SharpDX 从入门到精通:全面学习指南
摘要: 本文旨在为想要深入学习 SharpDX 的开发者提供一份全面的指南。从 SharpDX 的基础概念入手,逐步深入探讨其在不同场景下的应用,包括图形渲染、音频处理等,并结合大量详细的代码案例帮助读者更好地理解和掌握 SharpDX 的使用方法,最终达到能够熟练运用 SharpDX 进行复杂项目开发的精通水平。
一、引言
SharpDX 是一个强大的.NET 库,它为.NET 开发者提供了直接访问 DirectX API 的能力。DirectX 在游戏开发、多媒体处理、图形渲染等领域有着广泛的应用,而 SharpDX 使得.NET 开发者能够利用这些强大的功能,无需深入了解底层的 C++ 和复杂的 DirectX 原生接口。通过学习 SharpDX,开发者可以创建高性能、视觉效果出色且功能丰富的应用程序,无论是 2D 还是 3D 游戏、虚拟现实体验还是专业的图形处理软件等都可以借助 SharpDX 来实现。
二、SharpDX 基础
(一)环境搭建
在开始使用 SharpDX 之前,首先需要确保开发环境中已经安装了合适的.NET 版本。SharpDX 支持多种.NET 框架,包括.NET Framework 和.NET Core。
然后,通过 NuGet 包管理器将 SharpDX 相关的包添加到项目中。例如,如果要进行基本的图形渲染开发,需要添加 SharpDX.Direct3D11、SharpDX.DXGI 等包。
(二)SharpDX 核心概念
- 设备(Device)
- 设备是与硬件交互的核心对象。在 Direct3D 中,例如
SharpDX.Direct3D11.Device
类代表了一个 Direct3D 11 设备。它负责管理图形处理单元(GPU)资源并执行渲染操作。 - 代码示例:
- 设备是与硬件交互的核心对象。在 Direct3D 中,例如
using SharpDX.Direct3D11;
using SharpDX.DXGI;// 创建一个Direct3D 11设备
Device device;
using (var adapter = new Factory1().GetAdapter(0))
{// 使用默认的硬件设备创建device = new Device(adapter, DeviceCreationFlags.BgraSupport);
}
- 在这个示例中,首先获取系统的第一个图形适配器,然后基于该适配器创建一个 Direct3D 11 设备,并启用了 Bgra 支持。
- 交换链(SwapChain)
- 交换链用于管理渲染目标的呈现。它负责将渲染结果显示到屏幕上或者后台缓冲区等。
- 代码示例:
using SharpDX.DXGI;// 创建交换链描述
var swapChainDesc = new SwapChainDescription()
{BufferCount = 2,ModeDescription = new ModeDescription(Width, Height, new Rational(60, 1), Format.R8G8B8A8_UNorm),IsWindowed = true,OutputHandle = this.Handle,SampleDescription = new SampleDescription(1, 0),SwapEffect = SwapEffect.Discard,Usage = Usage.RenderTargetOutput
};// 创建交换链
SwapChain swapChain;
using (var factory = new Factory1())
{swapChain = new SwapChain(factory, device, swapChainDesc);
}
- 这里创建了一个交换链描述,指定了缓冲区数量、分辨率、格式等参数,然后基于设备和工厂创建了交换链,并关联到当前窗口(
this.Handle
)。
- 资源(Resources)
- 包括纹理(Textures)、缓冲区(Buffers)等。例如,
SharpDX.Direct3D11.Texture2D
用于表示 2D 纹理资源。 - 代码示例:
- 包括纹理(Textures)、缓冲区(Buffers)等。例如,
// 创建一个空的2D纹理
Texture2D texture;
using (var stream = new DataStream(width * height * 4, true, true))
{var textureDesc = new Texture2DDescription(){Width = width,Height = height,MipLevels = 1,ArraySize = 1,Format = Format.R8G8B8A8_UNorm,SampleDescription = new SampleDescription(1, 0),Usage = ResourceUsage.Default,BindFlags = BindFlags.ShaderResource | BindFlags.RenderTarget,CpuAccessFlags = CpuAccessFlags.None,OptionFlags = ResourceOptionFlags.None};texture = new Texture2D(device, textureDesc, new DataRectangle(stream.DataPointer, width * 4));
}
- 此代码创建了一个具有特定格式、尺寸和绑定标志的 2D 纹理资源,可用于存储图像数据或作为渲染目标等。
三、图形渲染
(一)顶点缓冲区与索引缓冲区
- 顶点缓冲区(Vertex Buffer)
- 顶点缓冲区用于存储顶点数据,这些数据是构成图形的基本元素,如三角形的顶点坐标、颜色、纹理坐标等。
- 代码示例:
// 定义顶点结构
[StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
public struct Vertex
{public Vector3 Position;public Color4 Color;
}// 创建顶点数据数组
var vertices = new Vertex[]
{new Vertex { Position = new Vector3(-0.5f, -0.5f, 0.0f), Color = Color4.Red },new Vertex { Position = new Vector3(0.5f, -0.5f, 0.0f), Color = Color4.Green },new Vertex { Position = new Vector3(0.0f, 0.5f, 0.0f), Color = Color4.Blue }
};// 创建顶点缓冲区
