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从前端视角看设计模式之创建型模式篇

设计模式简介

"设计模式"源于GOF(四人帮)合著出版的《设计模式:可复用的面向对象软件元素》,该书第一次完整科普了软件开发中设计模式的概念,他们提出的设计模式主要是基于以下的面向对象设计原则:

  • 对接口编程而不是对实现编程
  • 优先使用对象组合而不是继承

根据该书所提到的,总共有 23 种设计模式,这些模式可以分为以下三大类:

1)创建型模式

这些模式提供了一种在创建对象的同时隐藏创建逻辑的方式,而不是使用 new 运算符直接实例化对象,这使得程序在判断针对某个给定实例需要创建哪些对象时更加灵活

包括:工厂模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式

2)结构型模式

这些模式关注对象之间的组合和关系,旨在解决如何构建灵活且可复用的类和对象结构

包括:适配器模式、桥接模式、过滤器模式、组合模式、装饰器模式、外观模式、享元模式、代理模式

3)行为型模式

这些模式关注对象之间的通信和交互,旨在解决对象之间的责任分配和算法的封装

包括:责任链模式、命令模式、解释器模式、迭代器模式、中介者模式、备忘录模式、观察者模式、状态模式、空对象模式、策略模式、模板模式、访问者模式

下图描述设计模式之间的关系:
在这里插入图片描述

设计模式的六大原则

1)开闭原则

开闭原则是指:对扩展开发,对修改关闭。在程序需要进行扩展的时候,不能去修改原有的代码,想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类

2)里氏代换原则

里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。该原则其实是对开闭原则的补充,实现开闭原则的关键步骤是抽象化,而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范

3)依赖倒转原则

这个原则是开闭原则的基础,具体内容:针对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体

4)接口隔离原则

接口隔离原则是指:使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好,还有个意思是:降低类之间的耦合度

5)迪米特原则(又称:最少知道原则)

最少知道原则是指:一个实体尽量少地与其他实体发生相互作用,使得系统功能模块相互独立

6)合成复用原则

合成复用原则是指:尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承

工厂模式

工厂模式提供了一种创建对象的方式,而无需指定要创建的具体类。通过使用工厂模式,可以将对象的创建逻辑封装到一个工厂类里,而不是在客户端代码中直接实例化对象

工厂模式主要有以下几种类型:

1)简单工厂模式

简单工厂模式不是一个正式的设计模式,但它是工厂模式的基础,它使用一个单独的工厂类来创建不同的对象,根据传入的参数决定创建哪种类型的对象

2)工厂方法模式

工厂方法模式定义了一个创建对象的接口,但由子类决定实例化哪个类,工厂方法将对象的创建延迟到子类

3)抽象工厂模式

抽象工厂模式提供一个创建一系列相关或互相依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类


当我们需要在不同条件下创建不同实例时可以使用工厂模式,它的使用场景主要有以下几个:

1)日志记录:日志可能记录到本地硬盘、远程服务器等,用户可以选择记录日志的位置

2)数据库访问:当用户不知道最终系统使用哪种数据库,或者数据库可能变化时

PS:工厂模式适用于生成复杂对象的场景,如果对象较为简单,通过 new 即可完成创建,而不必使用工厂模式,使用工厂模式会引入一个工厂类,增加系统复杂度


它的优缺点:

1)优点

  • 调用者只需要知道对象的名称即可创建对象
  • 扩展性高:如果需要增加新产品,只需扩展一个工厂类即可
  • 屏蔽了产品的具体实现,调用者只关心产品的接口

2)缺点

每次增加一个产品时,都需要增加一个具体类和对应的工厂,使系统中类的数量成倍增加,增加了系统的复杂度和具体类的依赖


工厂模式包含以下几个主要角色:

