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Windows平台Unity3D下如何低延迟低资源占用播放RTMP或RTSP流?

技术探讨

自2017年我们发布跨平台的低延迟Unity下的RTSP|RTMP直播播放器后,Unity下的直播体验有了质的提升,特别是RTMP,从大家认知里面的几秒钟,直接缩减到100-300ms,满足了绝大多数场景下低延迟的技术诉求。今天就Unity下的RTSP|RTMP的低延迟播放,从以下几个维度,抛砖引玉,做个探讨:

 选择合适的播放插件

 Unity下的RTSP|RTMP低延迟播放,业内想到最多的是大牛直播SDK的SmartPlayer,支持 RTMP 和 RTSP 直播流播放,在资源占用、延迟等方面表现较好。以下是原生模块的功能支持,如不单独说明,系Windows、Linux(含x86_64|aarch64)、Android、iOS全平台支持。以下图为例,播放海康2560*1440 8M码率的数据,左侧是VLC,右侧是SmartPlayer,延迟可见一斑。

  •  [支持播放协议]RTSP|RTMP;
  •  [多实例播放]支持多实例播放;
  •  [事件回调]支持网络状态、buffer状态等回调;
  •  [视频格式]支持H.265、H.264,此外,还支持RTSP MJPEG播放;
  •  [音频格式]支持AAC/PCMA/PCMU;
  •  [H.264/H.265软解码]支持H.264/H.265软解;
  •  [H.264硬解码]Windows/Android/iOS支持特定机型H.264硬解;
  •  [H.265硬解]Windows/Android/iOS支持特定机型H.265硬解;
  •  [H.264/H.265硬解码]Android支持设置Surface模式硬解和普通模式硬解码;
  •  [RTSP模式设置]支持RTSP TCP/UDP模式设置;
  •  [RTSP TCP/UDP自动切换]支持RTSP TCP、UDP模式自动切换;
  •  [RTSP超时设置]支持RTSP超时时间设置,单位:秒;
  •  [RTSP 401认证处理]支持上报RTSP 401事件,如URL携带鉴权信息,会自动处理;
  •  [缓冲时间设置]支持buffer time设置;
  •  [首屏秒开]支持首屏秒开模式;
  •  [复杂网络处理]支持断网重连等各种网络环境自动适配;
  •  [快速切换URL]支持播放过程中,快速切换其他URL,内容切换更快;
  •  [音视频多种render机制]Android平台,视频:surfaceview/OpenGL ES,音频:AudioTrack/OpenSL ES;
  •  [实时静音]支持播放过程中,实时静音/取消静音;
  •  [实时音量调节]支持播放过程中实时调节音量;
  •  [实时快照]支持播放过程中截取当前播放画面;
  •  [只播关键帧]Windows平台支持实时设置是否只播放关键帧;
  •  [渲染角度]支持0°,90°,180°和270°四个视频画面渲染角度设置;
  •  [渲染镜像]支持水平反转、垂直反转模式设置;
  •  [等比例缩放]支持图像等比例缩放绘制(Android设置surface模式硬解模式不支持);
  •  [实时下载速度更新]支持当前下载速度实时回调(支持设置回调时间间隔);
  •  [解码前视频数据回调]支持H.264/H.265数据回调;
  •  [解码后视频数据回调]支持解码后YUV/RGB数据回调;
  •  [解码前音频数据回调]支持AAC/PCMA/PCMU数据回调;
  •  [音视频自适应]支持播放过程中,音视频信息改变后自适应;
  •  [扩展录像功能]完美支持和录像SDK组合使用。

优化播放参数设置

  • 缓冲设置:将缓冲时间设置得尽可能短,以减少数据缓冲带来的延迟。但缓冲时间过短可能会导致播放不稳定,需要根据实际网络情况进行调整。一般来说,将缓冲时间设置在几十毫秒到几百毫秒之间。
  • 解码模式:启用硬件解码(如果插件支持)可以大大提高解码速度,减少延迟。同时,根据视频的编码格式(如 H.264、H.265)选择合适的硬解码模式。
  • 低延迟模式:如果插件或 SDK 提供了低延迟模式的选项,一定要开启该模式。不过,有些情况下开启低延迟模式可能会牺牲一定的视频质量或稳定性,需要进行权衡。
  • 网络协议设置:对于 RTSP 流,设置合适的 TCP/UDP 模式。在网络状况较好的情况下,可以优先使用 UDP 模式,因为它的传输效率更高,但可能会有一定的丢包风险;在网络状况不稳定的情况下,使用 TCP 模式可以保证数据的可靠性,但延迟可能会稍微增加。另外,设置好 TCP/UDP 模式的自动切换功能,以便在网络状况变化时自动选择合适的传输模式。