using (var vertexBuffer = new Buffer(device, Utilities.SizeOf(vertices), ResourceUsage.Default, BindFlags.VertexBuffer, CpuAccessFlags.None, ResourceOptionFlags.None, vertices))
{// 设置顶点缓冲区到输入装配阶段var vertexBufferBinding = new VertexBufferBinding(vertexBuffer, Utilities.SizeOf<Vertex>(), 0);deviceContext.InputAssembler.SetVertexBuffers(0, vertexBufferBinding);
}
- 首先定义了包含位置和颜色信息的顶点结构,然后创建了一个三角形的顶点数据数组,接着基于这些数据创建了顶点缓冲区,并将其绑定到输入装配阶段,以便后续渲染使用。
- 索引缓冲区(Index Buffer)
- 索引缓冲区用于指定顶点的绘制顺序,通过索引可以重复使用顶点数据,减少内存占用并提高渲染效率。
- 代码示例:
// 创建索引数据数组
ushort[] indices = { 0, 1, 2 };// 创建索引缓冲区
using (var indexBuffer = new Buffer(device, Utilities.SizeOf(indices), ResourceUsage.Default, BindFlags.IndexBuffer, CpuAccessFlags.None, ResourceOptionFlags.None, indices))
{deviceContext.InputAssembler.SetIndexBuffer(indexBuffer, Format.R16_UInt, 0);
}
- 这里创建了一个简单的索引数组表示三角形的绘制顺序,然后创建索引缓冲区并绑定到输入装配阶段。
(二)顶点着色器与像素着色器
- 顶点着色器(Vertex Shader)
- 顶点着色器是在顶点级别上进行处理的程序,它可以对顶点的位置、颜色等属性进行变换。
- 代码示例:
using SharpDX.D3DCompiler;
using SharpDX.Direct3D;
using SharpDX.Direct3D11;// 顶点着色器代码
const string vertexShaderSource = @"
struct VertexInput
{float3 position : POSITION;float4 color : COLOR;
};struct VertexOutput
{float4 position : SV_POSITION;float4 color : COLOR;
};VertexOutput main(VertexInput input)
{VertexOutput output;output.position = float4(input.position, 1.0f);output.color = input.color;return output;
}";// 编译顶点着色器
var vertexShaderByteCode = ShaderBytecode.Compile(vertexShaderSource, "main", "vs_5_0", ShaderFlags.None, EffectFlags.None);
using (var vertexShader = new VertexShader(device, vertexShaderByteCode))
{deviceContext.VertexShader.Set(vertexShader);
}
- 上述代码定义了一个简单的顶点着色器,它将输入顶点的位置和颜色直接输出,然后编译该顶点着色器并设置到设备上下文中。
- 像素着色器(Pixel Shader)
- 像素着色器负责处理每个像素的颜色计算,例如光照效果、纹理采样等。
- 代码示例:
// 像素着色器代码
const string pixelShaderSource = @"
struct PixelInput
{float4 position : SV_POSITION;float4 color : COLOR;
};float4 main(PixelInput input) : SV_TARGET
{return input.color;
}";// 编译像素着色器
var pixelShaderByteCode = ShaderBytecode.Compile(pixelShaderSource, "main", "ps_5_0", ShaderFlags.None, EffectFlags.None);
using (var pixelShader = new PixelShader(device, pixelShaderByteCode))
{deviceContext.PixelShader.Set(pixelShader);
}
- 这个像素着色器只是简单地返回输入像素的颜色,在实际应用中可以添加更复杂的光照、纹理混合等逻辑。
(三)渲染管线
- 输入装配阶段(Input Assembler Stage)
- 如前面所述,在这个阶段设置顶点缓冲区和索引缓冲区,确定要绘制的几何图形的基本数据。
- 代码示例(结合前面的顶点缓冲区和索引缓冲区设置):
// 已经设置好顶点缓冲区和索引缓冲区
deviceContext.InputAssembler.PrimitiveTopology = PrimitiveTopology.TriangleList;
- 这里还设置了基本图形拓扑为三角形列表,表示要绘制三角形。
-
顶点着色器阶段(Vertex Shader Stage)
- 已经展示了如何编译和设置顶点着色器,顶点着色器会对每个顶点进行处理并输出到下一阶段。
-
光栅化阶段(Rasterizer Stage)
- 光栅化阶段将经过顶点着色器处理后的顶点数据转换为屏幕上的像素片段。可以设置一些光栅化参数,如裁剪、背面剔除等。
- 代码示例:
// 设置光栅化器状态
var rasterizerState = new RasterizerState(device, new RasterizerStateDescription()
{CullMode = CullMode.Back,FillMode = FillMode.Solid,IsFrontCounterClockwise = true,IsMultisampleEnabled = false,IsAntialiasedLineEnabled = false
});
deviceContext.Rasterizer.State = rasterizerState;