1)抽象产品

定义了产品的共同接口或抽象类,它可以是具体产品类的父类或接口,规定了产品对象的共同方法

2)具体产品

实现了抽象产品接口,定义了具体产品的特定行为和属性

3)抽象工厂

声明了创建产品的抽象方法,可以是接口或抽象类,它可以有多个方法用于创建不同类型的产品

4)具体工厂

实现了抽象工厂接口,负责实际创建具体产品的对象


我们通过以下一个简单的实例来展示工厂模式的实现,假设我们有不同种类的button需要创建,每个按钮有不同的实现

1)定义抽象产品和具体产品

Button类是一个抽象类(接口),它有两个方法:render()用于渲染按钮,onClick()用于按钮点击后的行为

WindowsButtonMacButton分别实现了Button接口,提供具体的渲染和点击行为

// 抽象产品:button
class Button {render() {throw new Error('方法 "render()" 被实现')}onClick() {throw new Error('方法 "onClick()" 被实现')}
}// 具体产品:Windows 按钮
class WindowsButton extends Button {render() {console.log('渲染 Windows 按钮')}onClick() {console.log('点击了 Windows 按钮')}
}// 具体产品:Mac 按钮
class MacButton extends Button {render() {console.log('渲染 Mac 按钮')}onClick() {console.log('点击了 Mac 按钮')}
}

2)定义抽象工厂和具体工厂

ButtonFactory是工厂接口,定义了createButton()方法,用来创建具体的按钮

WindowsButtonFactoryMacButtonFactory分别实现了createButton()方法,创建不同操作系统的按钮

// 工厂接口
class ButtonFactory {createButton() {throw new Error('方法 "createButton()" 被实现')}
}// 具体工厂:Windows 按钮工厂
class WindowsButtonFactory extends ButtonFactory {createButton() {console.log('创建 Windows 按钮')return new WindowsButton()}
}// 具体工厂:Mac 按钮工厂
class MacButtonFactory extends ButtonFactory {createButton() {console.log('创建 Mac 按钮')return new MacButton()}
}

3)使用工厂创建对象

renderButton() 是客户端方法,通过传入工厂对象来创建并使用按钮

// 客户端代码:根据需要选择不同的工厂来创建不同的按钮
function renderButton(factory) {const button = factory.createButton()button.render()                        button.onClick()                       
}// 模拟渲染不同操作系统的按钮
console.log('Windows 按钮:')
renderButton(new WindowsButtonFactory())console.log('Mac 按钮:')
renderButton(new MacButtonFactory())

执行上述代码,控制台打印出:

在这里插入图片描述

抽象工厂模式

抽象工厂模式是工厂模式的扩展,它提供一个接口,用于创建一系列相关或相互依赖的对象,而无需指定具体的类,换句话说,抽象工厂模式为一组产品提供了一个接口,这组产品可能有多个不同的具体实现,而每一个具体工厂类都负责创建这些产品的不同实现


它的使用场景主要有以下几个:

1)系统需要多个产品族的产品在一起工作,但不需要指定具体类时

2)系统需要独立于产品的创建、组合和表示时


它的优缺点:

1)优点

  • 确保同一产品族的对象一起工作
  • 客户端不需要知道每个对象的具体类,简化了代码

2)缺点

增加一个新的产品族需要修改抽象工厂和所有具体工厂的代码


假设我们需要在多个操作系统上创建不同风格的按钮和文本框,将使用抽象工厂模式来创建这些 UI 元素,以便在不同操作系统上使用相应的样式

1)定义抽象产品接口

定义ButtonTextBox作为抽象产品,它们是各个操作系统上的 UI 元素

// 抽象产品:Button
class Button {render() {throw new Error('方法 "render()" 被实现')}onClick() {throw new Error('方法 "onClick()" 被实现')}
} 
// 抽象产品:TextBox
class TextBox {render() {throw new Error('方法 "render()" 被实现')}onFocus() {throw new Error('方法 "onFocus()" 被实现')}
}

