当前位置: 首页 > news >正文

2025-01-01 NO2. XRHands 介绍

文章目录

  • 软件配置
  • 1 XR Hands 简介
  • 2 XRHand
    • 2.1 Pose
    • 2.2 Handedness
  • 3 XRHandJoint
    • 3.1 XRHandJointID
    • 3.2 XRHandJointTrackingState
  • 4 XRHandSubsystem
    • 4.1 数据属性
      • 4.1.1 UpdateSuccessFlags
      • 4.1.2 UpdateType
    • 4.2 处理器管理:注册和注销
    • 4.3 更新手部数据:`TryUpdateHands` 方法
      • 4.3.1 检查运行,交由第三方处理
      • 4.3.2 手部状态追踪与更新
      • 4.3.3 数据预处理和处理器
      • 4.3.4 动态更新和手势支持
      • 4.3.5 回调处理

软件配置

  • Unity 版本:Unity6000.0.26
  • XRHands 版本:1.5.0

1 XR Hands 简介

​ XR Hands 包定义了允许从支持手部跟踪的设备访问手部跟踪数据的 API。要访问手部跟踪数据,还必须启用实现 XR 手部跟踪子系统的提供程序插件。

Hand tracking cover image

​ XR Hand 套件提供:

  1. XR Hand Subsystem :定义用于手部跟踪数据的 XR 子系统接口。

  2. OpenXR HandTracking feature:此功能为 OpenXR 提供程序插件实现 XRHandSubsystem 。在项目中同时安装了 OpenXR 和 XR Hand 软件包,就可以访问手部数据。其他提供程序插件必须更新以实现 XRHandSubsystem,然后才能在使用它们时访问手部数据。

  3. Open XR Meta Aim Hand:此功能将来自 XR_FB_hand_tracking_aim 扩展的数据提供给 OpenXR 规范。此扩展提供基本的手势识别。

  4. XR Hand:单个跟踪手的数据。

  5. XR Hand Joint:手部单个关节或其他跟踪点的数据。

  6. Meta Aim Hand:来自 Meta Aim 手 OpenXR 功能的捏合和瞄准手势数据。

注意:

​ XR Hands 包定义了用于手部跟踪的 API,但本身并未实现该功能。要在目标平台上使用手部跟踪,您还需要该平台的单独提供程序插件包,该插件包已更新以向 XR Hand Subsystem(该包定义的子系统)提供手部跟踪数据。

2 XRHand

​ 代表来自 XRHandSubsystem 的手数据对象,用于管理和表示手的状态和关节信息。它包含了关于手的信息和操作,例如获取手部关节、手部位姿和手部跟踪状态。

​ 该类不被直接创建,而是通过 XRHandSubsystem.leftHandXRHandSubsystem.rightHand 属性来访问。

public struct XRHand : IEquatable<XRHand>
{// 获取手的根位姿,位于手腕部位。public Pose rootPose { get; }// 该手是左手还是右手public Handedness handedness { get; }// 当前手的根位姿和关节是否被追踪public bool isTracked { get; }// 返回指定 ID 的关节数据// 由于关节数据存储在本地的 NativeArray 中,调用此方法时,会获取到最新的手数据。public XRHandJoint GetJoint(XRHandJointID id) { ... }...
}

2.1 Pose

Pose 是 Unity 中用于表示物体在三维空间中的位置和旋转,封装了 Vector3Quaternion 的数据结构,分别用于存储位置和旋转,适合用于表示游戏对象、虚拟角色、手部模型等在空间中的姿势。

public struct Pose : IEquatable<Pose>
{public Vector3 position;   // 位置public Quaternion rotation; // 旋转// 将当前 Pose 应用到一个给定的 Pose/Transform 上,通常用于将 Pose 从一个坐标系转换到另一个坐标系public Pose GetTransformedBy(Pose lhs) { ... }public Pose GetTransformedBy(Transform lhs) { ... }// 公共属性public Vector3 forward { get; }public Vector3 right { get; }public Vector3 up { get; }public Vector3 forward { get; }
}

2.2 Handedness

​ 用于表示左右手:

// Decompiled with JetBrains decompiler
// Type: UnityEngine.XR.Hands.Handedness
// Assembly: Unity.XR.Hands, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null
// MVID: A6E3BCB6-F905-44B3-8327-8AFFABC5770A
// Assembly location: P:\Unity Project\Learning\XRHands-Learning\Library\ScriptAssemblies\Unity.XR.Hands.dll#nullable disable
namespace UnityEngine.XR.Hands
{/// <summary>/// Denotes which hand this joint is on./// </summary>public enum Handedness{Invalid,Left,Right,}
}