- 此代码创建了一个光栅化器状态,设置了背面剔除、填充模式等参数,并应用到设备上下文。
-
像素着色器阶段(Pixel Shader Stage)
- 同样,前面已经展示了像素着色器的编译和设置,像素着色器会对光栅化后的像素片段进行颜色计算。
-
输出合并阶段(Output Merger Stage)
- 这个阶段将像素着色器的输出与渲染目标(如后台缓冲区)进行合并,决定最终显示在屏幕上的颜色。
- 代码示例:
// 设置渲染目标
var renderTargetView = new RenderTargetView(device, backBuffer);
deviceContext.OutputMerger.SetRenderTargets(renderTargetView);
- 这里创建了一个渲染目标视图并设置到输出合并阶段,将渲染结果输出到后台缓冲区。
四、音频处理
(一)音频设备初始化
using SharpDX.XAudio2;// 创建XAudio2设备
var xaudio = new XAudio2();
// 创建主声道
var masteringVoice = new MasteringVoice(xaudio);
- 首先创建了一个 XAudio2 设备对象,然后基于该设备创建了主声道,这是音频处理的基础设置。
(二)音频数据加载与播放
- 加载音频数据
- 可以从文件或内存流中加载音频数据。例如,从 WAV 文件加载音频。
- 代码示例:
using SharpDX.Multimedia;
using SharpDX.IO;// 从WAV文件创建音频缓冲区
var audioDataStream = new NativeFileStream("audio.wav", NativeFileMode.Open, NativeFileAccess.Read);
var waveFormat = new WaveFormat();
var buffer = new AudioBuffer()
{Stream = audioDataStream,AudioBytes = (int)audioDataStream.Length,Flags = BufferFlags.EndOfStream,LoopCount = 0
};
// 提交音频数据到音频源
var sourceVoice = new SourceVoice(xaudio, waveFormat);
sourceVoice.SubmitSourceBuffer(buffer);
- 这段代码打开一个 WAV 文件,读取音频数据并创建一个音频缓冲区,然后基于音频格式创建了一个音频源,并将音频缓冲区提交到音频源。
- 音频播放与控制
- 代码示例:
// 播放音频
sourceVoice.Start();// 暂停音频
sourceVoice.Stop();// 设置音量
sourceVoice.SetVolume(0.5f);
- 可以使用
Start
方法开始播放音频,Stop
方法暂停播放,SetVolume
方法设置音频的音量大小。
五、进阶应用
(一)多线程与 SharpDX
在一些复杂的应用中,可能需要使用多线程来提高性能,例如在后台加载资源的同时前台进行渲染。但是,由于 DirectX 资源的创建和访问通常是线程受限的,需要特殊处理。
// 创建一个线程来加载纹理资源
new Thread(() =>
{// 确保在正确的设备上下文线程中创建资源device.ImmediateContext.ExecuteOnDedicatedThread(() =>{// 加载纹理代码var texture = new Texture2D(device, textureDesc);// 可以将加载后的纹理传递给主线程或进行其他处理});
}).Start();
- 上述代码在一个新线程中加载纹理资源,但通过
ExecuteOnDedicatedThread
方法确保在设备上下文的专用线程中进行资源创建,避免多线程冲突。
(二)与其他库的集成
- 与 Windows Forms 集成
- 在 Windows Forms 应用中使用 SharpDX 进行图形渲染。
- 代码示例:
public partial class Form1 : Form
{private Device device;private SwapChain swapChain;public Form1(){InitializeComponent();// 初始化SharpDX设备和交换链InitializeDirectX();}private void InitializeDirectX(){// 交换链描述var swapChainDesc = new SwapChainDescription(){BufferCount = 2,ModeDescription = new ModeDescription(this.ClientSize.Width, this.ClientSize.Height, new Rational(60, 1), Format.R8G8B8A8_UNorm),IsWindowed = true,OutputHandle = this.Handle,SampleDescription = new SampleDescription(1, 0),SwapEffect = SwapEffect.Discard,Usage = Usage.RenderTargetOutput};// 创建设备和交换链using (var factory = new Factory1()){device = new Device(DriverType.Hardware, DeviceCreationFlags.BgraSupport);swapChain = new SwapChain(factory, device, swapChainDesc);}// 其他初始化代码,如设置渲染目标等}protected override void OnPaint(PaintEventArgs e){// 渲染代码Render();base.OnPaint(e);}private void Render(){// 获取后台缓冲区var backBuffer = Texture2D.FromSwapChain<Texture2D>(swapChain, 0);var renderTargetView = new RenderTargetView(device, backBuffer);device.ImmediateContext.OutputMerger.SetRenderTargets(renderTargetView);// 清除渲染目标device.ImmediateContext.ClearRenderTargetView(renderTargetView, Color.Black);// 绘制图形代码,如绘制三角形等// 呈现交换链swapChain.Present(1, PresentFlags.None);}
