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【实现100个unity特效之4】Unity ShaderGraph使用教程与各种特效案例(2023/12/1更新)

文章目录

  • 一、前言
  • 二、ShaderGraph
    • 1.什么是ShaderGraph
    • 2.在使用ShaderGraph时需要注意以下几点:
    • 3.优势
    • 4.项目
  • 三、实例效果
    • 边缘发光
    • 进阶:带方向的菲涅尔边缘光效果
    • 裁剪
    • 进阶 带边缘色的裁剪
    • 溶解
    • 进阶 带边缘色溶解
    • 卡通阴影
    • 水波纹
    • 积雪效果
    • 不锈钢效果、冰晶效果
    • UV抖动
    • 水面上下波动效果
    • 红旗飘飘
    • 马赛克
    • 无贴图水球
    • 无贴图火焰
    • 无贴图旋涡
    • 无贴图闪电
    • 全息效果
    • 水波纹效
    • 高斯模糊
    • 自发光
      • 1.我们先看下PBR ShaderGraph(Lit ShaderGraph)下的自发光效果。
      • 2.Unlit ShaderGraph中的自发光
    • 粒子系统溶解效果
    • 物体靠近局部溶解
    • 物体靠近局部显示
    • 2D描边效果
    • 子弹拖尾效果
    • 冰块效果,一只被冻住的鸡
    • 弯曲世界
    • 黑洞吸收效果
    • 能量罩
    • 激光光束
    • 管道液体流动
    • 水瓶液体
    • 星体
    • 涟漪效果
    • 灰烬飘散(2023/7/5更新)
    • 实现在模型上涂鸦的效果(2023/7/5更新)
    • 子弹拖尾特效(2023/7/5更新)
    • 溶解、火灾、全息图、像素化、卡通化、简单旗帜(2023/7/5更新)
    • 弯路和世界弯曲效果(2023/7/8更新)
    • 实现2d图片多种描边效果(2023/7/9更新)
    • 实现3d草随风摆动效果(2023/12/1更新)
    • 待续
  • 源码
  • 参考
  • 专栏推荐
  • 完结

ShaderGraph官方案例:https://github.com/UnityTechnologies/ShaderGraph_ExampleLibrary

一、前言

最近在玩ShaderGraph,决定把我自己实验的所有效果记录到这篇博客中,附带完整高清的连线动态图,希望对想要学习ShaderGraph的同学有所启发。后续有发现一些新的ShaderGraph我还会继续进行更新。

这里我就不对ShaderGraph基础使用进行说明了,想了解的同学可以去看这篇文章:
Shader Graph入门

工程源码见文章末尾。

二、ShaderGraph

1.什么是ShaderGraph

ShaderGraph是Unity中的一个可视化工具,用于创建和编辑图形着色器。其意义在于简化编写复杂着色器的过程,减少对具体编程语言的依赖,使艺术家和设计师可以更方便地创建各种美术效果。使用ShaderGraph可以通过图形界面设置着色器属性,包括颜色、纹理、光照等,并在视窗预览中即时显示结果,从而快速迭代和调整着色器。

使用ShaderGraph需要先安装Unity 2018.1或以上版本,并添加ShaderGraph插件。打开ShaderGraph面板后,可以通过拖放节点并连接它们来创建着色器。ShaderGraph的节点包括输入输出、数学运算、纹理、光照、特殊效果等,用户可以根据需求选择相应的节点组合成自己的着色器。

2.在使用ShaderGraph时需要注意以下几点:

  1. ShaderGraph的使用需要一定程度的图形学知识,比如了解顶点、片段着色器的渲染流程、如何结合Unity的材质编辑器等。

  2. 当图形效果非常复杂时,ShaderGraph可能无法满足需求,需要手写代码实现。

  3. ShaderGraph创建的着色器可能会对性能产生影响,需要在实际项目中评估并做出优化。

  4. ShaderGraph虽然简化了编写着色器的过程,但对于一些高级的特殊效果,还是需要一定的编程技能。

3.优势

相比于传统的手写着色器,ShaderGraph具有以下几个优势:

