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第一个3D程序!

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CPP

#include <iostream>
#include <fstream>
#include <string>
#include <cmath>#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <soil2/SOIL2.h>#define PI 3.14159f#define numVAOs 1
#define numVBOs 128#define SPEED 0.1f
#define ANGLE 0.01fusing namespace std;GLuint rendering_program;
GLuint vao[numVAOs];
GLuint vbo[numVBOs];
GLuint vbo_count = 0;
GLuint mvloc, ploc, nloc;
GLuint clr_loc;
GLuint global_amb_loc, dirlight_amb_loc, dirlight_dif_loc, dirlight_dir_loc;int HEIGHT = 724, WIDTH = 1024;
float aspect = (float)WIDTH / (float)HEIGHT;glm::vec4 GlobalAmbient = { 0.6f, 0.6f, 0.6f, 1.0f };	//全局环境光
glm::vec4 DirLightAmbient = { 0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f };	//定向光:环境特征
glm::vec4 DirLightDiffuse = { 0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f };
glm::vec3 DirLightDirection = { -0.5f, -0.866f, 0.0f };glm::mat4 tmat;											//平移
glm::mat4 rmat;											//旋转
glm::mat4 vmat;											//t_mat * r_mat
glm::mat4 pmat;											//透视
glm::mat4 mvmat;
glm::mat4 invmat;										//mv矩阵的逆struct Camera {float x, y, z;float theta, fine;
}camera;struct Tetrahedron {GLuint vbo_index[2] = { 0 };glm::vec3 position = { 0.0f, 0.0f, 0.0f };float vertex_positions[36] = {0.0f, -0.408f, 1.155f, -1.0f, -0.408f, -0.577f, 1.0f, -0.408f, -0.577f,0.0f, -0.408f, 1.155f, 0.0f, 1.225f, 0.0f, -1.0f, -0.408f, -0.577f,0.0f, -0.408f, 1.155f, 1.0f, -0.408f, -0.577f, 0.0f, 1.225f, 0.0f,-1.0f, -0.408f, -0.577f, 0.0f, 1.225f, 0.0f, 1.0f, -0.408f, -0.577f};float vertex_normal[36] = {0.0f, -1.225f, -0.0f, 0.0f, -1.225f, 0.0f, 0.0f, -1.225f, 0.0f,-1.0f, 0.408f,-0.577f, -1.0f, 0.408f, 0.577f, -1.0f, 0.408f, 0.577f,1.0f, 0.408f, 0.577f, 1.0f, 0.408f, 0.577f, 1.0f, 0.408f, 0.577f,0.0f, 0.408f, -1.155f, 0.0f, 0.408f, -1.155f, 0.0f, 0.408f, -1.155f};void init(float x, float y, float z) {vbo_index[0] = vbo_count++;vbo_index[1] = vbo_count++;position = { x, y, z };glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[vbo_index[0]]);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex_positions), vertex_positions, GL_STATIC_DRAW);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[vbo_index[1]]);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex_normal), vertex_normal, GL_STATIC_DRAW);}
}tetrahedron;
struct Icosahedron {GLuint vbo_index[2] = { 0 };glm::vec3 position = { 0.0f, 0.0f, 0.0f };float vertex_positions[180] = {-0.618f, 1.0f, 0.0f, 0.618f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.618f, -1.0f,0.618f, -1.0f, 0.0f, -0.618f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -0.618f, -1.0f,0.0f, 0.618f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, -0.618f, -0.618f, 1.0f, 0.0f,-1.0f, 0.0f, -0.618f, 0.0f, -0.618f, -1.0f, -0.618f, -1.0f, 0.0f,0.618f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, -0.618f, 0.0f, 0.618f, -1.0f,1.0f, 0.0f, -0.618f, 0.618f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -0.618f, -1.0f,-1.0f, 0.0f, -0.618f, 0.0f, 0.618f, -1.0f, 0.0f, -0.618f, -1.0f,0.0f, -0.618f, -1.0f, 0.0f, 0.618f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, -0.618f,0.618f, 1.0f, 0.0f, -0.618f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.618f, 1.0f,-0.618f, -1.0f, 0.0f, 0.618f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -0.618f, 1.0f,-1.0f, 0.0f, 0.618f, 0.0f, 0.618f, 1.0f, -0.618f, 1.0f, 0.0f,-1.0f, 0.0f, 0.618f, -0.618f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -0.618f, 1.0f,0.618f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.618f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.618f,0.0f, -0.618f, 1.0f, 0.618f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.618f,0.0f, -0.618f, 1.0f, 0.0f, 0.618f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.618f,0.0f, 0.618f, 1.0f, 0.0f, -0.618f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.618f,-1.0f, 0.0f, 0.618f, -0.618f, 1.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, -0.618f,-1.0f, 0.0f, 0.618f, -1.0f, 0.0f, -0.618f, -0.618f, -1.0f, 0.0f,1.0f, 0.0f, 0.618f, 1.0f, 0.0f, -0.618f, 0.618f, 1.0f, 0.0f,1.0f, 0.0f, -0.618f, 1.0f, 0.0f, 0.618f, 0.618f, -1.0f, 0.0f};float vertex_normal[180] = {0.0f, 2.618f, -1.0f, 0.0f, 2.618f, -1.0f, 0.0f, 2.618f, -1.0f,0.0f, -2.618f, -1.0f, 0.0f, -2.618f, -1.0f, 0.0f, -2.618f, -1.0f,-1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f,-1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f,1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f,1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f,-1.0f, 0.0f, -2.618f, -1.0f, 0.0f, -2.618f, -1.0f, 0.0f, -2.618f,1.0f, 0.0f, -2.618f, 1.0f, 0.0f, -2.618f, 1.0f, 0.0f, -2.618f,0.0f, 2.618f, 1.0f, 0.0f, 2.618f, 1.0f, 0.0f, 2.618f, 1.0f,0.0f, -2.618f, 1.0f, 0.0f, -2.618f, 1.0f, 0.0f, -2.618f, 1.0f,-1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,-1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f,1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f,-1.0f, 0.0f, 2.618f, -1.0f, 0.0f, 2.618f, -1.0f, 0.0f, 2.618f,1.0f, 0.0f, 2.618f, 1.0f, 0.0f, 2.618f, 1.0f, 0.0f, 2.618f,-2.618f, 1.0f, 0.0f, -2.618f, 1.0f, 0.0f, -2.618f, 1.0f, 0.0f,-2.618f, -1.0f, 0.0f, -2.618f, -1.0f, 0.0f, -2.618f, -1.0f, 0.0f,2.618f, 1.0f, 0.0f, 2.618f, 1.0f, 0.0f, 2.618f, 1.0f, 0.0f,2.618f, -1.0f, 0.0f, 2.618f, -1.0f, 0.0f, 2.618f, -1.0f, 0.0f};void init(float x, float y, float z) {vbo_index[0] = vbo_count++;vbo_index[1] = vbo_count++;position = { x, y, z };glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[vbo_index[0]]);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex_positions), vertex_positions, GL_STATIC_DRAW);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[vbo_index[1]]);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex_normal), vertex_normal, GL_STATIC_DRAW);}