3 XRHandJoint

​ 表示 XR 中手部关节的结构体,封装了与手部关节相关的多种信息,例如关节的 位置旋转半径线速度角速度 等。

[StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
public struct XRHandJoint : IEquatable<XRHandJoint>
{public XRHandJointID id { get; } // 关节唯一标识符public Handedness handedness { get; } // 属于哪只手public XRHandJointTrackingState trackingState { get; } // 关节追踪状态// 尝试获取该关节的半径(如果有)。// 返回 true 表示成功获取,false 表示未能获取到有效数据。// 成功时,radius 参数将被赋值为关节的半径。public bool TryGetRadius(out float radius) { ... }// 尝试获取该关节的 姿势(位置和旋转)。// 如果姿势数据有效,返回 true,并将姿势信息赋值给 pose 参数。// 如果无效,则返回 false 并将 pose 设置为 Pose.identity。public bool TryGetPose(out Pose pose) { ... }// 尝试获取该关节的 线速度。// 如果线速度数据有效,返回 true,并将线速度赋值给 linearVelocity 参数。// 如果无效,则返回 false,并将 linearVelocity 设置为 Vector3.zero。public bool TryGetLinearVelocity(out Vector3 linearVelocity) { ... }// 尝试获取该关节的 角速度。// 如果角速度数据有效,返回 true,并将角速度赋值给 angularVelocity 参数。// 如果无效,则返回 false,并将 angularVelocity 设置为 Vector3.zero。public bool TryGetAngularVelocity(out Vector3 angularVelocity) { ... }...
}

3.1 XRHandJointID

​ XR Hand 将手部关节分为 26 种,包括指关节、指尖、手腕和手掌。

Tracked points of a hand

​ XR Hand 使用 XRHandJointID 枚举类表示该 26 个 Joint:

// Decompiled with JetBrains decompiler
// Type: UnityEngine.XR.Hands.XRHandJointID
// Assembly: Unity.XR.Hands, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null
// MVID: A6E3BCB6-F905-44B3-8327-8AFFABC5770A
// Assembly location: P:\Unity Project\Learning\XRHands-Learning\Library\ScriptAssemblies\Unity.XR.Hands.dll#nullable disable
namespace UnityEngine.XR.Hands
{/// <summary>/// The ID of this joint./// </summary>public enum XRHandJointID{Invalid = 0,BeginMarker = 1,Wrist = 1,Palm = 2,ThumbMetacarpal = 3,ThumbProximal = 4,ThumbDistal = 5,ThumbTip = 6,IndexMetacarpal = 7,IndexProximal = 8,IndexIntermediate = 9,IndexDistal = 10, // 0x0000000AIndexTip = 11, // 0x0000000BMiddleMetacarpal = 12, // 0x0000000CMiddleProximal = 13, // 0x0000000DMiddleIntermediate = 14, // 0x0000000EMiddleDistal = 15, // 0x0000000FMiddleTip = 16, // 0x00000010RingMetacarpal = 17, // 0x00000011RingProximal = 18, // 0x00000012RingIntermediate = 19, // 0x00000013RingDistal = 20, // 0x00000014RingTip = 21, // 0x00000015LittleMetacarpal = 22, // 0x00000016LittleProximal = 23, // 0x00000017LittleIntermediate = 24, // 0x00000018LittleDistal = 25, // 0x00000019LittleTip = 26, // 0x0000001AEndMarker = 27, // 0x0000001B}
}

​ 例如,在 HandVisualizer 示例场景中,Left Hand Tracking 物体上关联了手的所有 XRHandJointID

image-20250101220927694

3.2 XRHandJointTrackingState

​ 表示正在跟踪的特定关节的值,分别有:

// Decompiled with JetBrains decompiler
// Type: UnityEngine.XR.Hands.XRHandJointTrackingState
// Assembly: Unity.XR.Hands, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null
// MVID: A6E3BCB6-F905-44B3-8327-8AFFABC5770A
// Assembly location: P:\Unity Project\Learning\XRHands-Learning\Library\ScriptAssemblies\Unity.XR.Hands.dllusing System;#nullable disable
namespace UnityEngine.XR.Hands
{[Flags]public enum XRHandJointTrackingState{None = 0,              // 没有跟踪到数据Radius = 1,            // 关节半径Pose = 2,              // 关节姿势LinearVelocity = 4,    // 关节线速度AngularVelocity = 8,   // 关节角速度WillNeverBeValid = 16, // 永远失效,通常因为该关节不存在HighFidelityPose = 32, // 运行时精确追踪,而非基于推测或推算。通常来源于准确的传感器数据}
}

​ 需要注意,该枚举类被标识为 [Flags],因此可以多选。

4 XRHandSubsystem

XRHandSubsystem 是一个抽象类或基类,通常由特定平台或设备的实现类继承和扩展,专门处理与手部追踪相关的数据,并提供框架来处理手部的状态、姿势、关节和手势等信息。

