Unity类银河战士恶魔城学习总结(P141 Finalising ToolTip优化UI显示)
【Unity教程】从0编程制作类银河恶魔城游戏_哔哩哔哩_bilibili
教程源地址:https://www.udemy.com/course/2d-rpg-alexdev/
UI部分暂时完结!!!
本章节优化了UI中物品描述的显示效果,技能描述的显示效果
并且可以批量化更改文本描述
主要通过更改继承实现
UI_ToolTip.cs
以下脚本都不同程度改变了继承
脚本功能概述
- 提示框位置动态调整: 根据鼠标位置动态调整提示框的位置,避免提示框超出屏幕边界。
- 字体大小调整: 根据提示框内文本的长度动态调整字体大小,以适配长文本。
方法 1: AdjustPosition()
-
功能:
动态调整提示框位置,避免提示框超出屏幕边界。 - 关键逻辑:
mousePosition.x > xLimit
:
如果鼠标靠近屏幕右侧,提示框会向左偏移(-xOffset
);否则向右偏移(+xOffset
)。mousePosition.y > yLimit
:
如果鼠标靠近屏幕顶部,提示框会向下偏移(-yOffset
);否则向上偏移(+yOffset
)。transform.position
:
更新提示框的位置为鼠标位置加偏移量的坐标。
方法 2: AdjustFontSize(TextMeshProUGUI _text)
- 功能:
根据文本长度动态调整字体大小,防止长文本溢出。 - 关键逻辑:
- 如果文本长度大于12个字符,字体大小缩小至80%。
- 使用
TextMeshProUGUI
(Unity的高级文本组件)处理文本渲染,支持复杂的文本特效。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;//2024.11.22
//szq
public class UI_ToolTip : MonoBehaviour
{[SerializeField] private float xLimit=960;[SerializeField] private float yLimit=540;[SerializeField] private float xOffset = 150;[SerializeField] private float yOffset = 150;public virtual void AdjustPosition(){Vector2 mousePosition = Input.mousePosition;float newXoffset = 0;float newYoffset = 0;if (mousePosition.x > xLimit)newXoffset = -xOffset;elsenewXoffset = xOffset;//鼠标靠近屏幕右侧时,提示框向左偏移;否则向右偏移if (mousePosition.y > yLimit)newYoffset = -yOffset;elsenewYoffset = yOffset;//鼠标靠近屏幕顶部时,提示框向下偏移;否则向上偏移transform.position = new Vector2(mousePosition.x + newXoffset, mousePosition.y + newYoffset);//更新提示框位置为鼠标位置偏移后的点}public void AdjustFontSize(TextMeshProUGUI _text)//根据文本长度调整字体大小{if(_text.text.Length > 12 )_text.fontSize = _text.fontSize * .8f;}
}
UI_SkillToolTip.cs
using TMPro;
using UnityEngine;public class UI_SkillToolTip : UI_ToolTip
{[SerializeField] private TextMeshProUGUI skillText;//显示技能描述的文本组件[SerializeField] private TextMeshProUGUI skillName;[SerializeField] private TextMeshProUGUI skillCost;[SerializeField] private float defaultNameFontSize;public void ShowToolTip(string _skillDescprtion, string _skillName,int _price)//显示工具提示{skillName.text = _skillName;skillText.text = _skillDescprtion;skillCost.text = "Cost: " + _price;AdjustPosition();AdjustFontSize(skillName);gameObject.SetActive(true);}public virtual void HideToolTip() //隐藏工具提示{skillName.fontSize = defaultNameFontSize;gameObject.SetActive(false);}
}
UI_ItemTooltip.cs
using TMPro;
using UnityEngine;//2024年11月14日
public class UI_ItemTooltip : UI_ToolTip
{[SerializeField] private TextMeshProUGUI itemNameText; // 名称显示文本[SerializeField] private TextMeshProUGUI itemTypeText; // 类型显示文本[SerializeField] private TextMeshProUGUI itemDescription;// 描述显示文本[SerializeField] private int defaultFontSize=32;public void ShowToolTIp(ItemData_Equipment item)//于显示工具提示,当玩家鼠标悬停在物品上时调用{if (item == null)return;itemNameText.text = item.itemName;itemTypeText.text = item.equipmentType.ToString();itemDescription.text = item.GetDescription();AdjustFontSize(itemNameText);AdjustPosition();gameObject.SetActive(true);}public void HideToolTip()//该方法用于隐藏工具提示,当玩家离开物品时调用{itemNameText.fontSize = defaultFontSize;gameObject.SetActive(false);}