}icosahedron;
struct Plane {GLuint vbo_index[2] = { 0 };glm::vec3 position = { 0.0f, 0.0f, 0.0f };float vertex_positions[18] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f};float vertex_normal[18] = {0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f};void init(float x, float y, float z) {vbo_index[0] = vbo_count++;vbo_index[1] = vbo_count++;position = { x, y, z };glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[vbo_index[0]]);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex_positions), vertex_positions, GL_STATIC_DRAW);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[vbo_index[1]]);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex_normal), vertex_normal, GL_STATIC_DRAW);}
}plane;string ReadShaderSource(const char* file_path) {string content;string line = "";ifstream file_stream(file_path, ios::in);while (!file_stream.eof()) {getline(file_stream, line);content.append(line + "\n");}file_stream.close();return content;
}
void PrintShaderLog(GLuint shader) {int len = 0;int ch_writtn = 0;char* log;glGetShaderiv(shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &len);if (len > 0) {log = (char*)malloc(len);glGetShaderInfoLog(shader, len, &ch_writtn, log);cout << "Shader Info Log:" << log << endl;free(log);}
}
void PrintProgramLog(GLuint program) {int len = 0;int ch_writtn = 0;char* log;glGetProgramiv(program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &len);if (len > 0) {log = (char*)malloc(len);glGetProgramInfoLog(program, len, &ch_writtn, log);cout << "Program Info Log:" << log << endl;free(log);}
}
bool CheckOpenGLError() {bool found_error = false;int glerr = glGetError();while (glerr != GL_NO_ERROR) {cout << "GL ERROR:" << glerr << endl;found_error = true;glerr = glGetError();}return found_error;
}
GLuint CreateShaderProgram() {GLuint vshader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);GLuint fshader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);GLint vert_compiled;GLint frag_compiled;GLint linked;string vert_shader_string = ReadShaderSource("vert_shader.glsl");string frag_shader_string = ReadShaderSource("frag_shader.glsl");const char* vert_shader_source = vert_shader_string.c_str();const char* frag_shader_source = frag_shader_string.c_str();glShaderSource(vshader, 1, &vert_shader_source, NULL);glShaderSource(fshader, 1, &frag_shader_source, NULL);glCompileShader(vshader);CheckOpenGLError();glGetShaderiv(vshader, GL_COMPILE_STATUS, &vert_compiled);if (vert_compiled != 1) {cout << "vertex compilation failed" << endl;PrintShaderLog(vshader);}glCompileShader(fshader);CheckOpenGLError();glGetShaderiv(fshader, GL_COMPILE_STATUS, &frag_compiled);if (frag_compiled != 1) {cout << "fragment compilation failed" << endl;PrintShaderLog(fshader);}GLuint program = glCreateProgram();glAttachShader(program, vshader);glAttachShader(program, fshader);glLinkProgram(program);CheckOpenGLError();glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &linked);if (linked != 1) {cout << "linking failed" << endl;PrintProgramLog(program);}return program;
}
GLuint LoadTexture(const char* ImagePath) {GLuint textureID;textureID = SOIL_load_OGL_texture(ImagePath, SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y);if (textureID == 0) cout << "could not find texture file:" << ImagePath << endl;return textureID;
}
void init(GLFWwindow* window) {vmat = glm::mat4(1.0f);rmat = glm::mat4(1.0f);pmat = glm::perspective(1.3f, aspect, 0.1f, 1000.0f);rendering_program = CreateShaderProgram();glGenVertexArrays(numVAOs, vao);glBindVertexArray(vao[0]);glGenBuffers(numVBOs, vbo);tetrahedron.init(4.0f, 4.0f, 0.0f);icosahedron.init(0.0f, 4.0f, 4.0f);plane.init(0.0f, 0.0f, 0.0f);
}
void MoveCamera(GLFWwindow* window) {bool translate = false;bool rotato = false;if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_W) == GLFW_PRESS) {camera.x -= (float)sin(camera.theta) * SPEED;camera.z -= (float)cos(camera.theta) * SPEED;translate = true;}if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_S) == GLFW_PRESS) {camera.x += (float)sin(camera.theta) * SPEED;camera.z += (float)cos(camera.theta) * SPEED;translate = true;}if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_A) == GLFW_PRESS) {camera.x -= (float)cos(camera.theta) * SPEED;camera.z += (float)sin(camera.theta) * SPEED;translate = true;}if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_D) == GLFW_PRESS) {camera.x += (float)cos(camera.theta) * SPEED;camera.z -= (float)sin(camera.theta) * SPEED;translate = true;}if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_SPACE) == GLFW_PRESS) {camera.y += SPEED;translate = true;}if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_R) == GLFW_PRESS) {camera.y -= SPEED;translate = true;}if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_UP) == GLFW_PRESS) {if (camera.fine < PI / 2.0) {camera.fine += ANGLE;rotato = true;}}if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_DOWN) == GLFW_PRESS) {if (camera.fine > -PI / 2.0) {camera.fine -= ANGLE;rotato = true;}}if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_LEFT) == GLFW_PRESS) {camera.theta += ANGLE;rotato = true;}if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_RIGHT) == GLFW_PRESS) {camera.theta -= ANGLE;rotato = true;}if (translate) tmat = glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(-camera.x, -camera.y, -camera.z));if (rotato) rmat = {{ cos(camera.theta)  , sin(camera.fine) * sin(camera.theta), cos(camera.fine) * sin(camera.theta), 0.0f },{ 0.0f				 , cos(camera.fine)					 , -sin(camera.fine)				   , 0.0f },{ -sin(camera.theta) , sin(camera.fine) * cos(camera.theta), cos(camera.fine) * cos(camera.theta), 0.0f },{ 0.0f				 , 0.0f								 , 0.0f								   , 1.0f }};if (translate || rotato) vmat = rmat * tmat;