4.1 数据属性

public partial class XRHandSubsystem : SubsystemWithProvider<XRHandSubsystem, XRHandSubsystemDescriptor, XRHandSubsystemProvider>
{// 左、右手信息public XRHand leftHand { get; }public XRHand rightHand { get; } // 存储手部关节的布局信息(每个关节是否存在)public NativeArray<bool> jointsInLayout { get; }// 在最近一次手部数据更新过程中,左右手的哪些数据被成功更新。// 该属性每次手部数据更新时都会被更新。public UpdateSuccessFlags updateSuccessFlags { get; } // 与左、右手相关的常见手势的识别数据public XRCommonHandGestures leftHandCommonGestures { get; }public XRCommonHandGestures rightHandCommonGestures { get; }// 手部跟踪成功的回调事件public Action<XRHand> trackingAcquired;// 用于在手部数据的关节信息处理之前进行预处理。public Action<XRHandSubsystem, UpdateSuccessFlags, UpdateType> preprocessJoints;// 该回调会在手部数据更新时被调用。public Action<XRHandSubsystem, UpdateSuccessFlags, UpdateType> updatedHands;// 手部跟踪丢失的回调事件public Action<XRHand> trackingLost;...
}

​ 回调的执行顺序为:

​ trackingAcquired -> preprocessJoints -> updatedHands -> trackingLost。

注意:

updatedHands 事件每帧执行两次,最大化手部数据的更新频率:

  • 第一次:在 MonoBehaviour.Update 事件附近执行。
  • 第二次:在 Application.onBeforeRender 事件附近执行。

4.1.1 UpdateSuccessFlags

​ 包括以下:

/// <summary>
/// 在每次手部数据更新中,哪些手部数据被成功更新。
/// </summary>
[Flags]
public enum UpdateSuccessFlags
{// 没有任何数据被成功更新None = 0,// 左手根姿势数据已成功更新LeftHandRootPose = 1 << 0,// 左手关节数据已成功更新LeftHandJoints = 1 << 1,// 右手根姿势数据已成功更新RightHandRootPose = 1 << 2,// 右手关节数据已成功更新RightHandJoints = 1 << 3,// 所有有效的数据已成功更新All = LeftHandRootPose | LeftHandJoints | RightHandRootPose | RightHandJoints
}

4.1.2 UpdateType

/// <summary>
/// The timing of a hand update during a frame.
/// </summary>
public enum UpdateType
{// 类似 MonoBehaviour.Update 时机更新Dynamic,// 类似 Application.onBeforeRender 时机更新BeforeRender
}

4.2 处理器管理:注册和注销

XRHandSubsystem 支持在手部数据处理流程中插入自定义的处理器,通过 RegisterProcessorUnregisterProcessor 方法来进行管理。

public partial class XRHandSubsystem : SubsystemWithProvider<XRHandSubsystem, XRHandSubsystemDescriptor, XRHandSubsystemProvider>
{...List<IXRHandProcessor> m_Processors = new List<IXRHandProcessor>();public void RegisterProcessor<TProcessor>(TProcessor processor)where TProcessor : class, IXRHandProcessor{if (processor == null)throw new ArgumentException("Processor cannot be null.", nameof(processor));m_Processors.Add(processor);m_Processors.Sort(CompareProcessors);}public void UnregisterProcessor<TProcessor>(TProcessor processor)where TProcessor : class, IXRHandProcessor{m_Processors.Remove(processor);}...
}

​ 处理器需要实现 IXRHandProcessor 接口,负责处理和修改手部关节数据。每个处理器可以根据自己的优先级顺序进行数据处理,这个顺序由 callbackOrder 来决定。

​ 例如,在 HandVisualizer 场景中,Hand Visualizer 物体上挂载的 HandProcessor.cs 脚本就是一个处理器,依据 ProcessorExampleMode 来对 Hands 进行平滑或翻转处理。

image-20250101225219326

4.3 更新手部数据:TryUpdateHands 方法

​ 在 XRHandProviderUtility.cs 脚本中,m_Subsystem.TryUpdateHands() 方法被 Update() 方法调用。因此,TryUpdateHands() 方法用于每帧更新 Hands 数据。

​ 在 XRHandProviderUtility.cs 中的 OnUpdate() 和 OnBeforeRender() 方法分别调用了 Update() 方法,因此 m_Subsystem.TryUpdateHands() 方法每帧被更新 2 次,即 4.1 节中的注意内容。

image-20250101230034753

4.3.1 检查运行,交由第三方处理

​ 如果未运行,则直接返回。

​ 同时,向手部数据提供者发送请求,更新左右手的数据。

public virtual unsafe UpdateSuccessFlags TryUpdateHands(UpdateType updateType)
{if (!running)return UpdateSuccessFlags.None;updateSuccessFlags = provider.TryUpdateHands(updateType,ref m_LeftHand.m_RootPose,m_LeftHand.m_Joints,ref m_RightHand.m_RootPose,m_RightHand.m_Joints);...
}