  1. 可视化编辑。ShaderGraph采用可视化编辑方式,通过拖放节点连接来组合着色器,避免了繁琐的手写代码,并使着色器的结构更加清晰易懂。

  2. 更少的错误。ShaderGraph采用了强类型的节点更新机制,可以避免传统的手写着色器中常发生的错误,如拼写错误、语法错误和类型错误。

  3. 更好的可维护性。由于ShaderGraph采用了可视化编辑方式,因此着色器更容易被理解和维护。此外,ShaderGraph还支持版本控制,可以方便地将着色器与其他团队成员共享和同步。

  4. 更快的迭代。 ShaderGraph允许用户在视窗预览中实时查看更改后的着色器效果,这样可以更快地迭代和调试着色器,并提高开发效率。

  5. 更易扩展。ShaderGraph提供了大量的预制节点,包括数学、贴图、颜色、光照等节点,且支持自定义节点,因此开发者可以自行扩展和添加节点。

综上所述,ShaderGraph具有可视化、易于理解和维护、快速迭代以及易于扩展等优势,特别适合那些不想深入学习编写复杂着色器代码的设计师和艺术家。同时,虽然对于更高级的着色效果仍然会需要编程技能,但ShaderGraph能够帮助开发者更快速的实现初步效果,实现复杂着色效果需要的编程技能可以由技术人员来负责。

4.项目

其实之前我就对ShaderGrap有进行一些使用分享,不过没有进行系统的整理,有需要的可以去看看之前的,这里我贴出链接地址:

人物移动到树后面,不被遮挡的效果

Shader Graph实现传送门效果

unity实现一个刮刮乐效果

三、实例效果

边缘发光

主要节点:FresnelEffect,
原理:Fresnel Effect,菲涅耳效应,根据观察角度产生不同反射率从而对表面效果产生影响,当你靠近时,会反射更多的光。菲涅耳效应节点通过计算表面法线与视线方向的夹角来近似。这个角度越大,返回值越大。这种效果经常被用来实现边缘照明,这在很多艺术风格中都很常见
在这里插入图片描述

进阶:带方向的菲涅尔边缘光效果

在这里插入图片描述

裁剪

主要节点:Position 、AlphaClip
原理:AlphaClip的值如果比Alpha的值大,则会不显示
注意:一定要调PBR Master面板的Alpha参数,否者不会显示出来效果
在这里插入图片描述

进阶 带边缘色的裁剪

进阶:在裁剪的基础上添加裁剪边缘光
首先利用Smoothstep做出一个边缘渐变
Smoothstep:如果输入In的值分别在输入Edge1和Edge2的值之间,则返回0和1之间的平滑Hermite插值的结果。如果输入In的值小于输入Step1的值,则返回0;如果大于输入Step2的值,则返回1
在这里插入图片描述

溶解

主要节点 SimpleNoise
注意:一定要调PBR Master面板的Alpha参数,否者不会显示出来效果
在这里插入图片描述

进阶 带边缘色溶解

溶解边缘添加发光,原理就是对Noise噪声做两个Step,然后相减,再乘个颜色,连到Emission发光节点上
在这里插入图片描述

卡通阴影

主要节点NormalVector、DotProduct、SampleGradient
原理:使用Sample Gradient设置几个阴影色块颜色
在这里插入图片描述

水波纹

主要节点 TillingAndOffset 、Lerp
原理:通过Tilling And Offset节点的Offset来控制水纹的UV偏移,然后再使用Lerp将水纹和主贴图做一个线性差值
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积雪效果

主要节点 NomalVector 、DotProduct
原理:使用一个向上的 Vector3和 模型的 Normal Vertor(法线向量) 点乘,得到的是 一个标量,表示模型法线向量和垂直向量的夹角(方向的相似度),然后通过 Step过滤得到要显示白色的部分,将要显示的 白色部分再和一个噪声相乘后输入到Master的Emission发光槽中。
在这里插入图片描述

不锈钢效果、冰晶效果

主要节点 ViewDirection.、TillingAndOffset、SimpleNoise
原理:由View Direction视角移动, 引发Tilling And Offset 节点 移动 贴图,产生的效果。注意View Direction使用Tangent切线空间。该效果也可用于冰晶效果。
在这里插入图片描述

UV抖动

主要节点:UV、Simple Noise、Split
原理,使用Split将UV分开成x和y两个分类,对x分类做一个噪音抖动,最后和y再合并作用到主贴图的UV上。
实现类似老电视屏幕闪烁的效果
在这里插入图片描述

