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openGL学习(VAO和VBO)

理论 

 VBO

void prepare()
{//创建一个VBO,但是还没有分配显存GLuint vbo = 0;GL_CALL( glGenBuffers(1, &vbo));cout << "vbo = " << vbo << endl;//销毁一个VBOGL_CALL(glDeleteBuffers(1, &vbo));cout << "delete vbo = " << vbo << endl;//创建多个VBOGLuint vbos[] = { 0,0,0 };GL_CALL(glGenBuffers(3,vbos));//销毁多个VBOGL_CALL(glDeleteBuffers(3, vbos));
}

VBO绑定和数据更新

 

VBO多属性数据存储 

#include <iostream>
//#include "thrirdParty/include/GLFW/glfw3.h" 
#include "glad/glad.h"   //需要先引用glad的头文件。 用于加载 OpenGL 函数指针
#include "GLFW/glfw3.h" // 用于创建窗口和处理输入。	
#include <assert.h>
#include "wrapper/checkerror.h"
#include "application/application.h"
using namespace std;/*
* 目标:学习VBO相关操作
*	1.vbo的创建和销毁
*   2.练习绑定vbo,向里面传输数据
*		glBindBuffer
*		glBufferData
*	3.练习vbo与多属性数据的存储
*		SingleBuffer 
*		InterLeavedBuffer
*/void prepareVBO()
{//创建一个VBO,但是还没有分配显存GLuint vbo = 0;GL_CALL( glGenBuffers(1, &vbo));cout << "vbo = " << vbo << endl;//销毁一个VBOGL_CALL(glDeleteBuffers(1, &vbo));cout << "delete vbo = " << vbo << endl;//创建多个VBOGLuint vbos[] = { 0,0,0 };GL_CALL(glGenBuffers(3,vbos));//销毁多个VBOGL_CALL(glDeleteBuffers(3, vbos));
}
void prepare() //准备
{cout << "prepare "  << endl;float vertices[] = {//6个点为一个矩形0.5f,0.5f,0.0f,0.5f,-0.5f,0.0f,-0.5f,0.5f,0.0f,-0.5f,-0.5f,0.0f,};//生成一个vbo	GLuint vbo = 0;GL_CALL(glGenBuffers(1, &vbo));// 绑定当前VBO,到openGL状态机的当前vbo插槽上。// vbo: 绑定VBO的编号,0代表不绑定VBO//GL_ARRAY_BUFFER:表示当前VBO插槽。GL_CALL(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo));// 向当前VBO传输数据,也是在开辟内存。// GL_STATIC_DRAW 模型数据不会频繁改变// GL_DYNAMIC_DRAW 模型数据会频繁改变glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);GL_CALL(glDeleteBuffers(1, &vbo));}void prepareSingleBuffer()
{//1.准备顶点位置数据与颜色数据float positions[] = {-0.5f,-0.5f,0.0f,0.5f,-0.5f,0.0f,0.0f,0.5f,0.0f,};float colors[] = {1.0f,0.0f,0.0f,0.0f,1.0f,0.0f,0.0f,0.0f,1.0f,};//2.为位置&颜色数据各自生成一个VBOGLuint posVbo = 0, colorVbo = 0;GL_CALL(glGenBuffers(1, &posVbo));GL_CALL(glGenBuffers(1, &colorVbo));//3.给两个分开的VBO各自填充数据//positions填充数据GL_CALL(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, posVbo));GL_CALL(glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(positions), positions, GL_STATIC_DRAW));//colors填充数据GL_CALL(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorVbo));GL_CALL(glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(colors), colors, GL_STATIC_DRAW));}void prepareInterLeavedBuffer()
{float vertices[] = {-0.5f,-0.5f,0.0f,1.0f,0.0f,0.0f,0.5f,-0.5f,0.0f,0.0f,1.0f,0.0f,0.0f,0.5f,0.0f,0.0f,0.0f,1.0f};//2.为位置&颜色数据各自生成一个VBOGLuint vbo = 0;GL_CALL(glGenBuffers(1, &vbo));GL_CALL(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo));GL_CALL(glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW));}void onResize(int width,int height)
{GL_CALL(glViewport(0, 0, width, height));cout << "onResize " << endl;
}void frameBufferSizeCallback(GLFWwindow* win, int width, int height)
{std::cout << "窗体的最新大小为:" << width << "高度为:" << height << std::endl;//更新窗体的大小glViewport(0, 0, width, height);}void keyCallback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods){// key 字母按键码 // scancode 物理按键码		 // action:0抬起1按下2长按// mods:是否有shift(1)或ctrl(2) cout << "key = " << key << " scancode = " << scancode << " action = " << action << " mods = " << mods << endl;if (key == GLFW_KEY_W){//按下了w}else if (action == GLFW_PRESS){//按下了}else if (action == GLFW_RELEASE){//抬起}}int main(int argc,char**argv)
{cout << "===================================" << endl;if (app->init(800,600) == -1){return -1;}prepareInterLeavedBuffer();//设置监听帧缓冲窗口大小回调函数。//glfwSetFramebufferSizeCallback(win, frameBufferSizeCallback);//glfwSetKeyCallback(win, keyCallback);app->setResizeCallBack(onResize);app->setkeyCallBack(keyCallback);//设置OpenGL视口以及清理颜色glViewport(0,0,800,600);glClearColor(0.2f,0.3f,0.3f,1.0f);// 3. 执行窗体循环// while (app->update() == 0 ){//GL_CALL( glClear(1) );//加上gl_call如果产生错误可以打印出来,虽然vs智能提示有问题GL_CALL(glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT));//渲染操作}// 4. 退出程序前做相关清理app->destroy();cout << "===================================" << endl;const double M_PI = 3.14159265358979323846;double radians = M_PI / 2; // 90度,转换为弧度double sineValue = sin(radians);std::cout << "sin(" << radians << ") = " << sineValue << std::endl;system("pause");return 0;
}