}
- 这个示例展示了在 Windows Forms 应用中如何初始化 SharpDX 的设备和交换链,以及在
OnPaint
事件中进行渲染操作,包括设置渲染目标、清除背景、绘制图形并最终呈现交换链。
- 与 WPF 集成
- 要在 WPF 应用中使用 SharpDX,通常需要使用
HwndHost
来承载 SharpDX 的渲染窗口。 - 代码示例:
- 要在 WPF 应用中使用 SharpDX,通常需要使用
<Window x:Class="SharpDXWPFIntegration.MainWindow"xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"Title="SharpDX WPF Integration" Height="450" Width="800"><Grid><WindowsFormsHost Name="host"></WindowsFormsHost></Grid>
</Window>
using System.Windows.Forms.Integration;
using SharpDX.Direct3D11;
using SharpDX.DXGI;namespace SharpDXWPFIntegration
{public partial class MainWindow : Window{private Device device;private SwapChain swapChain;private RenderForm renderForm;public MainWindow(){InitializeComponent();// 创建用于承载SharpDX渲染的Windows Forms控件renderForm = new RenderForm();var host = new WindowsFormsHost();host.Child = renderForm;this.Grid.Children.Add(host);// 初始化SharpDX设备和交换链InitializeDirectX();}private void InitializeDirectX(){// 交换链描述var swapChainDesc = new SwapChainDescription(){BufferCount = 2,ModeDescription = new ModeDescription(renderForm.ClientSize.Width, renderForm.ClientSize.Height, new Rational(60, 1), Format.R8G8B8A8_UNorm),IsWindowed = true,OutputHandle = renderForm.Handle,SampleDescription = new SampleDescription(1, 0),SwapEffect = SwapEffect.Discard,Usage = Usage.RenderTargetOutput};// 创建设备和交换链using (var factory = new Factory1()){device = new Device(DriverType.Hardware, DeviceCreationFlags.BgraSupport);swapChain = new SwapChain(factory, device, swapChainDesc);}// 其他初始化代码,如设置渲染目标等}protected override void OnRenderSizeChanged(SizeChangedInfo sizeInfo){base.OnRenderSizeChanged(sizeInfo);// 当窗口大小改变时,更新交换链if (swapChain!= null){swapChain.ResizeBuffers(2, (int)sizeInfo.NewSize.Width, (int)sizeInfo.NewSize.Height, Format.R8G8B8A8_UNorm, SwapChainFlags.None);}}private void Render(){// 获取后台缓冲区var backBuffer = Texture2D.FromSwapChain<Texture2D>(swapChain, 0);var renderTargetView = new RenderTargetView(device, backBuffer);device.ImmediateContext.OutputMerger.SetRenderTargets(renderTargetView);// 清除渲染目标device.ImmediateContext.ClearRenderTargetView(renderTargetView, Color.Black);// 绘制图形代码,如绘制三角形等// 呈现交换链swapChain.Present(1, PresentFlags.None);}}
}
- 在上述代码中,首先在 WPF 窗口中创建了
WindowsFormsHost
并将RenderForm
作为其子控件,用于承载 SharpDX 的渲染。然后在InitializeDirectX
方法中创建了 SharpDX 的设备和交换链,并且在OnRenderSizeChanged
方法中处理了窗口大小改变时交换链的更新操作,Render
方法则包含了基本的渲染流程,如设置渲染目标、清除背景、绘制图形并呈现交换链。
六、性能优化
(一)资源管理
- 资源的动态加载与卸载
- 在游戏或应用运行过程中,并非所有资源都需要一开始就全部加载到内存中。例如,对于大型游戏中的关卡资源,可以根据当前关卡的需求动态加载纹理、模型等资源。
- 代码示例:
public class ResourceManager
{private Dictionary<string, Texture2D> textures = new Dictionary<string, Texture2D>();public Texture2D GetTexture(string textureName){if (!textures.ContainsKey(textureName)){// 动态加载纹理资源var textureDesc = new Texture2DDescription();// 设置纹理描述信息var texture = new Texture2D(device, textureDesc);textures.Add(textureName, texture);}return textures[textureName];}public void UnloadUnusedResources(){// 遍历资源字典,卸载长时间未使用的资源foreach (var texture in textures){if (IsTextureUnused(texture.Value)){texture.Value.Dispose();textures.Remove(texture.Key);}}}private bool IsTextureUnused(Texture2D texture){// 判断纹理是否在最近一段时间内未被使用的逻辑,例如记录上次使用时间return true; // 这里只是示例,实际需要更复杂的判断逻辑}