2)定义具体产品

定义具体产品类:WindowsButtonMacButtonWindowsTextBoxMacTextBox,它们实现了上述的抽象产品接口

// 具体产品:Windows 按钮
class WindowsButton extends Button {render() {console.log('渲染 Windows 按钮')}onClick() {console.log('点击了 Windows 按钮')}
} 
// 具体产品:Mac 按钮
class MacButton extends Button {render() {console.log('渲染 Mac 按钮')}onClick() {console.log('点击了 Mac 按钮')}
}
// 具体产品:Windows 文本框
class WindowsTextBox extends TextBox {render() {console.log('渲染 Windows 文本框')}onFocus() {console.log('Windows 文本框获得焦点')}
}
// 具体产品:Mac 文本框
class MacTextBox extends TextBox {render() {console.log('渲染 Mac 文本框')}onFocus() {console.log('Mac 文本框获得焦点')}
}

3)定义抽象工厂接口

UIFactory是抽象工厂接口,定义了两个方法:createButtoncreateTextBox,用来创建按钮和文本框

// 抽象工厂接口:UIFactory
class UIFactory {createButton() {throw new Error('方法 "createButton()" 必须被实现')}createTextBox() {throw new Error('方法 "createTextBox()" 必须被实现')}
}

4)定义具体工厂

具体工厂WindowsFactoryMacFactory负责实例化具体的 UI 元素(按钮和文本框)

// 具体工厂:Windows 工厂
class WindowsFactory extends UIFactory {createButton() {console.log('创建 Windows 按钮')return new WindowsButton()}createTextBox() {console.log('创建 Windows 文本框')return new WindowsTextBox()}
}
// 具体工厂:Mac 工厂
class MacFactory extends UIFactory {createButton() {console.log('创建 Mac 按钮')return new MacButton()}createTextBox() {console.log('创建 Mac 文本框')return new MacTextBox()}
}

5)客户端使用工厂

根据需求选择不同的工厂来创建产品(按钮和文本框),而不关心具体的产品实现

// 客户端代码:根据工厂创建 UI 元素
function renderUI(factory) {const button = factory.createButton()  button.render()                        button.onClick()                       const textBox = factory.createTextBox()  textBox.render()                        textBox.onFocus()                       
}console.log('渲染 Windows 风格的 UI:')
renderUI(new WindowsFactory())console.log('渲染 Mac 风格的 UI:')
renderUI(new MacFactory())

执行上述代码,控制台打印出:

在这里插入图片描述

单例模式

单例模式确保一个类只有一个实例,并提供了一个全局访问点来访问该实例,需要注意的是:

1)单例类只能有一个实例

2)单例类必须自己创建自己的唯一实例

3)单例类必须给其他对象提供这一实例


当需要控制实例数量,节省系统资源时可以使用单例模式,它的使用场景主要有以下几个:

1)生成唯一序列号

2)创建消耗资源过多的对象,比如:I/O、数据库连接等

3)如果某个计算的结果是全局唯一且不希望重复计算,可以使用单例模式缓存该结果,确保第一次计算后复用该结果


它的缺点:

1)没有接口,不能继承

2)与单一职责原则冲突,一个类应该只关心内部逻辑,而不关心实例化方式


单例模式可以使用以下不同的方法来实现:

1)懒汉式

首次调用时创建实例,适合资源消耗较大的情况

2)饿汉式

类加载时创建实例,适合在程序启动时就需要用到实例的情况

懒汉式

懒汉式的单例模式是在需要实例的时候才创建实例,实例是延迟加载的,只有在第一次访问时才会创建

第一次创建instance1时,Singleton的构造函数会初始化实例并存储在Singleton.instance中;第二次创建instance2时,由于Singleton.instance已经存在,构造函数直接返回已有的实例

class Singleton {constructor() {// 如果实例已经存在,直接返回该实例if (Singleton.instance) {return Singleton.instance}// 否则就初始化实例this.value = Math.random()Singleton.instance = this}getValue() {return this.value}
}// 测试
const instance1 = new Singleton()
console.log(instance1.getValue())const instance2 = new Singleton()
console.log(instance2.getValue())console.log(instance1 === instance2)  // 输出 true,说明是同一个实例