VAO

在 OpenGL 中,VAO(Vertex Array Object,顶点数组对象)是一种特殊的对象,它用于封装和存储顶点数组的状态。这种状态包括顶点缓冲区对象(VBO)、顶点属性指针(如位置、纹理坐标、颜色等)以及其他与顶点数组相关的配置,他存放描述信息,专门用来管理VBO。

使用 VAO 的主要目的是:

1. **提高性能**:通过减少状态切换的开销,VAO 可以提高渲染性能。当需要渲染具有相同顶点数组配置的多个对象时,只需切换一次 VAO 状态,而不是每次渲染时都重新配置顶点属性。

2. **简化代码**:VAO 允许开发者将顶点数组的配置(如顶点属性指针)与渲染代码分离,使得渲染代码更加简洁和易于管理。

3. **避免错误**:手动配置顶点属性指针容易出错,而 VAO 可以帮助避免这些错误,因为它可以存储和恢复顶点数组的完整状态。

### 创建和使用 VAO

以下是使用 VAO 的基本步骤:

1. **生成 VAO**:
   ```cpp
   GLuint vao;
   glGenVertexArrays(1, &vao);
   ```

2. **绑定 VAO**:
   ```cpp
   glBindVertexArray(vao);
   ```

3. **配置顶点属性**:
   - 创建并绑定 VBO。
   - 配置顶点属性指针。
   ```cpp
   GLuint vbo;
   glGenBuffers(1, &vbo);
   glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
   glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

   // 配置顶点属性指针
   glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
   glEnableVertexAttribArray(0);
   ```

4. **解绑 VAO**:
   ```cpp
   glBindVertexArray(0);
   ```

5. **渲染时使用 VAO**:
   当需要渲染使用该 VAO 配置的对象时,只需绑定该 VAO。
   ```cpp
   glBindVertexArray(vao);
   // 绘制调用
   glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
   glBindVertexArray(0);
   ```

### 示例代码

以下是一个完整的示例,展示如何创建和使用 VAO:

```cpp
#include <GL/glew.h>
#include <iostream>

// 顶点数据
float vertices[] = {
    -0.5f, -0.5f, 0.0f,
     0.5f, -0.5f, 0.0f,
     0.0f,  0.5f, 0.0f
};

void setupVertexArrayObject() {
    // 生成 VAO 和 VBO
    GLuint vao, vbo;
    glGenVertexArrays(1, &vao);
    glGenBuffers(1, &vbo);

    // 绑定 VAO
    glBindVertexArray(vao);

    // 绑定 VBO
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

    // 配置顶点属性指针
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);

    // 解绑 VAO 和 VBO
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glBindVertexArray(0);
}

void render() {
    // 绑定 VAO
    glBindVertexArray(vao);
    // 绘制调用
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
    // 解绑 VAO
    glBindVertexArray(0);
}

int main() {
    // 初始化 GLEW 和 OpenGL
    // ...

    setupVertexArrayObject();

    // 渲染循环
    while (true) {
        // 清除颜色缓冲区
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        // 渲染
        render();

        // 交换缓冲区
        // ...
    }

    return 0;
}
```