4.3.2 手部状态追踪与更新

public virtual unsafe UpdateSuccessFlags TryUpdateHands(UpdateType updateType)
{...// 清除手指的状态缓存,确保每次计算时使用的是最新的数据。XRFingerShapeMath.ClearFingerStateCache(Handedness.Left);XRFingerShapeMath.ClearFingerStateCache(Handedness.Right);// 检测左右手追踪状态,判断是否触发 trackingAcquired 或 trackingLostvar wasLeftHandTracked = m_LeftHand.isTracked;var success = UpdateSuccessFlags.LeftHandRootPose | UpdateSuccessFlags.LeftHandJoints;m_LeftHand.isTracked = (updateSuccessFlags & success) == success;if (!wasLeftHandTracked && m_LeftHand.isTracked)trackingAcquired?.Invoke(m_LeftHand);else if (wasLeftHandTracked && !m_LeftHand.isTracked)trackingLost?.Invoke(m_LeftHand);var wasRightHandTracked = m_RightHand.isTracked;success = UpdateSuccessFlags.RightHandRootPose | UpdateSuccessFlags.RightHandJoints;m_RightHand.isTracked = (updateSuccessFlags & success) == success;if (!wasRightHandTracked && m_RightHand.isTracked)trackingAcquired?.Invoke(m_RightHand);else if (wasRightHandTracked && !m_RightHand.isTracked)trackingLost?.Invoke(m_RightHand);...
}

​ 对于左手:

  • wasLeftHandTracked:记录更新前左手的追踪状态。

  • success:判断左手根姿势和关节数据是否成功更新。

  • m_LeftHand.isTracked:根据 success 判断左手是否成功追踪。

    如果左手的追踪状态发生了变化(从未追踪到追踪,或从追踪中丧失),则触发 trackingAcquiredtrackingLost 回调。

​ 右手同理。

4.3.3 数据预处理和处理器

public virtual unsafe UpdateSuccessFlags TryUpdateHands(UpdateType updateType)
{...// 对手部关节数据进行预处理preprocessJoints?.Invoke(this, updateSuccessFlags, updateType);// 每个处理器都对关节数据进行处理for (int processorIndex = 0; processorIndex < m_Processors.Count; ++processorIndex)m_Processors[processorIndex].ProcessJoints(this, updateSuccessFlags, updateType);...
}

4.3.4 动态更新和手势支持

​ 如果更新类型是动态(Dynamic),并且手部数据提供者支持常见的手势数据,系统会更新不同的手势数据,例如:

  • AimPose:目标对准姿势。
  • GraspPose:抓握姿势。
  • PinchPose:捏合姿势。
  • GripPose:抓握姿势。

​ 对每种手势数据,XRHandSubsystem 会尝试从 provider 获取数据,并更新到对应的手势识别组件(m_LeftHandCommonGesturesm_RightHandCommonGestures)。如果数据不可用,则调用 Invalidate 方法使手势数据失效。

public virtual unsafe UpdateSuccessFlags TryUpdateHands(UpdateType updateType)
{...if (updateType == UpdateType.Dynamic && provider.canSurfaceCommonPoseData){if (subsystemDescriptor.supportsAimPose){if (provider.TryGetAimPose(Handedness.Left, out var aimPoseLeft))m_LeftHandCommonGestures.UpdateAimPose(aimPoseLeft);elsem_LeftHandCommonGestures.InvalidateAimPose();}// 其它手势处理类似:GraspPose, PinchPose, GripPose等...}...
}

4.3.5 回调处理

​ 在数据更新后,通过 updatedHandshandsUpdated 回调通知外部系统手部数据已经更新。

updatedHands 是较新的回调方法,而 handsUpdated 已经被弃用,但仍然保持兼容。

public virtual unsafe UpdateSuccessFlags TryUpdateHands(UpdateType updateType)
{...if (updatedHands != null)updatedHands.Invoke(this, updateSuccessFlags, updateType);#pragma warning disable 618if (handsUpdated != null)handsUpdated.Invoke(updateSuccessFlags, updateType); // 弃用,但保持兼容
#pragma warning restore 618return updateSuccessFlags;
}

相关文章:

2025-01-01 NO2. XRHands 介绍

文章目录 软件配置1 XR Hands 简介2 XRHand2.1 Pose2.2 Handedness 3 XRHandJoint3.1 XRHandJointID3.2 XRHandJointTrackingState 4 XRHandSubsystem4.1 数据属性4.1.1 UpdateSuccessFlags4.1.2 UpdateType 4.2 处理器管理&#xff1a;注册和注销4.3 更新手部数据&#xff1a;…...