在 JavaScript 中,单线程模型通常不会遇到并发问题,但是在多线程环境中,如果多个线程同时调用new Singleton(),可能会创建多个实例,违背了单例模式的原则

为了避免多个线程并发访问时创建多个实例,我们可以通过加锁来确保同一时刻只有一个线程能创建实例,使用 synchronized 来进行加锁

在 JavaScript 中实现"上锁"的概念时,通常使用一个标志变量(如lock)来模拟锁的功能

通过Singleton.lock来确保只有一个线程能执行实例创建的代码,其他线程在此期间会被阻塞,直到锁被释放;在try...finally结构中,确保即使发生异常,也能释放锁

class Singleton {constructor() {// 如果实例已经存在,直接返回该实例if (Singleton.instance) {return Singleton.instance}// 模拟线程安全的加锁机制if (!Singleton.lock) {Singleton.lock = true  // 上锁try {// 如果没有实例,则创建一个this.value = Math.random()Singleton.instance = this} finally {Singleton.lock = false  // 解锁}}}getValue() {return this.value}
}// 测试
const instance1 = new Singleton()
console.log(instance1.getValue())const instance2 = new Singleton()
console.log(instance2.getValue())console.log(instance1 === instance2)  // 输出 true,说明是同一个实例

饿汉式

饿汉式的单例模式与懒汉式不同,它在类加载时就创建好实例,饿汉式实现不需要考虑线程安全问题,因为实例在类加载时就创建好了,只有一个线程能访问类加载阶段

在下面的实现中,Singleton.instance是类加载时就创建好的静态属性,因此无论多少次访问,都返回相同的实例

class Singleton {static instance = new Singleton()constructor() {if (Singleton.instance) {return Singleton.instance}this.value = Math.random() }getValue() {return this.value}
}// 测试
const instance1 = Singleton.instance
console.log(instance1.getValue())const instance2 = Singleton.instance
console.log(instance2.getValue())console.log(instance1 === instance2)  // 输出 true,说明是同一个实例

建造者模式

建造者模式将复杂对象的构建与表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的对象


它的使用场景主要有以下:

1)当一个对象的构建过程很复杂,可能涉及多个步骤,且这些步骤可以独立进行

2)需要支持产品的多种表现形式(不同配置、不同组合)

PS:与工厂模式的区别是:建造者模式更加关注于零件装配的顺序


它的优缺点:

1)优点

  • 分离构建过程和表示,可以构建不同的表示
  • 代码复用性高,可以在不同的构建过程中重复使用相同的建造者

2)缺点

  • 如果产品属性较少,该模式会导致代码冗余
  • 增加了系统的类和对象数量

建造者模式包含以下几个主要角色:

1)产品

要构建的复杂对象,产品类通常包含多个部分或属性

2)抽象建造者

定义了构建产品的抽象接口,包括构建产品的各个部分的方法

3)具体建造者

实现抽象建造者接口,具体确定如何构建产品的各个部分,并负责返回最终构建的产品

4)指导者

负责调用建造者的方法来构建产品,指导者并不了解具体的构建过程,只关心产品的构建顺序和方式


假设我们需要构建一辆汽车,汽车有多个部件,不同配置的汽车有不同的部件组合,下面通过建造者模式来组织这个构建过程

1)定义产品类

构建一个汽车产品类,它有多个部件:引擎、轮胎、车窗

class Car {constructor() {this.engine = nullthis.tires = nullthis.windows = null}show() {console.log(`汽车配置:引擎: ${this.engine}, 轮胎: ${this.tires}, 车窗: ${this.windows}`)}
}