 优化网络环境

  • 网络带宽:确保网络带宽足够大,以支持 RTMP 或 RTSP 流的实时传输。如果是在本地网络环境下,可以使用有线网络连接,避免使用无线网络,以减少网络波动和延迟。
  • 网络稳定性:尽量减少网络中的干扰因素,如关闭其他占用网络带宽的应用程序、避免在网络高峰期进行播放等。如果可能,可以使用专业的网络设备和工具来优化网络性能。

 优化代码和渲染流程

  • 数据处理优化:在接收到流媒体数据后,尽量减少数据的拷贝和处理操作,避免不必要的性能开销。可以使用高效的数据结构和算法来处理视频数据,提高数据处理的速度。
  • 渲染优化:在 Unity 中,合理设置渲染参数,如减少不必要的渲染特效、优化材质和纹理等,以提高渲染效率,减少延迟。同时,根据视频的分辨率和帧率,选择合适的渲染方式和渲染线程数量。

 实时监控和调试

  • 性能监控:使用 Unity 的性能监控工具,实时监测播放过程中的性能参数,如 CPU 使用率、内存占用、帧率等。根据监测结果,及时发现性能瓶颈和问题,并进行优化。
  • 日志记录:记录播放过程中的日志信息,包括网络连接状态、数据传输情况、错误信息等。在出现问题时,可以通过查看日志信息来快速定位和解决问题。 

技术实现

以大牛直播SDK的Windows平台Unity下的RTSP|RTMP直播播放模块为例,开始播放实现如下,开始播放之前,可以选择用软解码还是硬解码:

/* SmartPlayerWinMono.cs* Created by daniusdk.com on 2018/05/10.* WeChat: xinsheng120*/
public void StartPlayer(int sel)
{Debug.Log("StartPlayer++, sel: " + sel);if (videoctrl[sel].is_playing_){Debug.Log("StartPlayer, already started.. sel: " + sel);return;}lock (videoctrl[sel].frame_lock_){videoctrl[sel].cur_video_frame_ = null;}if (!videoctrl[sel].is_recording_){if (!OpenPlayerHandle(sel)){Debug.LogError("call OpenPlayerHandle failed, sel:" + sel);return;}}if (is_enable_hardware_decoder_){NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetH264HardwareDecoder(videoctrl[sel].player_handle_, is_support_h264_hardware_decoder_ ? 1 : 0, 0);NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetH265HardwareDecoder(videoctrl[sel].player_handle_, is_support_h265_hardware_decoder_ ? 1 : 0, 0);}else{NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetH264HardwareDecoder(videoctrl[sel].player_handle_, 0, 0);NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetH265HardwareDecoder(videoctrl[sel].player_handle_, 0, 0);}//video frame callback (YUV/RGB)videoctrl[sel].sdk_video_frame_call_back_ = new VideoControl.SetVideoFrameCallBack(SDKVideoFrameCallBack);videoctrl[sel].video_frame_call_back_ = new SP_SDKVideoFrameCallBack(NT_SP_SetVideoFrameCallBack);NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetVideoFrameCallBack(videoctrl[sel].player_handle_, (Int32)NT.NTSmartPlayerDefine.NT_SP_E_VIDEO_FRAME_FORMAT.NT_SP_E_VIDEO_FRAME_FROMAT_I420, window_handle_, videoctrl[sel].video_frame_call_back_);UInt32 flag = NTSmartPlayerSDK.NT_SP_StartPlay(videoctrl[sel].player_handle_);if (flag == DANIULIVE_RETURN_OK){videoctrl[sel].is_need_get_frame_ = true;Debug.Log("NT_SP_StartPlay succeed, sel:" + sel);}else{videoctrl[sel].is_need_get_frame_ = false;Debug.LogError("NT_SP_StartPlay failed, sel:" + sel);}videoctrl[sel].is_playing_ = true;
}