}
- 这个
ResourceManager
类实现了简单的纹理资源管理,通过GetTexture
方法可以获取纹理,如果纹理不存在则动态加载,UnloadUnusedResources
方法可以定期检查并卸载长时间未使用的纹理资源。
- 资源的复用
- 对于一些频繁使用的资源,如通用的材质纹理或者小型模型,可以在多个场景或对象中复用,减少资源创建和销毁的开销。
- 代码示例:
public class SharedResources
{public static Texture2D CommonTexture;static SharedResources(){// 初始化共享纹理资源var textureDesc = new Texture2DDescription();// 设置纹理描述信息CommonTexture = new Texture2D(device, textureDesc);}
}public class GameObject
{public void Render(){// 使用共享纹理资源进行渲染deviceContext.PixelShader.SetShaderResource(0, SharedResources.CommonTexture.ShaderResourceView);// 其他渲染代码}
}
- 这里定义了
SharedResources
类来初始化共享纹理资源,GameObject
类在渲染时可以直接使用共享纹理,减少了重复创建纹理资源的开销。
(二)渲染优化
- 视锥体剔除(Frustum Culling)
- 在复杂的 3D 场景中,并非所有的物体都在摄像机的视锥体内,对于不在视锥体内的物体,可以提前剔除,避免不必要的渲染计算。
- 代码示例:
public class FrustumCuller
{private BoundingFrustum frustum;public FrustumCuller(Matrix viewProjectionMatrix){frustum = new BoundingFrustum(viewProjectionMatrix);}public bool IsInFrustum(BoundingBox box){return frustum.Contains(box)!= ContainmentType.Disjoint;}
}public class Scene
{private FrustumCuller frustumCuller;private List<GameObject> gameObjects = new List<GameObject>();public Scene(Matrix viewProjectionMatrix){frustumCuller = new FrustumCuller(viewProjectionMatrix);}public void Render(){foreach (var gameObject in gameObjects){if (frustumCuller.IsInFrustum(gameObject.BoundingBox)){gameObject.Render();}}}
}
- 首先
FrustumCuller
类根据视投影矩阵创建了视锥体,IsInFrustum
方法用于判断一个包围盒是否在视锥体内。在Scene
类中,在渲染场景时,先通过视锥体剔除判断每个游戏对象是否可见,只有可见的对象才进行渲染。
- 遮挡剔除(Occlusion Culling)
- 当场景中有多个物体时,一些物体可能被其他物体完全遮挡,遮挡剔除技术可以识别并跳过这些被遮挡物体的渲染。虽然 SharpDX 本身没有内置高级的遮挡剔除系统,但可以利用一些算法或第三方库来实现。例如,可以使用空间划分数据结构(如八叉树)结合深度缓冲区信息来进行简单的遮挡剔除。
- 代码示例(简单的遮挡剔除概念示例,实际实现更复杂):
public class OcclusionCuller
{private Octree octree;public OcclusionCuller(){octree = new Octree();// 构建八叉树,将场景中的物体添加到八叉树节点中}public void UpdateOcclusion(Matrix viewMatrix, RenderTargetView depthStencilView){// 根据当前视角和深度缓冲区信息更新八叉树中物体的可见性状态// 例如,从摄像机位置发射射线与八叉树节点相交,结合深度缓冲区判断是否被遮挡}public bool IsVisible(GameObject gameObject){// 根据八叉树中物体的可见性状态判断游戏对象是否可见return true; // 这里只是示例,实际需要根据八叉树和深度缓冲区信息判断}
}public class Scene
{private OcclusionCuller occlusionCuller;private List<GameObject> gameObjects = new List<GameObject>();public Scene(){occlusionCuller = new OcclusionCuller();}public void Update(Matrix viewMatrix, RenderTargetView depthStencilView){occlusionCuller.UpdateOcclusion(viewMatrix, depthStencilView);}public void Render(){foreach (var gameObject in gameObjects){if (occlusionCuller.IsVisible(gameObject)){gameObject.Render();}}}
}
- 上述代码创建了
OcclusionCuller
类,使用八叉树来管理场景中的物体,UpdateOcclusion
方法根据当前视角和深度缓冲区信息更新物体的可见性状态,IsVisible
方法用于判断游戏对象是否可见,在Scene
类中,先更新遮挡剔除信息,然后只渲染可见的物体。
七、错误处理与调试
(一)错误处理机制
- DirectX API 错误