2)定义抽象建造者

建造者类定义了构建汽车的各个步骤,但不包含具体的实现

//抽象建造者:CarBuilder
class CarBuilder {buildEngine() {throw new Error('子类实现 buildEngine 方法')}buildTires() {throw new Error('子类实现 buildTires 方法')}buildWindows() {throw new Error('子类实现 buildWindows 方法')}getCar() {throw new Error('子类实现 getCar 方法')}
}

3)定义具体建造者

具体建造者类继承CarBuilder,并实现了具体的构建过程,这里定义了两种不同配置的汽车:普通汽车和豪华汽车

//具体建造者:普通汽车 NormalCarBuilder
class NormalCarBuilder extends CarBuilder {constructor() {super()this.car = new Car()}buildEngine() {this.car.engine = '普通引擎'}buildTires() {this.car.tires = '普通轮胎'}buildWindows() {this.car.windows = '普通车窗'}getCar() {return this.car}
}
//具体建造者:豪华汽车 LuxuryCarBuilder
class LuxuryCarBuilder extends CarBuilder {constructor() {super()this.car = new Car()}buildEngine() {this.car.engine = '豪华引擎'}buildTires() {this.car.tires = '豪华轮胎'}buildWindows() {this.car.windows = '豪华车窗'}getCar() {return this.car}
}

4)定义指导者

指导者负责按照一定的顺序,调用建造者类的方法,来创建汽车

//指导者:Director
class Director {constructor(builder) {this.builder = builder}construct() {this.builder.buildEngine()this.builder.buildTires()this.builder.buildWindows()}
}

5)客户端

客户端通过指导者来控制建造过程,最终得到一个构建好的汽车对象

// 客户端代码
const normalCarBuilder = new NormalCarBuilder()
const normalDirector = new Director(normalCarBuilder)normalDirector.construct()
const normalCar = normalCarBuilder.getCar()
normalCar.show() // 输出: 汽车配置:引擎: 普通引擎, 轮胎: 普通轮胎, 车窗: 普通车窗const luxuryCarBuilder = new LuxuryCarBuilder()
const luxuryDirector = new Director(luxuryCarBuilder)luxuryDirector.construct()
const luxuryCar = luxuryCarBuilder.getCar()
luxuryCar.show() // 输出: 汽车配置:引擎: 豪华引擎, 轮胎: 豪华轮胎, 车窗: 豪华车窗

原型模式

原型模式通过复制现有的对象来创建新对象,而不是通过直接构造新的对象,避免了重复初始化复杂对象的开销


它的使用场景主要有以下几个:

1)类初始化需要消耗大量资源,如数据、硬件资源

2)通过 new 创建对象需要复杂的数据准备或访问权限时

3)一个对象需要多个修改者

PS:与直接实例化类创建新对象不同,原型模式通过拷贝现有对象生成新对象


它的优缺点:

1)优点

  • 性能提高
  • 避免构造函数的约束

2)缺点

配置克隆方法需要全面考虑类的功能,对已有类可能较难实现,特别是处理不支持串行化的间接对象或含有循环结构的引用时


原型模式包含以下几个主要角色:

1)原型接口

定义一个用于克隆自身的接口,通常包含一个 clone() 方法

2)具体原型类

实现圆形接口的具体类,负责实际的克隆操作,通常使用浅拷贝或深拷贝来复制自身

  • 浅拷贝:复制对象时,原始对象的属性值会被复制到新对象中,但如果属性是引用类型,则会复制引用而不是实际的对象
  • 深拷贝:不仅复制对象本身的属性,还会递归地复制对象中引用类型的属性,从而确保新对象完全独立于原始对象