水面上下波动效果

主要节点:Gradient Noise、Position
原理:使用Gradient Noise随机噪声,再通过一个 Normal Vector结点,代表垂直于物体的法向量,接着,对Position进行一个叠加。
注意Normal Vector和Position的Space都选择Object空间
在这里插入图片描述

红旗飘飘

主要节点:Simple Noise、UV、Position
原理:通过噪声的UV移动,形成一个动态移动的噪声,作用到Position上,为了让旗的根部所以在通过一个UV的x分量来限制根部的噪音
在这里插入图片描述

马赛克

主要节点:UV、Posterize
原理:Posterize的作用是色调分离
在这里插入图片描述

无贴图水球

主要节点:UV、Ellipse、Step
原理:通过UV的y方向构造一个垂直渐变的UV,作为噪声的Step边缘,形成一条波浪,最后差值两个颜色,再用形状做裁切。
在这里插入图片描述

无贴图火焰

主要节点:Voronoi、Tiling And Offset、Blend
原理:通过两个Voronoi的融合,得到类似火焰向上燃烧的形状,再通过UV和一个Vector 2的Distance制造两个圆形区域,分别作为火焰内心和外围的区域,再合火焰形状相乘,最后再乘上颜色。
在这里插入图片描述

无贴图旋涡

主要节点:Twirl、Voronoi
原理:使用Twirl对Voronoi产生一个旋涡形状。
可以用于实现传送门的效果
在这里插入图片描述

无贴图闪电

主要节点:Simple Noise、Rectangle
原理:噪声通过Rectangle后,可以形成类似闪电的形状
一个UV向下移动的噪声和一个UV向上移动的噪声相加,再通过Rectangle,则可以形成动态闪电效果。
在这里插入图片描述

全息效果

主要节点:Position、Fraction、Time、Fresnel Effect
原理:通过Fraction获取Position的y分量得到一个条纹效果,再通过UV移动得到一个扫描的效果,最后和菲涅尔效果叠加。
在这里插入图片描述

水波纹效

主要节点:UV、Sine
原理:通过UV和Sine构造一个圆心向外扩散的效果,再作用到贴图的UV上。
在这里插入图片描述

高斯模糊

具体实现参见这篇文章:Unity ShaderGraph实现图片的高斯模糊效果
在这里插入图片描述

自发光

1.我们先看下PBR ShaderGraph(Lit ShaderGraph)下的自发光效果。

使用自发光贴图,输入到Emmision,有了自发光效果:
在这里插入图片描述

2.Unlit ShaderGraph中的自发光

在这里插入图片描述

粒子系统溶解效果

具体实现参见这篇文章:Unity ShaderGraph溶解效果运用到粒子系统中

物体靠近局部溶解

在这里插入图片描述


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 脚本挂在到 需要溶解的物体上
/// </summary>
public class Main : MonoBehaviour
{/// <summary>/// 材质球/// </summary>public Material mat;
/// <summary>
/// 要靠近的物体
/// </summary>public Transform m_targetObj;void Start(){}void Update(){mat.SetVector("Vector3_B7D1FB9C",m_targetObj.position);}
}

运行效果
在这里插入图片描述

物体靠近局部显示

及与上面相反的效果,只需调整下如下几个地方
在这里插入图片描述
运行效果如下
在这里插入图片描述

2D描边效果

具体实现参见这篇文章:Unity ShaderGraph 2D描边效果、不规则描边效果
在这里插入图片描述

子弹拖尾效果

具体实现参见这篇文章:Unity使用ShaderGraph配合粒子系统,制作子弹拖尾特效
在这里插入图片描述

冰块效果,一只被冻住的鸡

工程地址:https://gitcode.net/linxinfa/unityurpiceeffect
在这里插入图片描述
效果
在这里插入图片描述

弯曲世界

这里的弯曲只是一种视觉效果,不影响碰撞盒子等物理物体。
在这里插入图片描述

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黑洞吸收效果

在这里插入图片描述
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能量罩

在这里插入图片描述
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激光光束

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
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管道液体流动