- SharpDX 在调用 DirectX API 时可能会遇到各种错误,例如设备创建失败、资源创建失败等。可以通过检查
SharpDX.Result
枚举值来获取错误信息。 - 代码示例:
- SharpDX 在调用 DirectX API 时可能会遇到各种错误,例如设备创建失败、资源创建失败等。可以通过检查
Result result;
try
{// 创建设备或其他DirectX资源操作device = new Device(DriverType.Hardware, DeviceCreationFlags.BgraSupport);result = device.QueryInterface<Result>();
}
catch (SharpDXException e)
{result = e.ResultCode;
}
if (result.Failure)
{// 处理错误,例如显示错误消息MessageBox.Show($"DirectX操作失败: {result.Code} - {result.Description}");
}
- 在这个示例中,尝试创建设备后,获取操作的结果,如果结果表示失败,则弹出错误消息框显示错误代码和描述。
- 资源管理错误
- 当资源加载、卸载或使用不当时,也可能出现错误。例如,尝试使用已经释放的资源或者在错误的设备上下文中使用资源。
- 代码示例:
try
{var texture = new Texture2D(device, textureDesc);// 假设这里错误地提前释放了设备device.Dispose();// 后续使用纹理资源的操作会出错deviceContext.PixelShader.SetShaderResource(0, texture.ShaderResourceView);
}
catch (ObjectDisposedException e)
{// 处理资源已释放的错误MessageBox.Show($"资源已被释放: {e.Message}");
}
- 上述代码创建了纹理资源后,错误地释放了设备,然后在尝试使用纹理资源时会抛出
ObjectDisposedException
异常,在catch
块中可以处理这种资源管理错误。
(二)调试工具与技巧
-
图形调试器(Graphics Debugger)
- 如 Visual Studio 中的图形调试器,可以用于捕获和分析 DirectX 图形渲染过程中的问题。可以查看绘制调用、着色器执行、资源状态等信息。例如,在调试器中可以检查顶点缓冲区中的数据是否正确、像素着色器的输出是否符合预期等。
- 启用图形调试器后,运行应用程序,当遇到图形渲染问题时,调试器会暂停并显示相关的调试信息,如渲染管线状态、纹理资源视图等,可以逐步排查问题所在。
-
内存分析工具(Memory Profiler)
- 用于检测内存泄漏或资源未正确释放的问题。在 SharpDX 应用中,由于涉及大量的 GPU 资源管理,如果资源没有正确释放,可能会导致内存占用不断增加。通过内存分析工具,可以跟踪资源的生命周期,查看是否存在资源被创建但未释放的情况。例如,在应用运行一段时间后,使用内存分析工具检查纹理、缓冲区等资源的实例数量是否异常增加,如果是,则需要检查资源释放代码是否存在问题。
八、总结
通过对 SharpDX 从基础概念到进阶应用、性能优化以及错误处理与调试等多方面的学习,开发者可以逐步掌握这个强大的.NET 库在图形渲染、音频处理等领域的应用。从最初的环境搭建和核心概念理解,到能够利用 SharpDX 创建复杂的图形场景、处理音频资源,再到优化应用性能、处理错误和进行调试,每一个环节都是构建高质量 SharpDX 应用程序的关键。不断地实践和探索,结合实际项目需求,将有助于开发者在使用 SharpDX 开发高性能、功能丰富的应用程序方面达到精通的水平,无论是开发游戏、多媒体软件还是其他图形密集型应用都能够游刃有余。
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Ch2 空间域的图像增强 文章目录 Ch2 空间域的图像增强Background灰度变换函数(Gray-level Transformation)对数变换(Logarithmic)幂律变换(Power-Law)分段线性变换函数(Piecewise-Linear)对比度拉伸(Contrast-Stretching)灰度级分层(Gray-level Slicing) 直方图处理(Histogram …...
uniapp Native.js原生arr插件服务发送广播到uniapp页面中
前言 最近搞了个设备,需求是读取m1卡,厂家给了个安卓原生demo,接入arr插件如下,接入后发现还是少了一部分代码,设备服务调起后触发刷卡无法发送到uniapp里。 中间是一些踩坑记录,最后面是解决办法…...
重温设计模式--1、组合模式
文章目录 1 、组合模式(Composite Pattern)概述2. 组合模式的结构3. C 代码示例4. C示例代码25 .应用场景 1 、组合模式(Composite Pattern)概述 定义:组合模式是一种结构型设计模式,它允许你将对象组合成…...
关于鸿蒙架构feature
鸿蒙feature层模块架构 model:定义数据类型,进行接口请求 view:视图层 写UI viewModel:控制层 关于逻辑和请求调用 page页...
CentOS下,离线安装vscode的步骤;
前置条件: 1.CentOS7; 步骤: 1.下载vscode指定版本,例如; 例如 code-1.83.1-1696982959.el7.x86_64.rpm 2.使用下面命令: sudo rpm -ivh code-1.83.1-1696982959.el7.x86_64.rpm 其他: 卸载vscode的命…...
.NET周刊【12月第3期 2024-12-15】
国内文章 重磅推出 Sdcb Chats:一个全新的开源大语言模型前端 https://www.cnblogs.com/sdcb/p/18597030/sdcb-chats-intro Sdcb Chats是一个新推出的开源大语言模型前端,旨在提升用户交互体验,并填补市场上基于.NET的前端空白。它引入树状…...
操作系统(23)外存的存储空间的管理
一、外存的基本概念与特点 定义:外存,也称为辅助存储器,是计算机系统中用于长期存储数据的设备,如硬盘、光盘、U盘等。与内存相比,外存的存储容量大、成本低,但访问速度相对较慢。特点:外存能够…...
vue3中多层级路由缓存失效问题
问题现象: 在项目中路由嵌套了超过两层后,使用keep-alive对路由进行页面的缓存,发现并不能生效。 使用的路由结构: // 一级路由path: menu1,component: () > import(/views/demos/nested/menu1/index), // Parent router-vie…...
