用户界面和交互逻辑&…...
Redisson发布订阅学习
介绍 Redisson 的消息订阅功能遵循 Redis 的发布/订阅模式,该模式包括以下几个核心概念: 发布者(Publisher):发送消息到特定频道的客户端。在 Redis 中,这通过 PUBLISH 命令实现。 订阅者(Sub…...
【Golang/nacos】nacos配置的增删查改,以及服务注册的golang实例及分析
前言 本文分析的实例来源于nacos在github上的开源仓库 nacos配置的增删查改 先具体来看一段代码,我将逐步分析每一段的作用 package mainimport ("fmt""time""github.com/nacos-group/nacos-sdk-go/clients""github.com/naco…...
[手机Linux] 七,NextCloud优化设置
安装完成后在个人设置里发现很多警告,一一消除。 只能一条一条解决了。 关于您的设置有一些错误。 1,PHP 内存限制低于建议值 512 MB。 设置php配置文件: /usr/local/php/etc/php.ini 把里面的: memory_limit 128M 根据你自…...
浅谈云计算15 | 存储可靠性技术(RAID)
存储可靠性技术 一、存储可靠性需求1.1 数据完整性1.2 数据可用性1.3 故障容错性 二、传统RAID技术剖析2.1 RAID 02.2 RAID 12.3 RAID 52.4 RAID 62.5 RAID 10 三、RAID 2.0技术3.1 RAID 2.0技术原理3.1.1 两层虚拟化管理模式3.1.2 数据分布与重构 3.2 RAID 2.0技术优势3.2.1 自…...
vscode【实用插件】Material Icon Theme 美化文件图标
安装 在 vscode 插件市场的搜索 Material Icon Theme点 安装 效果...
json().get() 和 json[““] 的区别
以下是 json().get() 和 json[“”] 的区别: 使用方法和语法 json[“”]: 这是使用字典的索引操作符 [] 来访问 JSON 数据。假设 json 是一个字典,你可以通过 json[“key”] 的方式来获取对应 key 的值。 示例: python import js…...
商用车电子电气零部件电磁兼容条件和试验—目录
写在前面 本系列文章主要讲解商用车电子/电气零部件或系统的传导抗干扰、传导发射和辐射抗干扰、电场辐射发射以及静电放电等试验内容及要求,高压试验项目内容及要求。 若有相关问题,欢迎评论沟通,共同进步。(*^▽^*) 目录 商用车电子电气零部件电磁兼容条件和试验(1)—…...
【新人系列】Python 入门(二十六):常见设计模式
✍ 个人博客:https://blog.csdn.net/Newin2020?typeblog 📝 专栏地址:https://blog.csdn.net/newin2020/category_12801353.html 📣 专栏定位:为 0 基础刚入门 Python 的小伙伴提供详细的讲解,也欢迎大佬们…...
【跟着官网学技术系列之MySQL】第7天之创建和使用数据库1
前言 在当今信息爆炸的时代,拥有信息检索的能力很重要。 作为一名软件工程师,遇到问题,你会怎么办?带着问题去搜索引擎寻找答案?亦或是去技术官网,技术社区去寻找? 根据个人经验,一…...
Spark任务提交流程
当包含在application master中的spark-driver启动后,会与资源调度平台交互获取其他执行器资源,并通过反向注册通知对应的node节点启动执行容器。此外,还会根据程序的执行规划生成两个非常重要的东西,一个是根据spark任务执行计划生…...
使用python+pytest+requests完成自动化接口测试(包括html报告的生成和日志记录以及层级的封装(包括调用Json文件))
一、API的选择 我们进行接口测试需要API文档和系统,我们选择JSONPlaceholder免费API,因为它是一个非常适合进行接口测试、API 测试和学习的工具。它免费、易于使用、无需认证,能够快速帮助开发者模拟常见的接口操作(增、删、改、…...
Docker的入门
一、安装Docker 本教程参考官网文档,链接如下: CentOS | Docker Docs 这个教程是基于你的虚拟机已经弄好了(虚拟机用的CentOS),并且有SecureCRT或者MobaXterm等等任意一个工具 1.1 卸载旧版 如果系统中存在旧版本的Docker&a…...
机器学习:监督学习与非监督学习
监督学习是利用带有标签的数据进行训练,模型通过学习输入和输出之间的关系来进行预测。也就是说,数据集中既有输入特征,也有对应的输出标签,模型的目标是找到从输入到输出的映射关系。 而无监督学习则使用没有标签的数据进行训练,模型的任务是发现数据中的内在结构或模式…...