}
void WindowReshapeCallback(GLFWwindow* window, int new_width, int new_height) {WIDTH = new_width;HEIGHT = new_height;aspect = (float)WIDTH / (float)HEIGHT;pmat = glm::perspective(1.3f, aspect, 0.1f, 1000.0f);glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
}
void InstallLight() {global_amb_loc = glGetUniformLocation(rendering_program, "GlobalAmbient");dirlight_amb_loc = glGetUniformLocation(rendering_program, "DirLightAmbient");dirlight_dif_loc = glGetUniformLocation(rendering_program, "DirLightDiffuse");dirlight_dir_loc = glGetUniformLocation(rendering_program, "DirLightDirection");glProgramUniform4fv(rendering_program, global_amb_loc, 1, glm::value_ptr(GlobalAmbient));glProgramUniform4fv(rendering_program, dirlight_amb_loc, 1, glm::value_ptr(DirLightAmbient));glProgramUniform4fv(rendering_program, dirlight_dif_loc, 1, glm::value_ptr(DirLightDiffuse));glProgramUniform3fv(rendering_program, dirlight_dir_loc, 1, glm::value_ptr(DirLightDirection));
}
void display(GLFWwindow* window, double curretTime) {glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glUseProgram(rendering_program);InstallLight();mvloc = glGetUniformLocation(rendering_program, "mvmat");ploc = glGetUniformLocation(rendering_program, "pmat");nloc = glGetUniformLocation(rendering_program, "nmat");clr_loc = glGetUniformLocation(rendering_program, "texture_color");glDisable(GL_CULL_FACE);for (int x = -32; x < 32; x++)for (int z = -32; z < 32; z++) {glm::vec4 texture_color(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);glm::mat4 mmat_p = glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3((float)x, 0.0f, (float)z));if ((x + z) & 1) texture_color = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f };mvmat = vmat * mmat_p;invmat = glm::transpose(glm::inverse(mvmat));glUniformMatrix4fv(mvloc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(mvmat));glUniformMatrix4fv(ploc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(pmat));glUniformMatrix4fv(nloc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(invmat));glUniform4fv(clr_loc, 1, glm::value_ptr(texture_color));glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[plane.vbo_index[0]]);glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);glEnableVertexAttribArray(0);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[plane.vbo_index[1]]);glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);glEnableVertexAttribArray(1);glEnable(GL_DEPTH_TEST);glDepthFunc(GL_LEQUAL);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);}glEnable(GL_CULL_FACE);glm::mat4 mmat_t = glm::translate(glm::mat4(1.0f), tetrahedron.position);mvmat = vmat * mmat_t;invmat = glm::transpose(glm::inverse(mvmat));glUniformMatrix4fv(mvloc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(mvmat));glUniformMatrix4fv(ploc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(pmat));glUniformMatrix4fv(nloc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(invmat));glUniform4fv(clr_loc, 1, glm::value_ptr(glm::vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f)));glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[tetrahedron.vbo_index[0]]);glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);glEnableVertexAttribArray(0);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[tetrahedron.vbo_index[1]]);glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);glEnableVertexAttribArray(1);glEnable(GL_DEPTH_TEST);glDepthFunc(GL_LEQUAL);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 12);glm::mat4 mmat_i = glm::translate(glm::mat4(1.0f), icosahedron.position);mvmat = vmat * mmat_i;invmat = glm::transpose(glm::inverse(mvmat));glUniformMatrix4fv(mvloc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(mvmat));glUniformMatrix4fv(ploc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(pmat));glUniformMatrix4fv(nloc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(invmat));glUniform4fv(clr_loc, 1, glm::value_ptr(glm::vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f)));glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[icosahedron.vbo_index[0]]);glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);glEnableVertexAttribArray(0);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[icosahedron.vbo_index[1]]);glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);glEnableVertexAttribArray(1);glEnable(GL_DEPTH_TEST);glDepthFunc(GL_LEQUAL);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 60);
}
int main() {if (!glfwInit()) { exit(EXIT_FAILURE); }glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 4);glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, "HelloWorld", NULL, NULL);glfwMakeContextCurrent(window);if (glewInit() != GLEW_OK) { exit(EXIT_FAILURE); }glfwSwapInterval(1);glfwSetWindowSizeCallback(window, WindowReshapeCallback);init(window);while (!glfwWindowShouldClose(window)) {MoveCamera(window);display(window, glfwGetTime());glfwSwapBuffers(window);glfwPollEvents();}glfwDestroyWindow(window);glfwTerminate();exit(EXIT_SUCCESS);
}