Kerberoasting 离线爆破攻击
当域用户请求某个域内服务后,kdc 通常会返回一个加密的 st 服务票据,此 st 服务票据被服务 hash 加密,当我们将使用密码字典派生的多个 hash 值来尝试解密 st 服务票据,如果能够揭秘成功,则说明字典中存在目标服务账号…...
无人机双目视觉鲁棒定位方法!
无人机双目视觉鲁棒定位方法是一种先进的定位技术,它利用两个摄像头(即双目相机)模拟人的视觉系统,通过视差来确定物体的位置。这种方法在无人机定位领域具有广泛的应用前景,特别是在GPS信号拒止或弱纹理环境中&#x…...
vulnhub靶场——Log4j2
第一步:搭建靶场环境 #开启环境 cd vulhub/log4j/CVE-2021-44228 docker-compose up -d 来到网站首页 第二步:搭建一个dnslog平台上获取我们注入的效果 第三步:发现 /solr/admin/cores?action 这里有个参数可以传 我们可以看到留下了访问记录并且前面的参数被执行后给我们回…...
第十六章 C++ 字符串
C 字符串 C 提供了以下两种类型的字符串表示形式: C 风格字符串C 引入的 string 类类型 C 风格字符串 C 风格的字符串起源于 C 语言,并在 C 中继续得到支持。字符串实际上是使用 null 字符 终止的一维字符数组。因此,一个以 null 结尾的…...
centos权限大集合,覆盖多种权限类型,解惑权限后有“. + t s”问题!
在 CentOS 系统中,权限管理是操作系统的核心功能之一,确保不同用户和进程对文件、目录以及设备的访问被合理控制。 权限系统主要包括传统的 Unix 权限模型、特殊权限(SetUID、SetGID、Sticky 位)和更精细的访问控制列表ÿ…...
【k8s】访问etcd
1. 配置 export.sh export ETCDCTL_API3 # Kubernetes 1.13 使用 API v3 export ETCDCTL_ENDPOINTShttps://[2023:145:246:270::3]:2379 # etcd API endpoint,通常为集群内的 etcd 服务地址 export ETCDCTL_CACERT/etc/kubernetes/certs/ca.crt # CA 证书文件 …...
【教程宝典】基于“遥感+”蓝碳储量估算、红树林信息提取实践技术应用与科研论文写作
“遥感”助推蓝碳生态系统碳储量调查简介(1)蓝碳生态系统碳储量研究背景 红树林、海草床和盐沼是海岸带最具固碳效率的三大生态系统,统称为“蓝色碳汇”。虽然这三类生态系统的覆盖面积不到海床的0.5%,植物生物量只占陆地植物生物量的0.05%,…...
运动健康中的实体和关系
1. 实体类别 1.1 个人健康相关实体 个人(Person):参与体育活动的个体,如运动员、健身爱好者、患者等。健康状况(HealthStatus):描述个人的身体状态,如体重、血压、心率、身体质量指…...
【进阶编程】MVC和MVVM实现前后端分离的实现
在 WPF 开发中,通常使用 MVVM(Model-View-ViewModel)架构来分离视图和业务逻辑,但在某些情况下,你可能希望将 MVC(Model-View-Controller)模式与 MVVM 结合使用。这种结合有时是为了兼顾不同的架…...
ML-Agents 概述(二)
注:本文章为官方文档翻译,如有侵权行为请联系作者删除 ML-Agents Overview - Unity ML-Agents Toolkit–原文链接 ML-Agents 概述(一) ML-Agents 概述(二) 训练方法:特定环境 除了上一节介绍的…...
[Unity] ShaderGraph动态修改Keyword Enum,实现不同效果一键切换
上次更新已然四个月前,零零散散的工作结束,终于有时间写点东西记录一下~ 实际使用中,经常会碰到同一个对象需要切换不同的材质,固然可以通过C#直接替换材质球。 或者在ShaderGraph中使用Comparison配合Branch实现切换ÿ…...
国自然面上项目分享|基于人工智能和病理组学的早癌筛查算法研究|基金申请·24-12-24
小罗碎碎念 今天分享的项目为【常规面上项目】,执行年限为2018年1月至2021年12月,直接费用为55万元。 今天分享的这个项目很有意思,因为这个项目的成果是团队2020年申报基金委优青的材料,并且还有临床验证和商业转化,值…...
【EthIf-14】EthIfGeneral容器配置-02
1.实际EthIfGeneral的配置实例 关闭DET接口开启发送确认中断开启接收中断主周期接收timeout主周期 2. 代码实例参考 阅读此部分代码,搞清楚代码分为几个section,大概瞄一眼就好,不用深究其含义,只需有一个宏观的层次结构的映像即可。 //Appl/GenData/EthIf_Cfg.h #...