在这里插入图片描述
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水瓶液体

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
脚本挂载到使用材质的物体上

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Wobble : MonoBehaviour
{Renderer rend;Vector3 lastPos;Vector3 velocity;Vector3 lastRot;Vector3 angularVelocity;public float MaxWobble = 0.03f;public float WobbleSpeed = 1f;public float Recovery = 1f;public float wobbleAmountX;public float wobbleAmountZ;float wobbleAmountToAddX;float wobbleAmountToAddZ;float pulse;float time = 0.5f;// Use this for initializationvoid Start(){rend = GetComponent<Renderer>();}private void Update(){time += Time.deltaTime;// 随着时间的推移减少抖动wobbleAmountToAddX = Mathf.Lerp(wobbleAmountToAddX, 0, Time.deltaTime * (Recovery));wobbleAmountToAddZ = Mathf.Lerp(wobbleAmountToAddZ, 0, Time.deltaTime * (Recovery));// 做一个减小摆动的正弦波pulse = 2 * Mathf.PI * WobbleSpeed;wobbleAmountX = wobbleAmountToAddX * Mathf.Sin(pulse * time);wobbleAmountZ = wobbleAmountToAddZ * Mathf.Sin(pulse * time);// 修改着色器参数rend.material.SetFloat("_WobbleX", wobbleAmountX);rend.material.SetFloat("_WobbleZ", wobbleAmountZ);// 速率velocity = (lastPos - transform.position) / Time.deltaTime;angularVelocity = transform.rotation.eulerAngles - lastRot;// 摆动wobbleAmountToAddX += Mathf.Clamp((velocity.x + (angularVelocity.z * 0.2f)) * MaxWobble, -MaxWobble, MaxWobble);wobbleAmountToAddZ += Mathf.Clamp((velocity.z + (angularVelocity.x * 0.2f)) * MaxWobble, -MaxWobble, MaxWobble);// 保持最后的位置lastPos = transform.position;lastRot = transform.rotation.eulerAngles;}
}

星体

在这里插入图片描述
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使用涅菲尔效果实现边缘发光,然后使用时间控制噪声节点偏移,就出现类似星星闪烁的感觉,

然后最重要的是需要做后处理设置,
首先需要安装PostProcessing包
然后需要设置相机
然后再Hierarchy面板右键Volume–Global Voume
这是会有一个Global Volume物体,首先设置Volume组件上Profule,点击New即可
然后点AddOverride,添加Tonemapping和Bloom,
设置Bloom上的Intensity和Tint即可,调整数字和颜色,
在这里插入图片描述
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涟漪效果

这是一种图像效果,它扭曲渲染的图像,水面上的涟漪,源码位置
https://github.com/keijiro/RippleEffect
在这里插入图片描述

灰烬飘散(2023/7/5更新)

教你在Unity中实现模型消融化为灰烬飘散的效果
在这里插入图片描述

实现在模型上涂鸦的效果(2023/7/5更新)

使用Unity ShaderGraph实现在模型上涂鸦的效果,那么,纹个手吧
在这里插入图片描述

子弹拖尾特效(2023/7/5更新)

Unity使用ShaderGraph配合粒子系统,制作子弹拖尾特效
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

溶解、火灾、全息图、像素化、卡通化、简单旗帜(2023/7/5更新)

https://github.com/andydbc/unity-shadergraph-sandbox
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弯路和世界弯曲效果(2023/7/8更新)

https://blog.csdn.net/qq_36303853/article/details/131604523?spm=1001.2014.3001.5501
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

实现2d图片多种描边效果(2023/7/9更新)

https://blog.csdn.net/qq_36303853/article/details/131624412
在这里插入图片描述

实现3d草随风摆动效果(2023/12/1更新)

https://github.com/IronWarrior/UnityGrassGeometryShader
在这里插入图片描述

待续

源码

后面有空我会整理好放上来
https://gitee.com/qimingzhihaonan/shader-graph

参考

【文章】:https://blog.csdn.net/m0_46378049/article/details/115000628
【文章】:https://blog.csdn.net/linxinfa/article/details/108049048


专栏推荐

地址
【从零开始入门unity游戏开发之——C#篇】
【从零开始入门unity游戏开发之——unity篇】
【制作100个Unity游戏】
【推荐100个unity插件】
【实现100个unity特效】
【unity框架开发】

完结

赠人玫瑰,手有余香!如果文章内容对你有所帮助,请不要吝啬你的点赞评论和关注,你的每一次支持都是我不断创作的最大动力。当然如果你发现了文章中存在错误或者有更好的解决方法,也欢迎评论私信告诉我哦!