3)客户端

使用原型实例来创建新的对象,客户端调用原型对象的 clone() 方法来创建新的对象,而不是直接使用构造函数


假设我们需要复制一个游戏角色,这个角色有多个属性,如名字、血量、装备等,通过克隆原始角色来创建一个新的角色

1)创建一个GameCharacter

// 原型类:游戏角色
class GameCharacter {constructor(name, health, weapons) {this.name = name      this.health = health this.weapons = weapons  }// 显示角色信息display() {console.log(`角色:${this.name}, 血量:${this.health}, 武器:${this.weapons.join(', ')}`)}// 克隆方法 - 浅拷贝clone() {return new GameCharacter(this.name, this.health, [...this.weapons])}
}

2)创建一个简单的角色对象

// 创建一个角色
const originalCharacter = new GameCharacter("战士", 100, ["剑", "盾"])
originalCharacter.display()

3)克隆角色

// 克隆角色
const clonedCharacter = originalCharacter.clone()
clonedCharacter.display()

4)修改克隆后的对象

修改克隆后的角色,看看它是否独立于原始对象:

// 修改克隆后的角色
clonedCharacter.name = "弓箭手"
clonedCharacter.health = 80
clonedCharacter.weapons.push("弓")// 显示修改后的角色信息
clonedCharacter.display()// 显示原始角色信息
originalCharacter.display()

从以下输出中可以看出,原始角色和克隆后的角色是独立的,修改克隆角色的属性不会影响原始角色

在这里插入图片描述

当前的 clone 方法是浅拷贝,它会直接复制对象的引用类型属性,如 weapons 数组,如果修改了克隆角色的weapons,会影响到原始角色

为了避免这个问题,我们可以在 clone 方法中使用深拷贝,保证即使 weapons 是引用类型,也会完全复制

// 深拷贝:确保复制所有引用类型的内容
clone() {return new GameCharacter(this.name, this.health, JSON.parse(JSON.stringify(this.weapons)))
}

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引言 随着云计算技术的发展&#xff0c;虚拟化网络成为云平台不可或缺的一部分。为了更好地管理和控制虚拟网络&#xff0c;Open Virtual Network (OVN) 应运而生。作为Open vSwitch (OVS) 的扩展&#xff0c;OVN 提供了对虚拟网络抽象的支持&#xff0c;使得大规模部署和管理…...

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在Android面试时,懂得越多越深android framework的知识,越为自己加分。 目录 第一章:PMS 基础知识 1.1 PMS 定义与工作原理 1.2 PMS 的主要任务 1.3 PMS 与相关组件的交互 第二章:PMS 的核心功能 2.1 应用安装与卸载机制 2.2 应用更新与版本管理 2.3 组件管理 第…...

征服Windows版nginx(2)

1.配置Nginx 编辑Nginx的配置文件&#xff08;通常是nginx.conf&#xff09;&#xff0c;找到安装Nginx位置&#xff0c;如下路径&#xff1a; D:\nginx-1.26.2\conf 双击打开nginx.CONF编辑&#xff0c;在http块中添加一个新的server块&#xff0c;用于指定Vue项目的静态文件…...

QML states和transitions的使用

一、介绍 1、states Qml states是指在Qml中定义的一组状态&#xff08;States&#xff09;&#xff0c;用于管理UI元素的状态转换和属性变化。每个状态都包含一组属性值的集合&#xff0c;并且可以在不同的状态间进行切换。 通过定义不同的状态&#xff0c;可以在不同的应用场…...

flask_sqlalchemy relationship 子表排序

背景&#xff1a; 使用flask_sqlalchemy 的orm 时总不可避免的遇到子表排序问题 材料&#xff1a; 省略 制作&#xff1a; 直接看下面2段代码片段&#xff08;一对多关系组合&#xff09;&#xff0c;自行理解&#xff1a; 1、多的一方实体 from .exts import db from f…...

python+pymysql

python操作mysql 一、python操作数据库 1、下载pymysql 库&#xff0c; 方法一&#xff1a;pip3 install pymysql 或pip install pymysql 方法二&#xff1a;在pycharm中setting下载pymysql 2、打开虚拟机上的数据库 3、pymysql连接 dbpymysql.Connection(host&qu…...