顶点着色器

#version 430layout (location=0) in vec3 position;
layout (location=1) in vec3 normal;out vec3 varying_normal;
out vec3 varying_direction;uniform mat4 mvmat;
uniform mat4 pmat;
uniform mat4 nmat;
uniform vec4 texture_color;
h
uniform vec4 GlobalAmbient;
uniform vec4 DirLightAmbient;
uniform vec4 DirLightDiffuse;
uniform vec3 DirLightDirection;void main(void) {varying_normal = (nmat * vec4(normal, 1.0)).xyz;varying_direction = (nmat * vec4(DirLightDirection, 1.0)).xyz;gl_Position = pmat * mvmat * vec4(position, 1.0);
}

片段着色器

#version 430in vec3 varying_normal;
in vec3 varying_direction;out vec4 color;uniform mat4 mvmat;
uniform mat4 pmat;
uniform mat4 nmat;
uniform vec4 texture_color;uniform vec4 GlobalAmbient;
uniform vec4 DirLightAmbient;
uniform vec4 DirLightDiffuse;
uniform vec3 DirLightDirection;void main(void) {vec3 L = normalize(varying_direction);vec3 N = normalize(varying_normal);float cos_theta = dot(L, N);vec3 ambient = GlobalAmbient.xyz * texture_color.xyz + DirLightAmbient.xyz * texture_color.xyz;vec3 diffuse = texture_color.xyz * DirLightDiffuse.xyz * max(cos_theta, 0.0);color = vec4(ambient + diffuse, 1.0);
}

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目录 1. reshape 函数的用法 2. transpose 和 permute 函数的使用 4. squeeze 和 unsqueeze 函数的用法 5. 小节 个人主页&#xff1a;Icomi 专栏地址&#xff1a;PyTorch入门 在深度学习蓬勃发展的当下&#xff0c;PyTorch 是不可或缺的工具。它作为强大的深度学习框架&am…...