神经网络常见操作(卷积)输入输出
卷积 dimd的tensor可以进行torch.nn.Convnd(in_channels,out_channels),其中nd-1,d-2对于torch.nn.Convnd(in_channels,out_channels),改变的是tensor的倒数n1维的大小 全连接 使用torch.nn.Linear(in_features,out_features,bias)实现YXWT b,其中X 的形状为 (ba…...
海云安开发者安全智能助手D10荣膺 “ AI标杆产品 ” 称号,首席科学家齐大伟博士入选2024年度 “ 十大杰出青年 ”
2024年12月27日,粤港澳大湾区AI领袖峰会在深圳成功举办,大会表彰了在人工智能技术创新、应用实践和产业发展等方面取得优异成绩的企业和个人,深圳海云安网络安全技术有限公司开发者安全智能助手D10荣膺“AI标杆产品”称号。同时,公…...
O2O同城系统架构与功能分析
2015工作至今,10年资深全栈工程师,CTO,擅长带团队、攻克各种技术难题、研发各类软件产品,我的代码态度:代码虐我千百遍,我待代码如初恋,我的工作态度:极致,责任ÿ…...
C#,入门教程(27)——应用程序(Application)的基础知识
上一篇: C#,入门教程(26)——数据的基本概念与使用方法https://blog.csdn.net/beijinghorn/article/details/124952589 一、什么是应用程序 Application? 应用程序是编程的结果。一般把代码经过编译(等)过程&#…...
计算机网络(四)——网络层
目录 一、功能 二、IP数据报分片 三、DHCP动态主机配置协议 四、网络地址转换(NAT)技术 五、无分类编址CIDR 六、ARP地址解析协议 七、ICMP网际控制报文协议 八、IPv4和IPv6的区别 九、IPv4向IPv6的两种过渡技术——双栈协议和隧道技术 十、路由…...
VSCode的配置与使用(C/C++)
从0开始教你在vscode调试一个C文件 一.首先是配置你的编译环境,添加到环境变量(默认你是全新的电脑,没有安装vs2019之类的) 原因:因为相比于vs2019,vscode只是个代码编辑器,相当于一个彩色的、…...
《机器学习》——TF-IDF(关键词提取)
文章目录 TF-IDF简介TF-IDF应用场景TF-IDF模型模型参数主要参数 TF-IDF实例实例步骤导入数据和模块处理数据处理文章开头和分卷处理将各卷内容存储到数据帧jieba分词和去停用词处理 计算 TF-IDF 并找出核心关键词 TF-IDF简介 TF - IDF(Term Frequency - Inverse Do…...
金仓Kingbase客户端KStudio报OOM:Java heap space socketTimeout
找到Kingbase\ES\V8\KESRealPro\V008R006C006B0021\ClientTools\guitools\KStudio\KStudio.ini 修改JVM参数: 默认值: -Xms512m -Xmx1024m 改为: -Xms1024m -Xmx2048m -XX:MaxPermSize512m SQL查询报错:An I/O error occurred …...
XML在线格式化 - 加菲工具
XML在线格式化 打开网站 加菲工具 选择“XML 在线格式化” 输入XML,点击左上角的“格式化”按钮 得到格式化后的结果...
thinkphp8.0 likeadmin 框架添加API 文档自动生成工具 apidoc支持
Apidoc 是一个便捷的 API 文档自动生成工具,它能帮助开发者快速生成和管理 API 文档。以下是 Apidoc 的主要特点和功能: 主要特点 开箱即用 安装后,无需繁杂配置,直接按照文档编写注释,即可自动生成 API 文档。 轻松编…...
计算机网络 (44)电子邮件
一、概述 电子邮件(Electronic Mail,简称E-mail)是因特网上最早流行的应用之一,并且至今仍然是因特网上最重要、最实用的应用之一。它利用计算机技术和互联网,实现了信息的快速、便捷传递。与传统的邮政系统相比&#…...
【Idea启动项目报错NegativeArraySizeException】
项目场景: Idea启动项目报错(打包不报错),项目在服务器部署运行没有问题,尝试了重启idea、重启电脑、maven clean/install 都不行 maven-resources-production:sample: java.lang.NegativeArraySizeException: -5833…...
长安“战疫”网络安全公益赛的一些随想
起因 今年刚进入大学,开始带校队,为了培养校队新成员,也就一直计划着和当地的一些高校合作交流,但是由于种种原因一直被搁置下来。正巧学校信息中心和四叶草有一个培训项目的合作,学校的网安协会也算是沾了光成为了培…...
【网络编程】基础知识
目录 网络发展史 局域网和广域网 局域网(LAN) 广域网(Wan) 光猫 路由器 网线 设备通信的要素 IP地址 基本概念 地址划分 特殊地址(后续编程使用) IP地址转换 字节序 网络模型 网络的体系结…...