21.打印文件地址 C#例子
\是一个有特殊功能的字符,当想要打印一个如下地址时, C:\Users\SMTC\source\repos\练习 会出现报错,之所以会报错就是因为这里出现了\ \可以把后面的一个符号变为真符号,而不是有特殊功能的符号 在字符串的前面可以让这个字符…...
golang LeetCode 热题 100(动态规划)-更新中
爬楼梯 假设你正在爬楼梯。需要 n 阶你才能到达楼顶。 每次你可以爬 1 或 2 个台阶。你有多少种不同的方法可以爬到楼顶呢? 示例 1:输入:n 2 输出:2 解释:有两种方法可以爬到楼顶。 1. 1 阶 1 阶 2. 2 阶 示例 2&…...
Everspin代理MR25H10CDFR存储MRAM
RAMSUN提供的MR25H10CDFR是一款具备1,048,576位存储容量的磁阻随机存取存储器(MRAM)设备,由131,072个8位字构成。该设备提供与串行EEPROM和串行闪存兼容的读/写时序,无写延迟,并且其读/写寿命是不受限制的。 与其它串…...
Day13 苍穹外卖项目 工作台功能实现、Apache POI、导出数据到Excel表格
目录 1.工作台 1.1 需求分析和设计 1.1.1 产品原型 1.1.2 接口设计 1.2 代码导入 1.2.1 Controller层 1.2.2 Service层接口 1.2.3 Service层实现类 1.2.4 Mapper层 1.3 功能测试 1.4 代码提交 2.Apache POI 2.1 介绍 2.2 入门案例 2.2.1 将数据写入Excel文件 2.2.2 读取Excel文…...
基于vue框架的的校园后台报修管理系统设计与实现u7fui(程序+源码+数据库+调试部署+开发环境)带论文文档1万字以上,文末可获取,系统界面在最后面。
系统程序文件列表 项目功能:用户,维修工,报修信息,维修情况,评价记录,请假记录,改派申请记录 开题报告内容 基于Vue框架的校园后台报修管理系统设计与实现开题报告 一、项目背景及意义 随着信息技术的飞速发展,校园管理日益趋向于智能化和高效化。传…...
TCP/IP 模型中,网络层对 IP 地址的分配与路由选择
TCP/IP 模型中,网络层对 IP 地址的分配与路由选择 一. IP 地址的分配1.1 IP 地址的结构与分类1.2 IP 地址的分配方式 二. 路由选择2.3 路由协议2.4 路由表的结构2.5 路由选择的算法2.6 默认路由与静态路由 三. 网络层的 IP 地址分配与路由选择总结 前言 这是我在这个…...
废品回收小程序:助力企业转型发展
废品回收在当下日常生活中非常常见,家中的各种可回收物都能够拿到回收站进行回收,减少浪费,不过在回收物较多的情况下,回收又成为了一个问题。 目前,随着智能生活的流行,废品回收开启了“数字化时代”&…...
iptables交叉编译(Hisiav300平台)
参考文章:https://blog.csdn.net/Bgm_Nilbb/article/details/135714738 https://bbs.archlinux.org/viewtopic.php?pid1701065 1、libmnl 交叉编译 tar xvf libmnl-1.0.5.tar.bz2 sudo chmod 777 -R libmnl-1.0.5 cd libmnl-1.0.5 mkdir _install //host和CC需要修…...
概率论 期末 笔记
第一章 随机事件及其概率 利用“四大公式”求事件概率 全概率公式与贝叶斯公式 伯努利概型求概率 习题 推导 一维随机变量及其分布 离散型随机变量(R.V)求分布律 利用常见离散型分布求概率 连续型R.V相关计算 利用常见连续型分布的计算 均匀分布 正态…...
【Chrome】浏览器提示警告Chrome is moving towards a new experience
文章目录 前言一、如何去掉 前言 Chrome is moving towards a new experience that allows users to choose to browse without third-party cookies. 这是谷歌浏览器(Chrome)关于隐私策略更新相关的提示 提示:以下是本篇文章正文内容&…...
xdoj 数字个数统计
1-3 数字个数统计 3 时间限制:1S 题目描述: 输入两个三位正整数 A 和 B,在区间[A,B]之间,或在区间[B,A]之间, 完成统计任务: 3 的倍数数字个数、4 的倍数数字个数和 5 的倍数且不是 2 的倍数 的数字个数…...
I.MX6U 启动方式详解
一、启动方式选择 BOOT 的处理过程是发生在 I.MX6U 芯片上电以后,芯片会根据 BOOT_MODE[1:0]的设置 来选择 BOOT 方式。 BOOT_MODE[1:0]的值是可以改变的,有两种方式,一种是改写 eFUSE(熔 丝),一种是修改相应的 GPIO 高低电平。第一种修改 eFUSE 的方式只能修改一次,后面就…...