}
UI_ItemSlot.cs
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;//物品数量的UI,放在ItemSlot上
// p105添加了Grad Layout Group,自动排列public class UI_ItemSlot : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler//实现接口
{[SerializeField] protected Image itemImage;// 物品图标[SerializeField] protected TextMeshProUGUI itemText;// 显示堆叠数量的文本protected UI ui;public InventoryItem item;// 当前物品槽中所显示的物品protected virtual void Start(){ui = GetComponentInParent<UI>();//获取UI组件}public void UpdataSlot(InventoryItem _newitem)//更新物品槽{item = _newitem;// 传入的新物品itemImage.color = Color.white;//获取了物品,itemslot透明变成白色,变得可见if (item != null)//列表中的物体不是空的{itemImage.sprite = item.data.icon;//获得图标if (item.stackSize > 1){itemText.text = item.stackSize.ToString();//显示堆叠数量}else{itemText.text = "";//不显示数量}}}public void CleanUpSlot()清空物品槽{item = null;// 将物品槽内物品设为空itemImage.sprite = null;// 清除物品图标itemImage.color = Color.clear;// 让物品槽变得不可见itemText.text = ""; // 清空堆叠数量的显示}public virtual void OnPointerDown(PointerEventData eventData)//拾取之后点击物品,改成virtual之后可以被子类重写{if (item == null)//如果物品槽为空return;if (Input.GetKey(KeyCode.LeftControl)){Inventory.instance.RemoveItem(item.data);//移除物品return;}if (item.data.itemType == ItemType.Equipment)// 如果点击的物品是装备类型Inventory.instance.EquipItem(item.data);//装备物品ui.itemToolTip.HideToolTip();//隐藏物品详情}public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData){if(item == null)return;ui.itemToolTip.ShowToolTIp(item.data as ItemData_Equipment);//显示物品详情}public void OnPointerExit(PointerEventData eventData){if (item == null)return;ui.itemToolTip.HideToolTip();//隐藏物品详情}
}
ItemData_Equipment.cs
using System.Collections.Generic;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;//2024年11月1日
public enum EquipmentType
{Weapon,Armor,Amulet,//护身符Flask//药水瓶
}[CreateAssetMenu(fileName = "New Item Data", menuName = "Data/Equipment")]//因为继承了ItemData,所以在资源管理器中创建新的Item,创建的物品自带这个脚本public class ItemData_Equipment : ItemData
{public EquipmentType equipmentType;[Header("独特效果")]public float itemCoolDown;//物品冷却时间public ItemEffect[] itemEffects;//可以添加物品的效果[Header("主属性")]public int strength;//力量,1点增加1攻击力和%1爆伤public int agility;//敏捷,1点增加1%闪避和%1暴击率public int intelligence;//智力,1点增加1法术强度和%1魔抗public int vitality;//活力,1点增加3生命值[Header("攻击属性")]public int damage;public int critChance;//暴击率public int critPower;//暴击伤害,默认%150[Header("防守属性")]public int maxHealth;public int armor;//护甲public int evasion;//闪避public int magicResistance;//魔抗[Header("魔法属性")]public int fireDamage;public int iceDamage;public int lightningDamage;[Header("制作需求")]//Craft requirementspublic List<InventoryItem> craftingMaterials;private int descriptionLength;public void Effect(Transform _enemyPositon)//执行物品效果{foreach (var item in itemEffects){item.ExcuteEffect(_enemyPositon);}}public void AddModifiers(){PlayerStats playerStats = PlayerManager.instance.player.GetComponent<PlayerStats>();playerStats.strength.AddModifier(strength);playerStats.agility.AddModifier(agility);playerStats.intelligence.AddModifier(intelligence);playerStats.vitality.AddModifier(vitality);playerStats.damage.AddModifier(damage);playerStats.critChance.AddModifier(critChance);playerStats.critPower.AddModifier(critPower);playerStats.maxHealth.AddModifier(maxHealth);playerStats.armor.AddModifier(armor);playerStats.evasion.AddModifier(evasion);playerStats.magicResistance.AddModifier(magicResistance);playerStats.fireDamage.AddModifier(fireDamage);playerStats.iceDamage.AddModifier(iceDamage);playerStats.lightingDamage.AddModifier(lightningDamage);}public void RemoveModifiers(){PlayerStats playerStats = PlayerManager.instance.player.GetComponent<PlayerStats>();playerStats.strength.RemoveModifier(strength);playerStats.agility.RemoveModifier(agility);playerStats.intelligence.RemoveModifier(intelligence);playerStats.vitality.RemoveModifier(vitality);playerStats.damage.RemoveModifier(damage);playerStats.critChance.RemoveModifier(critChance);playerStats.critPower.RemoveModifier(critPower);playerStats.maxHealth.RemoveModifier(maxHealth);playerStats.armor.RemoveModifier(armor);playerStats.evasion.RemoveModifier(evasion);playerStats.magicResistance.RemoveModifier(magicResistance);playerStats.fireDamage.RemoveModifier(fireDamage);playerStats.iceDamage.RemoveModifier(iceDamage);playerStats.lightingDamage.RemoveModifier(lightningDamage);}public override string GetDescription(){sb.Length = 0;//确保每次调用时是从头开始descriptionLength = 0;//重置描述的属性数量AddItemDescription(strength, "力量");AddItemDescription(agility, "敏捷");AddItemDescription(intelligence, "智力");AddItemDescription(vitality, "活力");AddItemDescription(damage, "伤害");AddItemDescription(critChance, "暴击率");AddItemDescription(critPower, "暴击伤害");AddItemDescription(maxHealth, "生命值");AddItemDescription(armor, "护甲");AddItemDescription(evasion, "闪避");AddItemDescription(magicResistance, "魔抗");AddItemDescription(fireDamage, "火焰伤害");AddItemDescription(iceDamage, "冰霜伤害");AddItemDescription(lightningDamage, "闪电伤害");for(int i = 0; i < itemEffects.Length; i++)//遍历物品效果{if (itemEffects[i].effectDescription.Length>0){sb.AppendLine();sb.Append("唯一:" + itemEffects[i].effectDescription);descriptionLength++;}}if (descriptionLength < 5)//确保最终返回的描述文本至少有 5 行内容{for (int i = 0; i < 5 - descriptionLength; i++){sb.AppendLine();sb.Append("");//空行}}return sb.ToString();//返回描述文本}private void AddItemDescription(int _value, string _name){if (_value != 0)//判断该属性没有实际值{if (sb.Length > 0)sb.AppendLine();//换行if (_value > 0)//sb.Append(_name+";"+_value);sb.Append("+ " + _value + " " + _name);//添加属性描述descriptionLength++;//每成功添加一个属性}}
}
相关文章:
Unity类银河战士恶魔城学习总结(P141 Finalising ToolTip优化UI显示)
【Unity教程】从0编程制作类银河恶魔城游戏_哔哩哔哩_bilibili 教程源地址:https://www.udemy.com/course/2d-rpg-alexdev/ UI部分暂时完结!!! 本章节优化了UI中物品描述的显示效果,技能描述的显示效果 并且可以批…...
面试:请阐述MySQL配置文件my.cnf中参数log-bin和binlog-do-db的作用
大家好,我是袁庭新。星球里的小伙伴去面试,面试官问:MySQL配置文件my.cnf中参数log-bin和binlog-do-db的作用?一脸懵逼~不知道该如何回答。 在MySQL的配置文件my.cnf中,log-bin和binlog-do-db是与二进制日志…...
监控报警系统的指标、规则与执行闭环
随笔 从千万粉丝“何同学”抄袭开源项目说起,为何纯技术死路一条? 数据源的统一与拆分 监控报警系统的指标、规则与执行闭环 java 老矣,尚能饭否? 一骑红尘妃子笑,无人知是荔枝来! 有所依 我们如何知道系统交易…...