SQL 实战:复杂数据去重与唯一值提取

在实际开发中&#xff0c;数据重复是常见问题&#xff0c;例如用户多次登录记录、订单状态重复更新等。如何高效提取符合业务需求的唯一值或最新记录&#xff0c;对系统性能和数据准确性至关重要。 本文将探讨如何使用 SQL 的 窗口函数、分组查询 以及 DISTINCT 实现复杂场景下…...

基于BiLSTM和随机森林回归模型的序列数据预测

本文以新冠疫情相关数据集为案例,进行新冠数量预测。(源码请留言或评论) 首先介绍相关理论概念: 序列数据特点 序列数据是人工智能和机器学习领域的重要研究对象,在多个应用领域展现出独特的特征。这种数据类型的核心特点是 元素之间的顺序至关重要 ,反映了数据内在的时…...

基于 SensitiveWordBs 实现敏感词过滤功能

在现代的互联网应用中&#xff0c;敏感词过滤已成为一个必不可少的功能&#xff0c;尤其是在社交媒体、评论审核等需要保证内容健康的场景下。本文将基于开源库https://github.com/houbb/sensitive-word&#xff0c;详细讲解如何通过自定义敏感词库和工具类实现高效的敏感词过滤…...

计算机的错误计算(一百九十八)

摘要 用两个大模型计算 arctan(54.321). 结果保留 16位有效数字。第一个大模型化简有误差&#xff1b;第二个大模型 Python代码几乎完全正确。无论如何&#xff0c;它们的结果均只有 4位数字正确。 例1. 计算 arctan(54.321). 结果保留 16位有效数字。 下面是一个大模型的回…...

递归算法.

本节我们先来了解一下递归算法. 递归算法的基本原理: 说到递归算法,就不得不提到栈.当程序执行到递归函数的时候,将函数进行入栈操作,在入栈之前,通常需要完成3件事. 1.将所有实参,返回地址等信息传递给被调函数储存 2.为被调函数的局部变量分配储存区 3.将控制转移到被调函…...

我的Java-Web进阶--SpringMVC

1.三层架构与MVC模式 三层架构 MVC模式 2.SpringMVC执行流程 3.SpringMVC的基本使用方法 1. 配置 1.1 Maven依赖 首先&#xff0c;在pom.xml文件中添加Spring MVC的依赖&#xff1a; <dependencies><!-- Spring MVC --><dependency><groupId>org.…...

【复刻】ESG表现对企业价值的影响机制研究(2009-2021年)

一、数据来源&#xff1a;ESG数据采用华证ESG评价体系提供的评级结果&#xff0c;控制变量主要来自上市公司年报&#xff0c;内含原始数据、处理代码和基准回归 二、数据指标&#xff1a;资产收益率 净利润 / 平均总资产销售净利率 净利润 / 营业收入托宾Q值 …...

GSM PDU解码在Linux下的C语言实现

GSM PDU解码在Linux下的C语言实现 一、引言二、GSM PDU格式概述三、Linux环境下的C语言实现(一)头文件包含(二)数据结构定义(三)解码函数实现(四)主函数示例四、编译与运行五、注意事项与优化六、结论一、引言 GSM(全球移动通信系统)PDU(协议数据单元)是用于在GSM…...

Vue 3.0 中 template 多个根元素警告问题

在 Vue 2.0 中&#xff0c;template 只允许存在一个根元素&#xff0c;但是这种情况在 Vue 3.0 里发生了一些变化。 在 Vue 3.0 中开始支持 template 存在多个根元素了。但是因为 VSCode 中的一些插件没有及时更新&#xff0c;所以当你在 template 中写入多个根元素时&#xf…...

STM32F103RCT6学习之三:串口

1.串口基础 2.串口发送 1&#xff09;基本配置 注意&#xff1a;实现串口通信功能需在keil中设置打开Use Micro LIB&#xff0c;才能通过串口助手观察到串口信息 2)编辑代码 int main(void) {/* USER CODE BEGIN 1 *//* USER CODE END 1 *//* MCU Configuration-------------…...

07-计算机网络面试实战

07-计算机网络面试实战 计算机网络面试实战 为什么要学习网络相关知识&#xff1f; 对于好一些的公司&#xff0c;计算机基础的内容是肯定要面的&#xff0c;尤其是 30k 以内的工程师&#xff0c;因为目前处于的这个级别肯定是要去写项目的&#xff0c;还没上升到去设计架构的高…...

Kafka的acks机制和ISR列表

Kafka 是一个流行的分布式流处理平台&#xff0c;用于构建实时数据流管道和应用程序。在 Kafka 中&#xff0c;acks 机制和 ISR&#xff08;In-Sync Replicas&#xff09;列表是两个重要的概念&#xff0c;它们共同确保消息的持久性和可靠性。 acks 机制 acks 机制是 Kafka 生…...

c++Qt登录页面设计

使用手动连接&#xff0c;将登录框中的取消按钮使用qt4版本的连接到自定义的槽函数中&#xff0c;在自定义的槽函数中调用关闭函数 将登录按钮使用qt5版本的连接到自定义的槽函数中&#xff0c;在槽函数中判断ui界面上输入的账号是否为"admin"&#xff0c;密码是否为…...