好了,我是向宇,https://xiangyu.blog.csdn.net

一位在小公司默默奋斗的开发者,闲暇之余,边学习边记录分享,站在巨人的肩膀上,通过学习前辈们的经验总是会给我很多帮助和启发!如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信或者加群找我, 虽然有些问题我也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~
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学习新技术最快的方式就是&#xff1a; 1. 先找一个比较完善的demo跑起来 2. 弄清楚用法&#xff1a;配置、原理、使用场景 3. 移植到自己项目上&#xff0c;按照自己需求进行修改优化。 找demo项目的方法&#xff1a;优先去官方git库找&#xff0c;如果没有或者过于简单那么…...

Java预加载

预加载&#xff08;Preload&#xff09;是一种在程序运行之前预先加载所需资源或对象的优化技术&#xff0c;旨在提高程序的性能和响应速度。以下是对预加载的详细解释&#xff1a; 一、预加载的定义 预加载是指在程序实际运行之前&#xff0c;将预计会频繁使用的资源&#x…...

Vue3之状态管理Vuex

Vuex作为Vue.js的官方状态管理库&#xff0c;在大型或复杂的前端项目中扮演着至关重要的角色。本文将从Vuex的原理、特点、应用场景等多个方面进行深入解析&#xff0c;并通过代码示例展示如何在Vuex中实现特定功能。 一、Vuex原理 Vuex是一个专为Vue.js应用程序开发的状态管…...

优化 invite_codes 表的 SQL 创建语句

-- auto-generated definition create table invite_codes (id int auto_incrementprimary key,invite_code varchar(6) not null comment 邀请码&#xff0c;6位整数&#xff0c;确保在有效期内…...

ctfhub disable_functions关卡

1.CTFHub Bypass disable_function —— LD_PRELOAD 2.CTFHub Bypass disable_function —— ShellShock 3.CTFHub Bypass disable_function —— Apache Mod CGI 4.CTFHub Bypass disable_function —— 攻击PHP-FPM 5.CTFHub Bypass disable_function —— GC UAF 6.CTFHub B…...

Pikachu 漏洞练习平台 XXE漏洞学习记录

懒得自己搭建的可以直接FOFA找别人的靶场玩 FOFA "Pikachu 漏洞练习平台" 开始 随便输入个包含命名实体&#xff08;内部实体&#xff09;的xml数据&#xff08;以下代码中xxe是命名实体的实体名称&#xff09;&#xff1a; <?xml version"1.0"?>…...

机器学习基础 衡量模型性能指标

目录 1 前言 ​编辑1.1 错误率(Error rate)&精度(Accuracy)&误差(Error)&#xff1a; 1.2 过拟合(overfitting): 训练误差小&#xff0c;测试误差大 1.3 欠拟合(underfitting)&#xff1a;训练误差大&#xff0c;测试误差大 1.4 MSE: 1.5 RMSE: 1.6 MAE: 1.7 R-S…...

C#—内建接口: IEnumerable与IEnumerator接口详解

IEnumerable接口 在C#中&#xff0c;IEnumerable 是一个泛型接口&#xff0c;它表示一个可以通过 IEnumerator 迭代器进行迭代枚举的集合。这个接口是非常基础且重要的&#xff0c;因为它允许开发者以一致的方式遍历任何实现了该接口的集合&#xff0c;无论是数组、列表、自定…...

java日志框架:slf4j、jul(java.util.logging)、 log4j、 logback

SLF4J--抽象接口 SLF4J (Simple Logging Facade for Java) 是一个为各种 Java 日志框架提供简单统一接口的库。它的主要目的是将应用程序代码与具体的日志实现解耦&#xff0c;使得在不修改应用程序代码的情况下&#xff0c;可以轻松地切换不同的日志框架。 jul-to-slft4j.ja…...

SpringBoot 事务

事务是一组操作的集合, 是一个不可分割的操作.会把所有的操作作为一个整体, 一起向数据库提交或者是撤销操作请求. 所以这组操作要么同时成功, 要么同时失败. 为什么需要事务? 我们在进行程序开发时, 也会有事务的需求. 比如转账操作: 第一步&#xff1a;A 账户 -100 元. …...

airflow docker 安装

mkdir -p /root/airflow cd /root/airflow && mkdir -p ./dags ./logs ./plugins ./configcd /root/airflow/ wget https://airflow.apache.org/docs/apache-airflow/2.10.4/docker-compose.yaml nano docker-compose.yamlAIRFLOW__CORE__LOAD_EXAMPLES: false #初始化…...