玩转数字与运算:用C语言实现24点游戏的扑克牌魅力
✅作者简介:2022年博客新星 第八。热爱国学的Java后端开发者,修心和技术同步精进。 🍎个人主页:Java Fans的博客 🍊个人信条:不迁怒,不贰过。小知识,大智慧。 💞当前专栏…...
动态反馈控制器(DFC)和 服务率控制器(SRC);服务率和到达率简单理解
目录 服务率和到达率简单理解 服务率 到达率 排队论中的应用 论文解析:队列等待成本动态感知控制模型 动态反馈和队列等待成本意识: 服务速率调整算法: 动态反馈控制器(DFC)和 服务率控制器(SRC) SRC公式4的原理 算力资源分配系统中的调整消耗 举例说明 服务…...
Flutter-Web首次加载时添加动画
前言 现在web上线后首次加载会很慢,要5秒以上,并且在加载的过程中界面是白屏。因此想在白屏的时候放一个加载动画 实现步骤 1.找到web/index.html文件 2.添加以下<style>标签内容到<head>标签中 <style>.loading {display: flex;…...
stl 实现非容器类型元素和容器元素比较
在 C 标准模板库(STL)中,有许多算法可以接受自定义的比较函数(Compare)。这些算法通常涉及排序、查找、合并、集合操作等场景,允许用户通过 Compare 函数指定如何比较两个元素。 自定义compare的算法 排序…...
ChatGPT 桌面版发布了,如何安装?
本章教程教大家如何进行安装。 一、下载安装包 官网地址地址:https://openai.com/chatgpt/desktop/ 支持Windows和MacOS操作系统 二、安装步骤 Windows用户下载之后,会有一个exe安装包,点击运行安装即可。 注意事项,如果Windows操…...
【动手学电机驱动】STM32-FOC(8)MCSDK Profiler 电机参数辨识
STM32-FOC(1)STM32 电机控制的软件开发环境 STM32-FOC(2)STM32 导入和创建项目 STM32-FOC(3)STM32 三路互补 PWM 输出 STM32-FOC(4)IHM03 电机控制套件介绍 STM32-FOC(5&…...
JavaWeb后端开发知识储备2
目录 1.HttpClient 2.微信小程序开发 3.Spring Cache 4.Spring Task 4.1cron表达式 4.2入门案例 1.HttpClient 简单来说,HttpClient可以通过编码的方式在Java中发送Http请求 2.微信小程序开发 微信小程序的开发本质上是前端开发,对于后端程序员来…...
Java Stream API - 高效数据处理的核心工具_01
文章目录 概述:高效数据处理的核心工具1. 流的创建1.1 从集合创建流1.2 从数组创建流1.3 直接创建流 2. 中间操作:流的转换和处理2.1 map():映射操作2.2 filter():过滤操作2.3 flatMap():扁平化映射操作2.4 sorted()&a…...
【计算机网络】网段划分
一、为什么有网段划分 IP地址 网络号(目标网络) 主机号(目标主机) 网络号: 保证相互连接的两个网段具有不同的标识 主机号: 同一网段内,主机之间具有相同的网络号,但是必须有不同的主机号 互联网中的每一台主机,都要隶属于某一个子网 -&…...
HTML和CSS 表单、表格练习
HTML和CSS 表格练习 <!DOCTYPE html> <html lang"zh-CN"><head><meta charset"UTF-8"><meta name"viewport" content"widthdevice-width, initial-scale1.0"><title>HTML表格练习</title>…...
ByteBuffer模拟拆包输出消息字符串
以下代码模拟网络编程中的粘包现象,用\n进行分割消息块 源码 public static void main(String[] args) {ByteBuffer byteBuffer1 ByteBuffer.allocate(60) ;byteBuffer1.put("Hello World\nWhat is you name?\nI am Licky!\nHo".getBytes());splice(byt…...
Java FastJson 踩坑记录
newtonsoft.json 第一次用。java 转的json给newtonsoft.json解析,一直解析不出来。 直到写这个文章的时候,我都还觉得是newtonsoft.json和fastjson都有问题。 先看java JSONField(name"RankValue") public long Rank11000; JSONField(na…...