对应的OpenPlayerHandle()实现如下,OpenPlayerHandle()主要完成播放实例的创建、事件回调设置、基础参数的设置(比如buffer time、RTSP tcp-udp模式设置、rtsp超时时间设置、低延迟模式设置等)。

private bool OpenPlayerHandle(int sel)
{if (videoctrl[sel].player_handle_ != IntPtr.Zero)return true;window_handle_ = IntPtr.Zero;if (videoctrl[sel].player_handle_ == IntPtr.Zero){videoctrl[sel].player_handle_ = new IntPtr();UInt32 ret_open = NTSmartPlayerSDK.NT_SP_Open(out videoctrl[sel].player_handle_, window_handle_, 0, IntPtr.Zero);if (ret_open != 0){videoctrl[sel].player_handle_ = IntPtr.Zero;Debug.LogError("call NT_SP_Open failed, sel: " + sel);return false;}}videoctrl[sel].event_call_back_ = new SP_SDKEventCallBack(NT_SP_SDKEventCallBack);NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetEventCallBack(videoctrl[sel].player_handle_, window_handle_, videoctrl[sel].event_call_back_);videoctrl[sel].sdk_event_call_back_ = new VideoControl.SetEventCallBack(SDKEventCallBack);if (IntPtr.Zero == videoctrl[sel].player_handle_)return false;/* ++ 播放前参数配置可加在此处 ++ */int play_buffer_time_ = 100;NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetBuffer(videoctrl[sel].player_handle_, play_buffer_time_);                 //设置buffer time//int is_using_tcp = 1;        //TCP模式//NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetRTSPTcpMode(videoctrl[sel].player_handle_, is_using_tcp);int timeout = 10;NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetRtspTimeout(videoctrl[sel].player_handle_, timeout);int is_auto_switch_tcp_udp = 1;NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetRtspAutoSwitchTcpUdp(videoctrl[sel].player_handle_, is_auto_switch_tcp_udp);Boolean is_mute_ = false;NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetMute(videoctrl[sel].player_handle_, is_mute_ ? 1 : 0);                    //是否启动播放的时候静音int is_fast_startup = 1;NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetFastStartup(videoctrl[sel].player_handle_, is_fast_startup);              //设置快速启动模式Boolean is_low_latency_ = false;NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetLowLatencyMode(videoctrl[sel].player_handle_, is_low_latency_ ? 1 : 0);    //设置是否启用低延迟模式//设置旋转角度(设置0, 90, 180, 270度有效,其他值无效)int rotate_degrees = 0;NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetRotation(videoctrl[sel].player_handle_, rotate_degrees);int volume = 100;NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetAudioVolume(videoctrl[sel].player_handle_, volume);	//设置播放音量, 范围是[0, 100], 0是静音,100是最大音量, 默认是100// 设置上传下载报速度int is_report = 0;int report_interval = 2;NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetReportDownloadSpeed(videoctrl[sel].player_handle_, is_report, report_interval);//设置播放URLNTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetURL(videoctrl[sel].player_handle_, videoctrl[sel].playback_url_);/* -- 播放前参数配置可加在此处 -- */return true;
}

停止播放

private void StopPlayer(int sel)
{Debug.Log("StopPlayer++, sel: " + sel);videoctrl[sel].is_need_get_frame_ = false;videoctrl[sel].is_need_init_texture_ = false;if (videoctrl[sel].player_handle_ == IntPtr.Zero){return;}UInt32 flag = NTSmartPlayerSDK.NT_SP_StopPlay(videoctrl[sel].player_handle_);if (flag == DANIULIVE_RETURN_OK){Debug.Log("call NT_SP_StopPlay succeed, sel: " + sel);}else{Debug.LogError("call NT_SP_StopPlay failed, sel: " + sel);}if (!videoctrl[sel].is_recording_){NTSmartPlayerSDK.NT_SP_Close(videoctrl[sel].player_handle_);videoctrl[sel].player_handle_ = IntPtr.Zero;}videoctrl[sel].is_playing_ = false;
}