数字图像处理 四 图像统计

1.直方图 记录每一种像素值出现的次数 各种直方图的类型 暗图像&#xff1a;分布靠低值区域 亮图像&#xff1a;分布靠高值区域 高对比度图像&#xff0c;直方图分布均匀&#xff0c;更容易人眼观察 2.直方图的均衡化 将低对比度图像转换为高对比度图像 视觉良好的直方图…...

UE蓝图类调用关卡蓝图中的函数

蓝图类调用关卡蓝图中函数 需要用到Execute Console Command函数节点 ce空格【函数名】 在关卡蓝图中创建一个函数sayhello 在第三人称蓝图类中调用 成功输出 注&#xff1a;用此方法只能从蓝图类中调用关卡蓝图中的函数&#xff0c;从关卡蓝图调用蓝图类是无效的。 另外Exec…...

JAVA: 状态模式(State Pattern)的技术指南

1、简述 状态模式是一种行为型设计模式,允许对象在其内部状态改变时改变其行为。它将状态相关的行为抽取到独立的状态类中,使得增加新状态变得简单,且不影响其他状态。 设计模式样例:https://gitee.com/lhdxhl/design-pattern-example.git 本文将详细介绍状态模式的概念…...

C语言:位段

位段的内存分配: 1. 位段的成员可以是 int unsigned int signed int 或者是char &#xff08;属于整形家族&#xff09;类型 2. 位段的空间上是按照需要以4个字节&#xff08; 类型 int &#xff09;或者1个字节&#xff08; char &#xff09;的方式来开辟的。 3. 位段涉及…...

数字图像处理 三 空间滤波

空间滤波是一种图像处理技术&#xff0c;它通过对图像像素及其邻域进行运算&#xff0c;利用均值&#xff0c;高斯&#xff0c;梯度&#xff0c;拉普拉斯等线性滤波和中值&#xff0c;最大最小&#xff0c;双边滤波等非线性滤波改变像素值&#xff0c;实现图像的平滑&#xff0…...

创建线程的8种方法

创建线程的8种方法 目录 继承Thread类实现Runnable接口实现Callable接口使用线程池使用ScheduledExecutorService使用Fork/Join框架使用CompletableFuture使用Guava的ListenableFuture总结 1. 继承Thread类 最直接的方式是创建一个继承自Thread类的子类&#xff0c;并重写其r…...

[项目管理] 不求甚解

前两天总结了一个例子&#xff1a;https://mzhan017.blog.csdn.net/article/details/144768130&#xff1b; 在上一篇里末尾处&#xff0c;说有一个情况是openstack的问题&#xff0c;接着这个事情来继续说。产品安装的时候需要一个对外的IP/网络&#xff0c;是测试/设备人员通…...

JetBrains《2024 开发者生态系统现状报告》总结

JetBrains 公布了 2024 年《开发者生态系统状况报告》&#xff0c;基于全球 23262 名开发者的反馈。编程语言趋势&#xff1a; JavaScript 的使用率&#xff1a; 尽管 JavaScript 仍是最常用的编程语言&#xff0c;61% 的开发者用于网页开发&#xff0c;但其作为主要语言的用户…...

locate() 在MySQL中的用法

语法&#xff1a; 在MySQL中&#xff0c;LOCATE() 是一个字符串函数&#xff0c;用于返回一个子字符串在另一个字符串中第一次出现的位置。如果子字符串不存在&#xff0c;则返回0。这个函数的语法如下&#xff1a; LOCATE(substring, string[, start])substring&#xff1a;…...

数字图像处理 六 频率域

频率&#xff1a;信号进行周期性变化的速率 图像的频率&#xff1a;图像的亮度/颜色在水平/垂直方向上周期性变化的速率 1.傅里叶变换 图像从空间域到频率域的转换&#xff1a; 确定某种频率&#xff1a;选择信号的基&#xff0c;且通过基的组合可以表示其他任何信号&#…...

day21-ubuntu入门

小趣味docker 1.安装docker&#xff0c;从阿里云的yum yum install docker -y 2.需要提前准备好docker镜像&#xff0c;确保可用 docker -v 3.导入该游戏镜像&#xff08;先用systemctl start docker&#xff09; docker load < game_v2.tar 4.一条命令&#xff0c;在…...

Linux之ARM(MX6U)裸机篇----4.C语言LED驱动实验

一&#xff0c;启动文件 .global _start_start:设置处理器进入SVC模式mrs r0, cpsr 读取cpsr到r0bic r0, r0, #0x1f 清除cpsr的bit4-0orr r0, r0, #0x13 使用svc模式msr cpsr, r0 将r0写入到cpsrldr sp, 0x80200000 设置sp指针起始地址&#xff0c;此处已初…...