如何用gpt来分析链接里面的内容(比如分析论文链接)和分析包含多个文件中的一块代码

如何用gpt来分析链接里面的内容&#xff0c;方法如下 这里使用gpt4里面有一个网路的功能 点击搜索框下面这个地球的形状即可启动搜索网页模式 然后即可提出问题在搜索框里&#xff1a;发现正确识别和分析了链接里面的内容 链接如下&#xff1a;https://arxiv.org/pdf/2009.1…...

linux 常用 Linux 命令指南

常用 Linux 命令指南 以下是一些常用的 Linux 命令,分类并附带简单说明,适合日常操作和快速参考。 1. 文件与目录操作 ls: 列出当前目录下的文件和子目录ls -l # 显示详细信息 ls -a # 显示隐藏文件cd: 切换目录cd /path/to/directorypwd: 显示当前工作目录pwdmkdir: 创…...

《战神:诸神黄昏》游戏运行时提示找不到emp.dll怎么办?emp.dll丢失如何修复?

《战神&#xff1a;诸神黄昏》游戏运行时提示找不到emp.dll怎么办&#xff1f;emp.dll丢失的修复方法 在畅游《战神&#xff1a;诸神黄昏》这款史诗级游戏的过程中&#xff0c;如果突然遭遇“找不到emp.dll”的错误提示&#xff0c;无疑会打断你的冒险之旅。作为一名深耕软件开…...

PHP中替换某个包或某个类

在使用composer组件时&#xff0c;有时候需要对包进行一些自定义修改&#xff0c;有一些教程中写需要修改composer.json&#xff0c;然后发布到Packagist&#xff0c;但如果只是适应自己需求所作的小修改&#xff0c;其实并没有必要发布到Packagist&#xff0c;而这样做也是Pac…...

亚信安全春节14天双倍假期通告

亚信安全14天双倍假期来袭 “网安福利王”再次实至名归 2024年 8773小时&#xff0c;31582680秒 亚信安全一直驰骋于云网安世界 奋战在“安全 数智化”的壮阔征途上 如今&#xff0c;新春的脚步渐近 长达14天的春节长假 能让我们暂且放下忙碌的工作 去除班味&#xff0c…...

kubernetes存储架构之PV controller源码解读

​ kubernetes存储之PV controller源码解读 摘要 本文介绍kubernetes存储架构的基础&#xff0c;并重点对PV controller的源码进行了学习 引入 从一个业务场景出发&#xff0c;假如你所在的公司&#xff0c;有个物理机&#xff0c;上面部署了web服务器&#xff0c;随着业务…...

Kubernates

kubernates是一个开源的&#xff0c;用于管理云平台中多个主机上的容器化的应用&#xff0c;Kubernetes的目标是让部署容器化的应用简单并且高效&#xff08;powerful&#xff09;,Kubernetes提供了应用部署&#xff0c;规划&#xff0c;更新&#xff0c;维护的一种机制。 架构…...

1.使用 Couchbase 数仓和 Temporal(一个分布式任务调度和编排框架)实现每 5 分钟的增量任务

在使用 Couchbase 数仓和 Temporal&#xff08;一个分布式任务调度和编排框架&#xff09;实现每 5 分钟的增量任务时&#xff0c;可以按照以下步骤实现&#xff0c;同时需要注意关键点。 实现方案 1. 数据层设计&#xff08;Couchbase 增量存储与标记&#xff09; 在 Couchb…...

设计模式的主要分类是什么?请简要介绍每个分类的特点。

大家好&#xff0c;我是锋哥。今天分享关于【设计模式的主要分类是什么&#xff1f;请简要介绍每个分类的特点。】面试题。希望对大家有帮助&#xff1b; 设计模式的主要分类是什么&#xff1f;请简要介绍每个分类的特点。 1000道 互联网大厂Java工程师 精选面试题-Java资源分…...

Webpack学习笔记(5)

1.拆分开发环境和生产环境配置 很多配置在开发环境和生产环境存在不一致的情况&#xff0c;比如开发环境没有必要设置缓存&#xff0c;生产环境需要设置公共路径等等。 2.公共路径 使用publicPath配置项&#xff0c;可以通过它指定应用程序中所有资源的基础路径。 webpack.…...