如果需要录像,实现如下:

private void StartRecorder(int sel)
{Debug.Log("StartRecorder++, sel: " + sel);if (videoctrl[sel].is_recording_){Debug.Log("StartRecorder, already started.. sel: " + sel);return;}if (!videoctrl[sel].is_playing_){if (!OpenPlayerHandle(sel)){Debug.LogError("call OpenPlayerHandle failed..");return;}}bool is_rec_video = true;bool is_rec_audio = true;NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetRecorderVideo(videoctrl[sel].player_handle_, is_rec_video ? 1 : 0);NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetRecorderAudio(videoctrl[sel].player_handle_, is_rec_audio ? 1 : 0);String rec_dir = "D:\\Rec";     //录像目录可自行指定String rec_name_file_prefix_= "daniu" + sel.ToString();UInt32 max_file_size = 200 * 1024; // 单位是KByte, 默认200MBbool is_append_date = true;bool is_append_time = true;bool is_audio_transcode_aac = true;UInt32 ret = NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetRecorderDirectory(videoctrl[sel].player_handle_, rec_dir);if (NT.NTBaseCodeDefine.NT_ERC_OK != ret){Debug.LogError("设置录像目录失败,请确保目录存在且是英文目录");return;}NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetRecorderFileMaxSize(videoctrl[sel].player_handle_, max_file_size);NT_SP_RecorderFileNameRuler rec_name_ruler = new NT_SP_RecorderFileNameRuler();rec_name_ruler.type_ = 0;rec_name_ruler.file_name_prefix_ = rec_name_file_prefix_;rec_name_ruler.append_date_ = is_append_date ? 1 : 0;rec_name_ruler.append_time_ = is_append_time ? 1 : 0;NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetRecorderFileNameRuler(videoctrl[sel].player_handle_, ref rec_name_ruler);NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetRecorderAudioTranscodeAAC(videoctrl[sel].player_handle_, is_audio_transcode_aac ? 1 : 0);videoctrl[sel].record_call_back_ = new SP_SDKRecorderCallBack(NT_SP_SDKRecorderCallBack);NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetRecorderCallBack(videoctrl[sel].player_handle_, IntPtr.Zero, videoctrl[sel].record_call_back_);videoctrl[sel].set_record_call_back_ = new VideoControl.SetRecordCallBack(RecordCallBack);if (NT.NTBaseCodeDefine.NT_ERC_OK != NTSmartPlayerSDK.NT_SP_StartRecorder(videoctrl[sel].player_handle_)){Debug.LogError("call NT_SP_StartRecorder failed..");return;}videoctrl[sel].is_recording_ = true;
}private void StopRecorder(int sel)
{Debug.Log("StopRecorder++, sel: " + sel);if (videoctrl[sel].player_handle_ == IntPtr.Zero){return;}NTSmartPlayerSDK.NT_SP_StopRecorder(videoctrl[sel].player_handle_);videoctrl[sel].is_recording_ = false;if (!videoctrl[sel].is_playing_){NTSmartPlayerSDK.NT_SP_Close(videoctrl[sel].player_handle_);videoctrl[sel].player_handle_ = IntPtr.Zero;}
}

SmartPlayer同时播放4路海康2560*1440分辨率的RTSP流,资源占用如下:

总结

Windows平台如果对延迟和资源占有等,要求非常高,可以选择合适的低延迟RTSP或RTMP播放插件、优化播放参数设置、优化网络环境、优化代码和渲染流程。流播放之前,做好参数配置,如缓冲设置、解码模式、低延迟模式、网络协议设置等播放参数。感兴趣的开发者,可以单独跟我沟通探讨。

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近年来&#xff0c;自由曲面因其在光学、汽车、航空航天等领域的广泛应用&#xff0c;受到设计师和工程师的高度关注。自由曲面作为一种具有更高自由度的非球面透镜&#xff0c;能够在光学系统中实现更加精确的光线控制&#xff0c;优化像差校正&#xff0c;并且在满足功能需求…...

【推荐算法】推荐系统中的单目标精排模型

前言&#xff1a;推荐系统中模型发展较快&#xff0c;初学者【也就是笔者】很难对模型进行一个系统的学习。因此&#xff0c;这篇文章总结了王树森中的视频以及《深度学习推荐系统》中的单目标精排模型&#xff0c;绘制了一个单目标精排模型的思维导图来帮助初学者【笔者】更好…...