深入理解 Java 阻塞队列:使用场景、原理与性能优化
在并发编程中,线程安全的队列是解决线程间任务传递和调度的关键工具之一。阻塞队列(BlockingQueue)作为一种线程安全的队列,实现了在并发环境下对共享数据的安全访问,广泛应用于生产者-消费者模型、任务调度和多线程计…...
Python常用高阶函数:map()、filter()、reduce()
Python常用高阶函数:map()、filter()、reduce() 高阶函数是一类以函数作为参数或者返回值的函数,能够显著提高代码的简洁性和灵活性。在Python中,map()、filter()和reduce()是三种非常常用的高阶函数,它们常被用来对列表或其他可…...
多目标优化算法:多目标极光优化算法(MOPLO)求解ZDT1、ZDT2、ZDT3、ZDT4、ZDT6,提供完整MATLAB代码
一、极光优化算法 极光优化算法(Polar Lights Optimization, PLO)是2024年提出的一种新型的元启发式优化算法,它从极光这一自然现象中汲取灵感。极光是由太阳风中的带电粒子在地球磁场的作用下,与地球大气层中的气体分子碰撞而产…...
【大数据学习 | Spark-Core】关于distinct算子
只有shuffle类的算子能够修改分区数量,这些算子不仅仅存在自己的功能,比如分组算子groupBy,它的功能是分组但是却可以修改分区。 而这里我们要讲的distinct算子也是一个shuffle类的算子。即可以修改分区。 scala> val arr Array(1,1,2,…...
ShuffleNet:一种为移动设备设计的极致高效的卷积神经网络
摘要 https://arxiv.org/pdf/1707.01083 我们介绍了一种名为ShuffleNet的计算效率极高的卷积神经网络(CNN)架构,该架构专为计算能力非常有限的移动设备(例如10-150 MFLOPs)而设计。新架构利用两种新操作:逐…...
AIGC-------AIGC在社交媒体内容生成中的应用
AIGC在社交媒体内容生成中的应用 引言 随着人工智能生成内容(AIGC)的快速发展,社交媒体平台上的内容创作方式发生了巨大变化。AIGC使得内容创作的门槛大大降低,从而让更多的人能够参与到社交媒体内容的创作中,同时也使…...
提取图像中的高频信息
三种方法 1. 傅里叶变换提取高频和低频【有损】2. 傅里叶变换提取振幅和相位【无损】3. 小波变换【不涉及恢复代码】代码1.代码2代码3 1. 傅里叶变换提取高频和低频【有损】 环境:集群210.30.98.11效果: 2. 傅里叶变换提取振幅和相位【无损】 环境:集…...
js函数声明
在 JavaScript 中,函数是一等公民(first-class citizen),这意味着函数可以作为变量、参数和返回值使用。JavaScript 提供了多种定义函数的方式,以下是几种常见的方法: 1. 函数声明(Function De…...
语言模型中的多模态链式推理
神经网络的公式推导 简介摘要引言多模态思维链推理的挑战多模态CoT框架多模态CoT模型架构细节编码模块融合模块解码模块 实验结果运行代码补充细节安装包下载Flan-T5数据集准备rougenltkall-MiniLM-L6-v2运行 简介 本文主要对2023一篇论文《Multimodal Chain-of-Thought Reason…...
【Java 解释器模式】实现高扩展性的医学专家诊断规则引擎
🧑 博主简介:CSDN博客专家,历代文学网(PC端可以访问:https://literature.sinhy.com/#/literature?__c1000,移动端可微信小程序搜索“历代文学”)总架构师,15年工作经验,…...
CTF之密码学(Polybius密码)
棋盘密码,也称为Polybius密码或方格密码,是一种基于替换的加密方法。以下是对棋盘密码的详细解析: 一、加密原理 棋盘密码使用一个5x5的方格棋盘,其中填充了26个英文字母(通常i和j被视为同一个字母并放在同一个格子中…...
java excel 导入各种踩坑
在 Java 中处理 Excel 导入时,常见的问题(即“踩坑”)很多,下面列举了处理 Excel 导入时可能遇到的一些问题,并给出了解决方案和优化技巧。 1. POI 库与版本问题 Apache POI 是处理 Excel 的常用库,但是不…...