在这个示例中,我们创建了一个 VAO 和一个 VBO,并在 VAO 中配置了顶点属性指针。在渲染时,只需绑定该 VAO,然后调用绘制函数即可。这样可以大大简化渲染代码并提高性能。


void prepareInterLeavedBuffer()
{float vertices[] = {-0.5f,-0.5f,0.0f,1.0f,0.0f,0.0f,0.5f,-0.5f,0.0f,0.0f,1.0f,0.0f,0.0f,0.5f,0.0f,0.0f,0.0f,1.0f};//2.为位置&颜色数据各自生成一个VBOGLuint vbo = 0;GL_CALL(glGenBuffers(1, &vbo));GL_CALL(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo));GL_CALL(glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW));//生成VAO并且绑定GLuint vao = 0;glGenVertexArrays(1, &vao);glBindVertexArray(vao);// 分别将数据放入VAO//描述位置属性glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);//只有绑定了vbo,下面的属性描述才于此有关系glEnableVertexAttribArray(0);glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);//颜色属性//glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);//只有绑定了vbo,下面的属性描述才于此有关系glEnableVertexAttribArray(1);glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float),(void*)(3*sizeof(float)));/** glVertexAttribPointer参数详解:* index类型:GLuint描述:指定顶点属性的索引。这个索引对应于着色器中顶点属性的 layout(location = index) 指定的位置。例如,如果你的顶点着色器中有一个位置属性,你可以使用 layout(location = 0) in vec3 position; 来指定它的位置为 0。size类型:GLint描述:指定每个顶点属性的组件数量。例如,一个位置向量通常有 3 个组件(x, y, z),而一个纹理坐标可能有 2 个组件(u, v)。常见的值有 1、2、3、4。type类型:GLenum描述:指定缓冲区中数据的类型。常见的类型包括:GL_FLOAT:浮点数GL_INT:整数GL_UNSIGNED_INT:无符号整数GL_BYTE、GL_UNSIGNED_BYTE、GL_SHORT、GL_UNSIGNED_SHORT:其他数值类型normalized类型:GLboolean描述:指定是否对缓冲区中的数据进行归一化。如果设置为 GL_TRUE,则对非浮点数据进行归一化处理,即将整数数据映射到 [-1.0, 1.0](对于有符号类型)或 [0.0, 1.0](对于无符号类型)。如果设置为 GL_FALSE,则不进行归一化,直接使用缓冲区中的值。stride类型:GLsizei描述:指定连续顶点属性之间的步长(以字节为单位)。步长是从一个顶点属性的末尾到下一个顶点属性的起始位置的字节偏移量。如果所有顶点属性都紧密排列,则步长等于一个顶点属性的总字节大小。如果顶点属性之间有间隙,则步长会更大。pointer类型:const void*描述:指定指针偏移量(以字节为单位),用于从绑定的缓冲区对象中指定顶点属性的起始位置。通常设置为 NULL,表示从缓冲区的当前绑定点开始读取数据。如果需要从缓冲区的特定位置开始读取数据,则可以指定非零偏移量。*/glBindVertexArray(0); //将VAO进行解绑
}
void prepareInterLeavedBuffer()
{float vertices[] = {-0.5f,-0.5f,0.0f,1.0f,0.0f,0.0f,0.5f,-0.5f,0.0f,0.0f,1.0f,0.0f,0.0f,0.5f,0.0f,0.0f,0.0f,1.0f};//2.为位置&颜色数据各自生成一个VBOGLuint vbo = 0;GL_CALL(glGenBuffers(1, &vbo));GL_CALL(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo));GL_CALL(glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW));//生成VAO并且绑定GLuint vao = 0;glGenVertexArrays(1, &vao);glBindVertexArray(vao);// 分别将数据放入VAO//描述位置属性glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);//只有绑定了vbo,下面的属性描述才于此有关系glEnableVertexAttribArray(0);glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GL_FLOAT), (void*)0);//glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);//只有绑定了vbo,下面的属性描述才于此有关系glEnableVertexAttribArray(1);glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GL_FLOAT),(void*)(3*sizeof(GL_FLOAT)));glBindVertexArray(0); //将VAO进行解绑}

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2025服务端java搭建篇:蜻蜓I即时通讯系统私有化部署深度指南-优雅草卓伊凡|麻子|贝贝

2025服务端java搭建篇&#xff1a;蜻蜓I即时通讯系统私有化部署深度指南-优雅草卓伊凡|麻子|贝贝 前言 蜻蜓I即时通讯系统是一款不依赖第三方服务的私有化即时通讯解决方案&#xff0c;本指南将详细介绍如何使用宝塔面板在CentOS系统上完成系统的完整部署。私有化部署意味着您…...