Android UI:ViewTree:源码分析:事件处理:显示事件

文章目录 概述测量:measure和onMeasure​​​​​​​ View.MeasureSpecViewViewGroupLinearLayoutRelativeLayout布局:layout和onLayout ViewViewGroupLinearLayoutRelativeLayout绘制:dispatchDraw、draw和onDraw ViewViewGroupLinearLayoutRelativeLayout总结概述 显示事…...

esp32 OTA学习笔记

csv分区表中ota-0和ota-1存放程序 不超过1600kb的程序可以ota&#xff08;可手动划分&#xff09; 分区表中有 ota0和ota1两个数据分区。 ota是指先下载固件到ota1然后下次从ota1启动&#xff0c;回滚就是回到ota0 启动。 关于固件&#xff1a; bin文件可以用arduino生成也可以…...

口语笔记——祈使句用法

省略主语 (You give me) a cup of tea, please. 一杯茶(You wait for) another minute. 两等一分钟(You) keep quiet. 保持安静give me a break. 饶了我吧take your hand off. 把你的手拿开take this thing away 把这东西拿开never talk to strangers. 永远不要跟陌生人说话Do…...

【微软azure】【devtunnel隧道】工具的使用及介绍

简介&#xff1a;这是一个微软自带的能进行内网穿透的工具&#xff0c;最长30天有效期&#xff0c;可以定时更新&#xff0c;保证端口永久可用----可以理解为永久的nginx 前提&#xff1a;有azure账号&#xff0c;且要有相关权限&#xff0c;试用账号是不行滴 使用说明 1.环…...

重生之我在异世界学智力题(1)

大家好&#xff0c;这里是小编的博客频道 小编的博客&#xff1a;就爱学编程 很高兴在CSDN这个大家庭与大家相识&#xff0c;希望能在这里与大家共同进步&#xff0c;共同收获更好的自己&#xff01;&#xff01;&#xff01; 本文目录 引言智力题题目&#xff1a;《奇怪的时钟…...

九、页面级变量的状态管理

状态管理概述 在声明式UI编程框架中,UI是程序状态的运行结果,用户构建了一个UI模型,其中应用的运行时的状态是参数。当参数改变时,UI作为返回结果,也将进行对应的改变。这些运行时的状态变化所带来的UI的重新渲染,在ArkUI中统称为状态管理机制。 自定义组件拥有变量,变…...

#Vue3篇:defineOptionsvueUse

定义组件name 从 3.3 开始你可以直接通过 defineOptions 来设置组件名或 inheritAttrs 属性。 defineProps() 和 defineEmits() const props defineProps<{foo: stringbar?: number }>()const emit defineEmits<{(e: change, id: number): void(e: update, val…...

李飞飞的生成式3D场景,对数字孪生的未来影响几何?

大家好&#xff0c;我是日拱一卒的攻城师不浪&#xff0c;致力于技术与艺术的融合。这是2024年输出的第47/100篇文章。 前言 这两天&#xff0c;AI界的教母李飞飞团队重磅发布了空间智能生成式AI大模型。 仅通过一张图片就能够生成一个可操作和交互的3D空间场景。 空间智能的…...

《操作系统 - 清华大学》6 -7:局部页面置换算法:Belady现象

文章目录 1. 定义2. LRU、FIFO和Clock的比较 1. 定义 局部页面置换算法的特点是针对一个正在运行的程序&#xff0c;它访问内存的情况&#xff0c;访问页的情况&#xff0c;来决定应该采取什么样策略&#xff0c;把相应的页替换出去&#xff0c;站在算法本身角度来考虑置换哪个…...

网络原理之 TCP 协议

目录 1. TCP 协议格式 2. TCP 原理 (1) 确认应答 (2) 超时重传 (3) 连接管理 a) 三次握手 b) 四次挥手 (4) 滑动窗口 (5) 流量控制 (6) 拥塞控制 (7) 延时应答 (8) 捎带应答 3. TCP 特性 4. 异常情况的处理 1) 进程崩溃 2) 主机关机 (正常流程) 3) 主机掉电 (…...