HAL库 中断相关函数

目录 中断相关函数 函数&#xff1a;HAL_SuspendTick()和HAL_ResumeTick() 涉及手册&#xff1a; 涉及寄存器&#xff1a; 涉及位&#xff1a; 函数&#xff1a;HAL_UART_IRQHandler(&huart3) 存在位置&#xff1a; 拓展&#xff1a; 函数&#xff1a;HAL_UARTEx…...

薪资协商注意事项

根据从AI&#xff08;豆包kimi&#xff09;中查询的内容&#xff0c;以及实际面试中的经验&#xff0c;进行整理&#xff0c;供大家参考&#xff1a; 薪资构成&#xff1a;了解薪水的固定工资、绩效、补贴、奖金及其他福利等具体构成。 进行沟通时需要确认清楚是税前还是税后沟…...

【机器学习】Kaggle实战Rossmann商店销售预测(项目背景、数据介绍/加载/合并、特征工程、构建模型、模型预测)

文章目录 1、项目背景2、数据介绍3、数据加载3.1 查看数据3.2 空数据处理3.2.1 训练数据3.2.2 测试数据3.3.3 商店数据处理3.3.4 销售时间关系 4、合并数据5、特征工程6、构建训练数据和测试数据7、数据属性间相关性系数8、提取模型训练的数据集9、构建模型9.1 定义评价函数9.2…...

简化计算步骤以减少误差

简化计算步骤以减少误差 同样一个计算问题&#xff0c;若能减少运算次数&#xff0c;既可以节省计算机的计算时间&#xff0c;还可以减小舍人误差。 例 计算 x 255 x^{255} x255的值. 如果逐个相乘要用 254 次乘法&#xff0c;但若写成 x 255 x ⋅ x 2 ⋅ x 4 ⋅ x 8 ⋅…...

利用AI大模型和Mermaid生成流程图

核心点1&#xff1a;利用大模型生成流程图的语句&#xff08;Code&#xff09; 确定业务流程&#xff1a; 用户需要明确要绘制的业务流程&#xff0c;包括主要步骤、决策点以及各步骤之间的关系。将确定的业务流程以文字形式描述出来。 生成Mermaid代码&#xff1a; 将描述好的…...

SqlServer 杂项知识整理

目录 一. decimal字段类型二. 查询时加锁 一. decimal字段类型 ⏹decimal(8,3): 整数5位&#xff0c;小数3位。一共8位。 如果输入 20&#xff0c;会自动格式化为 20.000如果输入 20.1&#xff0c;会自动格式化为 20.100 -- 给数据库新增一个字段,类型要求是decimal类型 ALT…...

【Uniapp-Vue3】@import导入css样式及scss变量用法与static目录

一、import导入css样式 在项目文件中创建一个common文件夹&#xff0c;下面创建一个css文件夹&#xff0c;里面放上style.css文件&#xff0c;编写的是公共样式&#xff0c;我们现在要在App.vue中引入该样式。 在App.vue中引入该样式&#xff0c;这样就会使样式全局生效&#…...

Maven 中 scope=provided 和 optional=true 的区别

先说效果&#xff0c;maven依赖声明中加了<scope>provided</scope>&#xff0c;或者加了<optional>true</optional>&#xff0c;从效果上看是一样的&#xff0c;都会中断依赖传递&#xff0c;观察下图&#xff1a; 图中&#xff0c;项目B分别依赖了C和…...