RK3568平台(音频篇)lineout无声调试
一.声音硬件框架 硬件HP_MUTE已强制拉低。 二.设备树配置 es8388_sound: es8388-sound {status = "okay";compatible = "rockchip,multicodecs-card";rockchip,card-name = "rockchip-es8388";hp-det-gpio = <&gpio1 RK_PD2 GPIO_ACT…...
计算机组成原理(计算机系统3)--实验三:取指和指令译码设计
一、 实验目标: 设计完成一个连续取指令并进行指令译码的电路,从而掌握设计简单数据通路的基本方法。 二、实验内容 本实验完成:1)首先完成一个译码器;2)接着实现一个寄存器文件;3࿰…...
紫光无人机AI飞控平台介绍
随着无人机技术的迅猛发展,无人机飞控平台的智能化需求不断提升。紫光无人机AI飞控平台作为一款创新型产品,为用户提供了从飞行控制到任务管理的一站式解决方案,尤其在AI实时识别和事件分析方面具有显著优势。本文将介绍平台的核心功能、技术…...
基于EMQX+MQTT+ESP32+Openharmony的开发实例
EMQX介绍 EMQ X 是基于 Erlang/OTP 平台开发的 MQTT 消息服务器,是开源社区中最流行的 MQTT 消息服务器。EMQX 是开源百万级分布式 MQTT 消息服务器(MQTT Messaging Broker),用于支持各种接入标准 MQTT 协议的设备,实…...
npm发布组件(vue3+webpack)
1.初始化Vue项目 vue create my-app 2.本地运行 npm run serve 3.新增目录和文件 1. src/package/index.js 2. src/package/wlz-btn/index.vue 3. src/package/wlz-input/index.vue // src\package\index.js import WlzBtn from "./wlz-btn"; import WlzInput …...
kubuntu24.04配置vmware17.5.1
背景 个人主机的最后一次折腾吧。 丝滑上网前提:singbox实践https://blog.csdn.net/qq_43652666/article/details/145190110 vmware 博通官网下载vmware workstation pro 17.5.1版本,注意一个新注册的账号只能下载一个win版本的vmware和一个linux版本…...
开发规范
开发规范 企业项目开发有2种开发模式:前后台混合开发和前后台分离开发。 前后台混合开发 顾名思义就是前台后台代码混在一起开发,如下图所示: 这种开发模式有如下缺点: 沟通成本高:后台人员发现前端有问题…...
大模型UI:Gradio全解11——Chatbot:融合大模型的聊天机器人(4)
大模型UI:Gradio全解11——Chatbot:融合大模型的聊天机器人(4) 前言本篇摘要11. Chatbot:融合大模型的多模态聊天机器人11.4 使用Blocks创建自定义聊天机器人11.4.1 简单聊天机器人演示11.4.2 流式传输Chatbot11.4.3 添…...
[操作系统] 深入理解操作系统的概念及定位
概念 任何计算机系统都包含⼀个基本的程序集合,称为操作系统(OS)。 其核心功能如图片所示,包括: 内核 (Kernel): 内核是操作系统的核心部分,被认为是狭义上的操作系统,直接与硬件打交道。负责进程管理、内…...
redhat安装docker 24.0.7
1、下载docker镜像包 wget https://download.docker.com/linux/static/stable/x86_64/docker-24.0.7.tgz 2、解压 tar -xvf docker-24.0.7.tgz 3、解压的docker文件夹全部移动至/usr/bin目录 cd docker cp -p docker/* /usr/bin 4、注册服务 vi /usr/lib/systemd/syste…...
数据库基础实验1(创建表,设置外键,检查,不为空,主键等约束)安装mysql详细步骤
安装MySQL详细步骤 1. 下载 MySQL 安装程序 访问 MySQL 官方网站:MySQL Downloads。在下载页面,选择 "MySQL Community (GPL) Downloads"。在 "MySQL Community Server" 部分,根据你的操作系统(Windows&…...
如何攻击一个服务器(仅用于教育及娱乐实验目的)
import socket import osdef create_virus():# 创建一个简单的病毒脚本,它会不断尝试连接目标服务器并发送恶意数据virus_code """ import socket import time import threadingdef attack_server(ip, port):while True:try:s socket.socket(socke…...
HarmonyOS NEXT应用开发边学边玩系列:从零实现一影视APP (二、首页轮播图懒加载的实现)
在开发一款影视APP时,首页的轮播图是一个非常重要的部分。它不仅能够吸引用户的注意力,还能有效地推广重点内容。为了提升应用的性能和用户体验,可以实现轮播图的懒加载功能。本文将详细介绍如何在HarmonyOS NEXT应用开发中实现这一功能。 1.…...