用Streamlit开发第一个Python应用程序

用Streamlit开发第一个Python应用程序 Using Streamlit to Develop the First Application in Python By JacksonML 1.Streamlit简介 Streamlit是个新出世的、功能强大的Python第三方库&#xff0c;将为基于Web的Python应用程序大放异彩。 Streamlit官网主页面如下&#x…...

IDEA + Spring Boot + javadoc 实例应用

1、添加 javadoc 插件 依赖 pom.xml <build><plugins><!-- javadoc 插件 --><plugin><groupId>org.apache.maven.plugins</groupId><artifactId>maven-javadoc-plugin</artifactId><version>3.6.3</version><…...

【机器学习深度学习】交互式线性回归 demo

目录 一、环境准备 二、Demo 功能 三、完整交互 demo 代码 3.1 执行代码 3.2 示例交互演示 3.3 运行结果 3.4 运行线性图 使用 PyTorch 构建交互式线性回归模型&#xff1a;输入数据、拟合直线、图像可视化并实现实时预测&#xff0c;助你深入理解机器学习从数据到模型的…...

新手向:Anaconda3的安装与使用方法

我们在刚开始接触Python时使用的是Python的直接编译器,如果我们需要进行其他的项目编写往往需要使用另一个版本的Python ,这样反复的下载很是麻烦并且还会造成系统变量的紊乱.这次我们引入Anaconda3,可创建虚拟的Python环境,满足不同项目的需要,当不用的时候可以直接放心删除不…...

详解零拷贝

目录 一、用户态&#xff08;User Mode&#xff09;和内核态&#xff08;Kernel Mode&#xff09; 1.1 用户态 (User Mode)&#xff1a; 1.2 内核态 (Kernel Mode)&#xff1a; 1.3 关键交互&#xff1a;系统调用 (System Call) 二、为什么需要区分用户态和内核态&#x…...

微服务常用的基础知识

1.微服务介绍 1.1 产生背景 随着互联网的发展&#xff0c;网站应用的规模不断扩大&#xff0c;传统单体架构逐渐难以应对大型网站高并发、高扩展性等需求&#xff0c;于是分布式系统架构应运而生。Spring Cloud 就是在这种背景下诞生的&#xff0c;它利用 Spring Boot 的开发便…...

【开源工具】Windows一键配置防火墙阻止策略(禁止应用联网)| 附完整Python源码

🛡️【开源工具】Windows一键配置防火墙阻止策略(禁止应用联网)| 附完整源码 🌈 个人主页:创客白泽 - CSDN博客 🔥 系列专栏:🐍《Python开源项目实战》 💡 热爱不止于代码,热情源自每一个灵感闪现的夜晚。愿以开源之火,点亮前行之路。 🐋 希望大家多多支持,…...

6月份最新代发考试战报:思科华为HCIP HCSE 考试通过

6月份最新代发考试战报&#xff1a;思科华为HCIP HCSE 考试通过 H19-423 HCSA-Presales-IP Network 数通考试通过&#xff0c; H12-725 HCIP-Security安全 考试通过&#xff0c;H13-121 HCIP-Kunpeng Application Developer鲲鹏计算 考试通过&#xff0c;CCNP 350-401考试通过…...

本地部署开源时间跟踪工具 Kimai 并实现外部访问( Windows 版本)

Kimai 是一款开源的时间跟踪工具&#xff0c;它易于使用&#xff0c;并提供了强大的报告功能&#xff0c;在个人和团队记录工作时间、项目时间和活动时间等之后可以帮助用户了解他们是如何花费时间的&#xff0c;从而提高生产力和效率。本文将详细介绍如何在 Windows 系统本地部…...

SpringBoot 中 @Transactional 的使用

SpringBoot 中 Transactional 的使用 一、Transactional 的基本使用二、Transactional 的核心属性三、使用避坑&#xff08;失效场景&#xff09;3.1 自调用问题3.2 异常处理不当3.3 类未被 Spring 管理3.4 异步方法内使用失效 四、工作实践4.1 事务提交之后执行一些操作4.2 事…...