TCP 连接:三次握手与四次挥手

TCP 协议&#xff0c;全称为“传输控制协议”。 1. TCP 协议段格式 给出几个定义 &#xff1a; 16位源端口号 &#xff1a;用于标识发送端的应用程序。 16位目的端口号 &#xff1a;用于标识接收端的目标应用程序。 32位序号 &#xff1a;用于标识发送的每一个字节流中的第一…...

Mac、Linux命令

Linux 查本机IP&#xff1a;ip addr 查询文件里符合条件的字符串&#xff1a;grep Mac 查本机IP&#xff1a;ipconfig...

基于 `android.accessibilityservice` 的 Android 无障碍服务深度解析

基于 android.accessibilityservice 的 Android 无障碍服务深度解析 目录 引言无障碍服务概述架构设计核心功能设计模式核心要点实现细节性能优化安全与隐私案例分析未来展望结论引言 在当今的移动应用生态系统中,无障碍服务(Accessibility Service)扮演着至关重要的角色。…...

spring boot 异步线程池的使用

创建Spring Boot项目 首先&#xff0c;你需要创建一个Spring Boot项目。你可以使用Spring Initializr&#xff08;https://start.spring.io/&#xff09;来快速生成项目结构。 添加异步支持依赖 在你的pom.xml文件中&#xff0c;确保你已经添加了Spring Boot的starter依赖&…...

简单封装线程库 + 理解LWP和TID

文章目录 前言&#xff1a;简单封装一下C线程库如何理解tid&#xff1f;理解pthread库&#xff1a;内核视角与用户视角&#xff1a; 前言&#xff1a; 在上一文的线程控制中&#xff0c;我们先是聊了关于为什么我们要在编译链接时将线程库给链接起来&#xff0c;简单回顾一下&…...

VBA批量插入图片到PPT,一页一图

Sub InsertPicturesIntoSlides()Dim pptApp As ObjectDim pptPres As ObjectDim pptSlide As ObjectDim strFolderPath As StringDim strFileName As StringDim i As Integer 设置图片文件夹路径strFolderPath "C:\您的图片文件夹路径\" 请替换为您的图片文件夹路径…...

cjson——excel转json文件(python脚本转换)

excel转json文件 前言应用场景1. 安装必要的库2. 定义 Excel 表格格式3. Python 脚本&#xff1a;将 Excel 转换为 JSON4. 脚本解释5. 生成的 JSON 文件6. 如何使用 JSON 文件7. 扩展功能&#xff1a;处理多个工作表8. 总结 前言 将 Excel 表格的配置参数转换成 JSON 文件是一…...

Keepalived + LVS 搭建高可用负载均衡及支持 Websocket 长连接

一、项目概述 本教程旨在助力您搭建一个基于 Keepalived 和 LVS&#xff08;Linux Virtual Server&#xff09;的高可用负载均衡环境&#xff0c;同时使其完美适配 Websocket 长连接场景&#xff0c;确保您的 Web 应用能够高效、稳定地运行&#xff0c;从容应对高并发访问&…...

01-spring-理-beanFactory

需要掌握 拿到容器中的 实例这个可以debug IOC容器SpringBootApplication(exclude {DataSourceAutoConfiguration.class}) public class RuoYiApplication {public static void main(String[] args) throws NoSuchFieldException, IllegalAccessException {// System.setProp…...

【pytorch】卷积神经网络

1 图像卷积 1.1 互相关运算 在二维互相关运算中&#xff0c;卷积窗口从输入张量的左上角开始&#xff0c;从左到右、从上到下滑动。当卷积窗口滑动到新一个位置时&#xff0c;包含在该窗口中的部分张量与卷积核张量进行按元素相乘&#xff0c;得到的张量再求和得到一个单一的标…...

强大的接口测试可视化工具:Postman Flows

Postman Flows是一种接口测试可视化工具&#xff0c;可以使用流的形式在Postman工作台将请求接口、数据处理和创建实际流程整合到一起。如下图所示 Postman Flows是以API为中心的可视化应用程序开发界面。它提供了一个无限的画布用于编排和串连API&#xff0c;数据可视化来显示…...

RISCV学习(3)HPM5301 MCU芯片学习

RISCV学习(3)HPM5301 MCU芯片学习 1、HPM5301 背景介绍 笔者在RT-Thread开发者大会上领了一个HPM5301EVKLite的盲盒板子,就抽空点个灯介绍一下。主要板子如下图所述,类似于一个最小系统板。 开发厂商:先楫半导体,HPMICRO芯片架构:32位的RISC-V,RV32,支持IMAFDCPB指…...