自动化测试与智能化测试的区别和关系

自动化测试与智能化测试的区别和关系 在现代软件开发过程中&#xff0c;测试环节是保证软件质量的重要组成部分。随着技术的不断进步&#xff0c;传统的手工测试方法逐渐无法满足高效、精确的需求&#xff0c;自动化测试&#xff08;Automated Testing&#xff09;应运而生。近…...

django在线考试系统

Django在线考试系统是一种基于Django框架开发的在线考试平台&#xff0c;它提供了完整的在线考试解决方案。 一、系统概述 Django在线考试系统旨在为用户提供便捷、高效的在线考试环境&#xff0c;满足教育机构、企业、个人等不同场景下的考试需求。通过该系统&#xff0c;用…...

centos9设置静态ip

CentOS 9 默认使用 NetworkManager 管理网络&#xff0c;而nmcli是 NetworkManager 命令行接口的缩写&#xff0c;是一个用来进行网络配置、管理网络连接的命令工具&#xff0c;可以简化网络设置&#xff0c;尤其是在无头&#xff08;没有图形界面&#xff09;环境下。 1、 cd…...

使用postMessage解决iframe与父页面传参

接收传递的消息时&#xff0c;可以将 window.addEventListener(message, function(e) { console.log(e.data) }) 写法&#xff0c;更换为 window.onmessage async function(e) {} 可以避免消息发送后&#xff0c;多次接收该参数 父页面js IframeEvent(){const send …...

浅谈云计算05 | 云存储等级及其接口工作原理

一、云存储设备 在当今数字化飞速发展的时代&#xff0c;数据已然成为个人、企业乃至整个社会的核心资产。从日常生活中的珍贵照片、视频&#xff0c;到企业运营里的关键业务文档、客户资料&#xff0c;数据量呈爆炸式增长。面对海量的数据&#xff0c;如何安全、高效且便捷地存…...

DolphinScheduler自身容错导致的服务器持续崩溃重大问题的排查与解决

01 问题复现 在DolphinScheduler中有如下一个Shell任务&#xff1a; current_timestamp() { date "%Y-%m-%d %H:%M:%S" }TIMESTAMP$(current_timestamp) echo $TIMESTAMP sleep 60 在DolphinScheduler将工作流执行策略设置为并行&#xff1a; 定时周期调度设置…...

Linux 容器漏洞

定义&#xff1a;Linux 容器漏洞是指在容器技术&#xff08;如 Docker、LXC 等&#xff09;运行环境中存在的安全弱点。这些漏洞可能存在于容器镜像本身、容器运行时&#xff08;如 runc&#xff09;、容器编排工具&#xff08;如 Kubernetes&#xff09;或者容器与主机之间的交…...

前端依赖安装指南

前端依赖安装指南 一、NVM管理工具安装 1.在 Windows 上安装 下载 NVM for Windows 的安装程序&#xff1a;(最新版本可以在 nvm-windows Releases 页面 找到)运行下载的安装程序并按步骤操作。 2.配置 NVM exe安装自动配置环境变量 3. 验证 NVM 安装 验证 NVM 是否成功…...

滑动窗口限流算法:基于Redis有序集合的实现与优化

滑动窗口限流算法是一种基于时间窗口的流量控制策略&#xff0c;它将时间划分为固定大小的窗口&#xff0c;并在每个窗口内记录请求次数。通过动态滑动窗口&#xff0c;算法能够灵活调整限流速率&#xff0c;以应对流量的波动。 算法核心步骤 统计窗口内的请求数量&#xff1…...

JavaRestClient 客户端初始化+索引库操作

1. 介绍 ES官方提供了各种不同语言的客户端&#xff0c;用来操作ES。这些客户端的本质就是组装DSL语句&#xff0c;通过http请求发送给ES。 Elasticsearch目前最新版本是8.0&#xff0c;其java客户端有很大变化。不过大多数企业使用的还是8以下版本 2. 客户端初始化 在elastic…...

理解Spark中运行程序时数据被分区的过程

在Spark中&#xff0c;数据分区是指将数据集分割成多个小的子集&#xff0c;即分区&#xff0c;以便在集群的多个节点上并行处理&#xff0c;从而提高处理效率。以下通过一个具体例子来理解&#xff1a; 例子背景 假设要分析一个包含100万条销售记录的数据集&#xff0c;每条…...