OpenEuler学习笔记(十六):搭建postgresql高可用数据库环境

以下是在OpenEuler系统上搭建PostgreSQL高可用数据环境的一般步骤&#xff0c;通常可以使用流复制&#xff08;Streaming Replication&#xff09;或基于Patroni等工具来实现高可用&#xff0c;以下以流复制为例&#xff1a; 安装PostgreSQL 配置软件源&#xff1a;可以使用O…...

记录一次Sqoop从MySQL导入数据到Hive问题的排查经过

个人博客地址:记录一次Sqoop从MySQL导入数据到Hive问题的排查经过 | 一张假钞的真实世界 问题描述 MySQL中原始数据有790W+的记录数,在Sqoop抽取作业成功的情况下在Hive中只有500W左右的记录数。 排查过程 数据导入脚本Log 通过Log可以发现以下信息: 该Sqoop任务被分解…...

什么是集成学习

什么是集成学习 集成学习是一种分布式机器学习框架&#xff0c;通过构建多个学习器并将其结合起来完成学习任务。由于在实际应用中单一的学习器往往不能达到理想的学习效果&#xff0c;且有时单一学习器会导致过拟合&#xff0c;因此使用多个学习器进行集成学习往往能够达到更好…...

VSCode+Continue实现AI辅助编程

Continue是一款功能强大的AI辅助编程插件&#xff0c;可连接多种大模型&#xff0c;支持代码设计优化、错误修正、自动补全、注释编写等功能&#xff0c;助力开发人员提高工作效率与代码质量。以下是其安装和使用方法&#xff1a; 一、安装VSCode 参见&#xff1a; vscode安…...

Springboot如何使用面向切面编程AOP?

Springboot如何使用面向切面编程AOP? 在 Spring Boot 中使用面向切面编程&#xff08;AOP&#xff09;非常简单&#xff0c;Spring Boot 提供了对 AOP 的自动配置支持。以下是详细的步骤和示例&#xff0c;帮助你快速上手 Spring Boot 中的 AOP。 1. 添加依赖 首先&#xff…...

ThreadLocal源码解析

文章目录 一、概述二、get()方法三、set()方法四、可能导致的内存泄漏问题五、remove六、思考&#xff1a;为什么要将ThreadLocalMap的value设置为强引用&#xff1f; 一、概述 ThreadLocal是线程私有的&#xff0c;独立初始化的变量副本。存放在和线程进行绑定的ThreadLocalMa…...

Maven的单元测试

1. 单元测试的基本概念 单元测试&#xff08;Unit Testing&#xff09; 是一种软件测试方法&#xff0c;专注于测试程序中的最小可测试单元——通常是单个类或方法。通过单元测试&#xff0c;可以确保每个模块按预期工作&#xff0c;从而提高代码的质量和可靠性。 2.安装和配…...

深度学习 Pytorch 深层神经网络

在之前已经学习了三种单层神经网络&#xff0c;分别为实现线性方程的回归网络&#xff0c;实现二分类的逻辑回归&#xff08;二分类网络&#xff09;&#xff0c;以及实现多分类的softmax回归&#xff08;多分类网络&#xff09;。从本节开始&#xff0c;我们将从单层神经网络展…...

【python】三帧差法实现运动目标检测

三帧差法是一种常用的运动目标检测方法&#xff0c;它通过比较连续三帧图像之间的差异来检测运动物体。这种方法尤其适用于背景变化较小的场景。 目录 1 方案 2 实践 ① 代码 ② 效果图 1 方案 具体步骤如下&#xff1a; ① 读取视频流&#xff1a;使用cv2.VideoCapture()…...

机器人抓取与操作经典规划算法(深蓝)——2

1 经典规划算法 位姿估计&#xff1a;&#xff08;1&#xff09;相机系位姿 &#xff08;2&#xff09;机器人系位姿 抓取位姿&#xff1a;&#xff08;1&#xff09;抓取位姿计算 &#xff08;2&#xff09;抓取评估和优化 路径规划&#xff1a;&#xff08;1&#xff09;笛卡…...