优化表单交互:在 el-select 组件中嵌入表格显示选项
介绍了一种通过 el-select 插槽实现表格样式数据展示的方案,可更直观地辅助用户选择。支持列配置、行数据绑定及自定义搜索,简洁高效,适用于复杂选择场景。完整代码见GitHub 仓库。 背景 在进行业务开发选择订单时,如果单纯的根…...
js版本之ES5特性简述【String、Function、JSON、其他】(二)
目录 String相关方法 string.charAt() string.charCodeAt() string.concat() string.match() string.search() string.replace() string.split() string.trim() string.slice() string.substr() string.substring() Function相关方法 arguments.length function…...
【redis】哈希类型详解
哈希类型详解 一、哈希类型的介绍二、哈希类型的常用命令2.1 HSET2.2 HGET2.3 HEXISTS2.4 HDEL2.5 HKEYS2.6 HAVLS2.7 HGETALL2.8 HMGET2.9 HLEN2.10 HSETNX2.11 HINCRBY2.12 HINCRBYFLOAT 三、哈希类型命令小结四、哈希类型内部编码五、哈希类型应用场景 一、哈希类型的介绍 …...
每日练题之动态规划(子序列问题讲解 1.最长递增子序列 2.摆动序列)
前言: 需要对「子序列」和「子数组」这两个概念进行区分; 子序列(subsequence):子序列并不要求连续,但是我们调出来的顺序必须和原数组的顺序相同。例如:序列 [4, 6, 5] 是 [1, 2, 4, 3, 7, 6,…...
JSON 性能测试 - WastJson 性能也很快
WAST 是一个高性能 Java 工具集库包,包括 JSON、YAML、CSV、HttpClient、JDBC 和 EL 引擎. WastJson 无论是小中大文本各种数据类型等性能都没有明显的短板,除了推广外可以说是六边形战士,更多测试参考 wast-jmh-test: wast性能测试 (并非所…...
Windows 软件之 FFmpeg
文章目录 前言1 FFmpeg 视频处理1.1 编解码1.2 其它视频编辑命令1.3 视频抽帧 2 FFmpeg 音频处理3 FFmpeg 图片处理3.1 编解码3.2 拼接图片3.3 图片合成视频 附录1:mediainfo.ps1 前言 FFmpeg 是一套可以用来记录、转换数字音频、视频,并能将其转化为流的…...
接口的扩展
1. 接口中新增的方法 JDK7之前接口中只能定义抽象方法。 JDK8的新特性:接口中可以定义有方法体的方法。(默认、静态) JDK9的新特性:接口中可以定义有私有方法体的方法。 有方法体的方法:接口升级时,为了兼容…...
Vue ECharts 基本数据图表绘制详解:让数据飞起来
1. 引言 1.1 什么是数据可视化 大家好,欢迎来到数据可视化的世界!如果你以为数据就是冷冰冰的数字,那你就大错特错了。数据,可是有灵魂的!只要给它一副好看的外衣,比如我们今天要聊的图表,它们…...
目录遍历漏洞-CVE-2021-41773
目录 简介 原理 例子 Apache路径穿越漏洞 环境搭建 漏洞原理 漏洞利用 简介 目录遍历漏洞(也称为路径遍历漏洞)是一种由于Web服务器或Web应用程序对用户输入的文件名称的安全性验证不足而导致的安全漏洞。 原理 目录遍历漏洞允许攻击者在未授权…...
ajax (一)
什么是 AJAX [ˈeɪdʒks] ? 概念:AJAX是浏览器与服务器进行 数据通信 的技术,动态数据交互 怎么用AJAX? 1. 先使用 axios [k‘sio ʊ s] 库, 与服务器进行 数据通信 ⚫ 基于 XMLHttpRequest 封装、代码简单、月下载量在 1…...
cocos creator 3.8 物理碰撞器Collider+刚体RigidBody 8
遇到一个朋友,你来就行的朋友,我过去了,管吃管住,这样的朋友真的很难求。 最近离职了,很难想象,一份策划书一天能给你改n次,一周能郁闷,上一个功能没搞完,让你搞下一个功…...