拆解 | 公募REITs:发售上市流程及细节

Hi,围炉喝茶聊产品的新老朋友好,在国庆假期写了两篇有关公募REITs的文章,先简单回顾下,以达到温故知新的效果。 第一篇:一起探索:公募REITs,它从本质、背景、概念等维度较系统介绍了公募REITs,如:明明是“不动产基金”,为什么叫REITs?说到底,投资REITs的实质是什么…...

嵌入式系统 第七讲 ARM-Linux内核

• 7.1 ARM-Linux内核简介 • 内核&#xff1a;是一个操作系统的核心。是基于硬件的第一层软件扩充&#xff0c; 提供操作系统的最基本的功能&#xff0c;是操作系统工作的基础&#xff0c;它负责管理系统的进程、内存、设备驱动程序、文件和网络系统&#xff0c; 决定着系统的…...

记一次 dockerfile 的循环依赖错误

文章目录 1. 写在最前面1.1 具体循环依赖的例子 2. 报错的位置2.1 代码快速分析2.2 代码总结2.3 关于 parser 的记录 3. 碎碎念 1. 写在最前面 笔者在使用 dockerfile 多阶段构建的功能时&#xff0c;写出了一个「circular dependency detected on stage: xx」的错误。 解决方…...

用css实现瀑布流布局

上效果 知识理解 column-count: 4; column-gap: 15px;实现固定四行瀑布流布局 columns: 200px auto;column-gap: 15px;由浏览器根据容器的宽度自动调整&#xff0c;尽可能一行多个200px宽度的列数 <!DOCTYPE html> <html lang"en"><head><me…...

Spring Bean required a single bean, but 2 were found,发现多个 Bean

问题复现 在使用 Autowired 时&#xff0c;不管你是菜鸟级还是专家级的 Spring 使用者&#xff0c;都应该制造或者遭遇过类似的错误&#xff1a; required a single bean, but 2 were found 顾名思义&#xff0c;我们仅需要一个 Bean&#xff0c;但实际却提供了 2 个&#xff…...

用 Python 从零开始创建神经网络(十八):模型对象(Model Object)

模型对象&#xff08;Model Object&#xff09; 引言到目前为止的完整代码&#xff1a; 引言 我们构建了一个可以执行前向传播、反向传播以及精度测量等辅助任务的模型。通过编写相当多的代码并在一些较大的代码块中进行修改&#xff0c;我们实现了这些功能。此时&#xff0c;…...

Springboot 升级带来的Swagger异常

当升级到Springboot 2.6.0 以上的版本后&#xff0c;Swagger 就不能正常工作了, 启动时报如下错误。当然如果你再使用sping boot Actuator 和 Springfox, 也会引起相关的NPE error. (github issue: https://github.com/springfox/springfox/issues/3462) NFO | jvm 1 | 2022/04…...

【蓝桥杯研究生组】第15届Java试题答案整理

D 题 试题 D: 商品库存管理 时间限制: 3.0s 内存限制: 512.0MB 本题总分&#xff1a;10 分 【问题描述】 在库存管理系统中&#xff0c;跟踪和调节商品库存量是关键任务之一。小蓝经营的仓库中存有多种商品&#xff0c;这些商品根据类别和规格被有序地分类并编号&#xff0c;…...

数据结构(链式栈)

链式栈 链式栈&#xff08;Linked Stack&#xff09;是一种基于链表的数据结构&#xff0c;用于实现栈&#xff08;后进先出&#xff0c;LIFO&#xff09;的特性。与基于数组的栈不同&#xff0c;链式栈通过动态分配内存来存储数据&#xff0c;这使得它更加灵活&#xff0c;能…...

《代码随想录》Day22打卡!

回溯算法 《代码随想录》回溯算法&#xff1a;组合 本题完整题目如下&#xff1a; 本题的完整思路如下&#xff1a; 1.本题使用回溯算法&#xff0c;其实回溯和递归是一样的道理&#xff0c;也是分为三步曲进行&#xff1a; 2.第一步&#xff1a;确定递归函数的返回值和参数&…...

NetSuite Formula(HTML)超链打开Transaction

当Saved Search作为Sublist应用在Form时&#xff0c;如果Document Number是Group过的&#xff0c;则会出现如下超链失效的情况。 解决办法&#xff1a; 可以利用Saved Search中的Formula&#xff08;HTML&#xff09;功能来构建超链&#xff0c;用于打开Transaction。 以下图…...

传统听写与大模型听写比对

在快节奏的现代生活中&#xff0c;听写技能仍然是学习语言和提升认知能力的重要环节。然而&#xff0c;传统的听写练习往往枯燥乏味&#xff0c;且效率不高。现在&#xff0c;随着人工智能技术的发展&#xff0c;大模型听写工具的问世&#xff0c;为传统听写带来了革命性的变革…...