WGCLOUD服务器资源监控软件使用笔记 - Token is error是什么错误

[wgcloud-agent]2025/01/30 10:41:30 WgcloudAgent.go:90: 主机监控信息上报server开始 [wgcloud-agent]2025/01/30 10:41:30 WgcloudAgent.go:99: 主机监控信息上报server返回信息: {"result":"Token is error"} 这个错误是因为agent配置的wgToken和serv…...

在排序数组中查找元素的第一个和最后一个位置(力扣)

一.题目介绍 二.题目解析 使用二分进行查找 2.1处理边界情况 如果数组为空&#xff0c;直接返回 [-1, -1]&#xff0c;因为无法找到目标值。 int[] ret new int[2]; ret[0] ret[1] -1; if (nums.length 0) return ret; 2.2查找左端点&#xff08;目标值开始位置&#…...

Kafka的消息协议

引言 在学习MQTT消息协议的时候我常常思考kafka的消息协议是什么&#xff0c;怎么保证消息的可靠性和高性能传输的&#xff0c;接下来我们一同探究一下 Kafka 在不同的使用场景和组件交互中用到了多种协议&#xff0c;以下为你详细介绍&#xff1a; 内部通信协议 Kafka 使用…...

Vue 3 30天精进之旅:Day 09 - 组合式API

在Vue 3中&#xff0c;组合式API&#xff08;Composition API&#xff09;是一个引入的新特性&#xff0c;它为开发者提供了一种更灵活的方式来构建和组织组件。与传统的选项API相比&#xff0c;组合式API更注重逻辑的复用和逻辑的组合&#xff0c;让我们更容易处理大型应用中的…...

Day28(补)-【AI思考】-AI会不会考虑自己的需求?

文章目录 AI会不会考虑自己的需求&#xff1f;一、**技术本质&#xff1a;深度≠理解**二、**传播机制&#xff1a;热搜如何制造幻觉**三、**伦理考量&#xff1a;为何必须"撇清"**关键结论 AI会不会考虑自己的需求&#xff1f; 让思想碎片重焕生机的灵魂&#xff1a…...

JavaScript 进阶(下)

原型 what 首先&#xff0c;构造函数通过原型分配的函数是所有对象所 共享的。 然后&#xff0c;JavaScript 规定&#xff0c;每一个构造函数都有一个 prototype 属性&#xff0c;指向另一个对象&#xff0c;所以我们也称为原型对象 这个对象可以挂载函数&#xff0c;对象实…...

selenium自动化测试框架——面试题整理

目录 1. 什么是 Selenium&#xff1f;它的工作原理是什么&#xff1f; 2. Selenium 主要组件 3. 常见 WebDriver 驱动 4. Selenium 如何驱动浏览器&#xff1f; 5. WebDriver 协议是什么&#xff1f; 6. Page Object 模式与 Page Factory 7. 如何判断元素是否可见&#x…...

CF1098F Ж-function

【题意】 给你一个字符串 s s s&#xff0c;每次询问给你 l , r l, r l,r&#xff0c;让你输出 s s s l , r sss_{l,r} sssl,r​中 ∑ i 1 r − l 1 L C P ( s s i , s s 1 ) \sum_{i1}^{r-l1}LCP(ss_i,ss_1) ∑i1r−l1​LCP(ssi​,ss1​)。 【思路】 和前一道题一样&#…...

数据库备份、主从、集群等配置

数据库备份、主从、集群等配置 1 MySQL1.1 docker安装MySQL1.2 主从复制1.2.1 主节点配置1.2.2 从节点配置1.2.3 创建用于主从同步的用户1.2.4 开启主从同步1.2.4 主从同步验证 1.3 主从切换1.3.1 主节点设置只读&#xff08;在192.168.1.151上操作&#xff09;1.3.2 检查主从数…...

电脑要使用cuda需要进行什么配置

在电脑上使用CUDA&#xff08;NVIDIA的并行计算平台和API&#xff09;&#xff0c;需要进行以下配置和准备&#xff1a; 1. 检查NVIDIA显卡支持 确保你的电脑拥有支持CUDA的NVIDIA显卡。 可以在NVIDIA官方CUDA支持显卡列表中查看显卡型号是否支持CUDA。 2. 安装NVIDIA显卡驱动…...

【Unity3D】实现横版2D游戏——攀爬绳索(简易版)

目录 GeneRope.cs 场景绳索生成类 HeroColliderController.cs 控制角色与单向平台是否忽略碰撞 HeroClampController.cs 控制角色攀爬 OnTriggerEnter2D方法 OnTriggerStay2D方法 OnTriggerExit2D方法 Update方法 开始攀爬 结束攀爬 Sensor_HeroKnight.cs 角色触发器…...