[Python3学习笔记-基础语法] Python3 基础语法
本篇文章详细介绍Python3的基础语法,主要包括编码、标识符、Python保留字、注释、行缩进、多行语句、Number类型、字符串、空行、print打印等。 这些是Python最基础的东西,掌握好了才能更好的学习后续的内容。 有兴趣共同结伴学习Python的朋友࿰…...
自制游戏:监狱逃亡
第一个游戏,不喜勿喷: #include<bits/stdc.h> #include<windows.h> using namespace std; int xz; int ruond_1(int n){if(xz1){printf("撬开了,但站在你面前的是俄罗斯内务部特种部队的奥摩大帝,你被九把加…...
Linux的开发工具(三)
条件编译 预处理本质:对代码进行裁剪 像网易云音乐有vip和普通用户,可以通过条件编译来,这样只用写一份代码,也只用维护一份代码,是vip就走vip代码,不是就普通用户代码,条件编译来动态裁剪。 …...
飞书会话消息左右排列
飞书会话消息左右排列 1. 飞书登录后,点击头像,弹出菜单有个按钮设置 2. 3....
【数据结构-表达式解析】力扣227. 基本计算器 II
给你一个字符串表达式 s ,请你实现一个基本计算器来计算并返回它的值。 整数除法仅保留整数部分。 你可以假设给定的表达式总是有效的。所有中间结果将在 [-231, 231 - 1] 的范围内。 注意:不允许使用任何将字符串作为数学表达式计算的内置函数&#…...
vue2面试题10|[2024-11-24]
问题1:vue设置代理 如果你的前端应用和后端API服务器没有运行在同一个主机上,你需要在开发环境下将API请求代理到API服务器。这个问题可以通过vue.config.js中的devServer.proxy选项来配置。 1.devServer.proxy可以是一个指向开发环境API服务器的字符串&…...
列表和字典索引的区别
对于 列表: 索引是自动生成的,由 Python 内部管理。你不能直接为列表中的某个元素设置“自定义索引”。 对于 字典: 键是完全由用户定义的。你可以通过 字典【键】 值 的方式主动创建或更新键值对。 lst [a, b, c] lst[0] x # 修改已…...
【源码】Sharding-JDBC源码分析之SQL中分片键路由ShardingSQLRouter的原理
Sharding-JDBC系列 1、Sharding-JDBC分库分表的基本使用 2、Sharding-JDBC分库分表之SpringBoot分片策略 3、Sharding-JDBC分库分表之SpringBoot主从配置 4、SpringBoot集成Sharding-JDBC-5.3.0分库分表 5、SpringBoot集成Sharding-JDBC-5.3.0实现按月动态建表分表 6、【…...
JavaFX 实现 Loading 效果的组件与案例详解
JavaFX 中的 Loading 组件概述 JavaFX 提供了两个用于显示任务进度的核心组件: ProgressIndicator:以圆形动画的形式展示任务进度,适用于未定义进度的任务。ProgressBar:以水平条的形式展示任务进度,适用于可以量化进…...
Elasticsearch:如何部署文本嵌入模型并将其用于语义搜索
你可以按照这些说明在 Elasticsearch 中部署文本嵌入模型,测试模型并将其添加到推理提取管道。它使你能够生成文本的向量表示并对生成的向量执行向量相似性搜索。示例中使用的模型在 HuggingFace上公开可用。 该示例使用来自 MS MARCO Passage Ranking Task 的公共…...
李继刚:提示词(Prompt)的本质是表达的艺术
看了李继刚在 AI 创新者大会的演讲《提示词的道与术》,收获很大,我分享一下学习笔记。 李继刚:提示词(Prompt)的本质是表达的艺术 一、提示词的本质是表达 本意、文意和解意的概念: 本意:指…...
10 —— Webpack打包模式
开发模式:development ;场景:本地开发 生产模式:production ; 场景:打包上线 这两种模式如何设置给webpack: 方式1.webpack.config.js 配置文件设置mode选项 module.exports { mode:produc…...