JS 时间格式大全(含大量示例)

在 JS 中&#xff0c;处理时间和日期是常见的需求。无论是展示当前时间、格式化日期字符串&#xff0c;还是进行时间计算&#xff0c;JavaScript 都提供了丰富的 API 来满足这些需求。本文将详细介绍如何使用 JavaScript 生成各种时间格式&#xff0c;从基础到高级&#xff0c;…...

opencv裁剪视频区域

import cv2 # 打开视频文件 video_path input.mp4 cap cv2.VideoCapture(video_path) # 获取视频的帧率、宽度和高度 fps int(cap.get(cv2.CAP_PROP_FPS)) width int(cap.get(cv2.CAP_PROP_FRAME_WIDTH)) height int(cap.get(cv2.CAP_PROP_FRAME_HEIGHT)) # 定义裁剪区…...

C++ deque(1)

1.deque介绍 deque的扩容不像vector那样麻烦 直接新开一个buffer 不用重新开空间再把数据全部移过去 deque本质上是一个指针数组和vector<vector>不一样&#xff0c;vector<vector>本质上是一个vector对象数组&#xff01;并且vector<vector>的buffer是不一…...

MapReduce概述

目录 1. MapReduce概述2. MapReduce的功能2.1 数据划分和计算任务调度2.2 数据/代码互定位2.3 系统优化2.4 出错检测和恢复 3. MapReduce处理流程4. MapReduce编程基础参考 1. MapReduce概述 MapReduce是面向大数据并行处理的计算模型、框架和平台:   1. 基于集群的高性能并行…...

DOM操作中childNodes与children的差异及封装方案

引言 在JavaScript的DOM操作中&#xff0c;childNodes和children是开发者常用的属性&#xff0c;但它们在浏览器中的行为差异可能导致兼容性问题。尤其是在处理空白符&#xff08;如换行符\n&#xff09;时&#xff0c;某些浏览器&#xff08;如Chrome和Edge&#xff09;会将空…...

在线课堂小程序设计与实现(LW+源码+讲解)

专注于大学生项目实战开发,讲解,毕业答疑辅导&#xff0c;欢迎高校老师/同行前辈交流合作✌。 技术范围&#xff1a;SpringBoot、Vue、SSM、HLMT、小程序、Jsp、PHP、Nodejs、Python、爬虫、数据可视化、安卓app、大数据、物联网、机器学习等设计与开发。 主要内容&#xff1a;…...

分布式系统架构怎么搭建?

分布式系统架构 互联网企业的业务飞速发展&#xff0c;促使系统架构不断变化。总体来说&#xff0c;系统架构大致经历了单体应用架构—垂直应用架构—分布式架构—SOA架构—微服务架构的演变&#xff0c;很多互联网企业的系统架构已经向服务化网格&#xff08;Service Mesh&am…...

大模型知识蒸馏技术(2)——蒸馏技术发展简史

版权声明 本文原创作者:谷哥的小弟作者博客地址:http://blog.csdn.net/lfdfhl2006年模型压缩研究 知识蒸馏的早期思想可以追溯到2006年,当时Geoffrey Hinton等人在模型压缩领域进行了开创性研究。尽管当时深度学习尚未像今天这样广泛普及,但Hinton的研究已经为知识迁移和模…...

C++初阶 -- 泛型编程(函数模板、类模板)入门

目录 一、泛型编程 1.1 介绍 二、函数模板 2.1 函数模板的概念 2.2 函数模板的格式 2.3 函数模板的原理 2.4 函数模板的实例化 2.4.1 隐式实例化 2.4.2 显式实例化 2.5 模板参数的匹配原则 三、类模板 3.1 类模板的使用格式 3.2 类模板的实例化 一、泛型编程 在有…...

[EAI-027] RDT-1B: a Diffusion Foundation Model for Bimanual Manipulation

Paper Card 论文标题&#xff1a;RDT-1B: a Diffusion Foundation Model for Bimanual Manipulation 论文作者&#xff1a;Songming Liu, Lingxuan Wu, Bangguo Li, Hengkai Tan, Huayu Chen, Zhengyi Wang, Ke Xu, Hang Su, Jun Zhu 论文链接&#xff1a;https://arxiv.org/ab…...

MongoDB常见的运维工具总结介绍

MongoDB 提供了一些强大的运维工具&#xff0c;帮助管理员进行数据库监控、备份、恢复、性能优化等操作。以下是一些常见的 MongoDB 运维工具及其功能介绍&#xff1a; 1. MongoDB Atlas 功能&#xff1a;MongoDB Atlas 是 MongoDB 官方的云托管数据库服务&#xff0c;它提供…...

dify实现原理分析-rag-数据检索的实现

数据检索的总体执行步骤 数据检索总体步骤如下&#xff1a; #mermaid-svg-YCRNdSE7T1d0Etyj {font-family:"trebuchet ms",verdana,arial,sans-serif;font-size:16px;fill:#333;}#mermaid-svg-YCRNdSE7T1d0Etyj .error-icon{fill:#552222;}#mermaid-svg-YCRNdSE7T1d…...

20个整流电路及仿真实验汇总

0、 前言 以下是关于“20个整流电路及仿真实验汇总”的前言部分: 在现代电力电子技术领域,整流电路作为将交流电(AC)转换为直流电(DC)的关键电路,广泛应用于各类电源设计、信号处理以及电力电子设备中。整流电路不仅能够为电子设备提供稳定的直流电源,还在电力传输、…...

CVE-2020-0796永恒之蓝2.0(漏洞复现)

目录 前言 产生原因 影响范围 漏洞复现 复现环境 复现步骤 防御措施 总结 前言 在网络安全的战场上&#xff0c;漏洞一直是攻防双方关注的焦点。CVE-2020-0796&#xff0c;这个被称为 “永恒之蓝 2.0” 的漏洞&#xff0c;一度引起了广泛的关注与担忧。它究竟是怎样的…...

爬虫基础(一)HTTP协议 :请求与响应

前言 爬虫需要基础知识&#xff0c;HTTP协议只是个开始&#xff0c;除此之外还有很多&#xff0c;我们慢慢来记录。 今天的HTTP协议&#xff0c;会有助于我们更好的了解网络。 一、什么是HTTP协议 &#xff08;1&#xff09;定义 HTTP&#xff08;超文本传输协议&#xff…...

拼车(1094)

1094. 拼车 - 力扣&#xff08;LeetCode&#xff09; 解法&#xff1a; class Solution { public:bool carPooling(vector<vector<int>>& trips, int capacity) {uint32_t passenger_cnt 0;//将原数据按照from排序auto func_0 [](vector<int> & …...

Ubuntu全面卸载mysql

如果你已经看到whereis mysql输出了与MySQL相关的路径&#xff0c;说明MySQL仍然存在于系统中。要卸载MySQL&#xff0c;可以按照以下步骤操作&#xff0c;确保完全删除所有相关的文件和配置&#xff1a; 1. 停止MySQL服务 首先&#xff0c;停止MySQL服务&#xff1a; sudo …...

@Inject @Qualifier @Named

Inject Qualifier Named 在依赖注入&#xff08;DI&#xff09;中&#xff0c;Inject、Qualifier 和 Named 是用于管理对象创建和绑定的关键注解。以下是它们的用途、依赖配置和代码示例的详细说明&#xff1a; 1. 注解的作用 Inject&#xff1a;标记需要注入的构造函数、字段…...

OpenHarmonyOS 3.2 编译生成的hap和app文件的名称如何配置追加版本号?

找了一圈发现官方的文档都是最新的&#xff0c;3.2很多API都不支持&#xff0c;比如获取OhosAppContext&#xff0c;通过OhosAppContext来获取应用版本号&#xff0c;最终是通过读取app.json5的文件内容来读取版本号&#xff0c;最终修改entry下的hvigorfile.ts如下&#xff0c…...

初始化mysql报错cannot open shared object file: No such file or directory

报错展示 我在初始化msyql的时候报错&#xff1a;mysqld: error while loading shared libraries: libaio.so.1: cannot open shared object file: No such file or directory 解读&#xff1a; libaio包的作用是为了支持同步I/O。对于数据库之类的系统特别重要&#xff0c;因此…...

Vue.js组件开发-实现全屏背景图片滑动切换特效

使用 Vue 实现全屏背景图片滑动切换特效的详细步骤、代码、注释和使用说明。 步骤 创建 Vue 项目&#xff1a;使用 Vue CLI 创建一个新的 Vue 项目。准备图片资源&#xff1a;准备好要用于背景切换的图片&#xff0c;并将它们放在项目的合适目录下。编写 HTML 结构&#xff1…...

AI在自动化测试中的伦理挑战

在软件测试领域&#xff0c;人工智能&#xff08;AI&#xff09;已经不再是遥不可及的未来技术&#xff0c;而是正在深刻影响着测试过程的现实力量。尤其是在自动化测试领域&#xff0c;AI通过加速测试脚本生成、自动化缺陷检测、测试数据生成等功能&#xff0c;极大提升了测试…...

FreeRTOS的任务创建和删除

1&#xff0c;任务创建和删除的API函数 任务的创建和删除本质就是调用FreeRTOS的API函数 动态创建任务&#xff1a; 任务的任务控制块以及任务的栈空间所需的内存&#xff0c;均由 FreeRTOS 从 FreeRTOS 管理的堆中分配。 静态创建任务&#xff1a; 任务的任务控制块以及任务的…...

【C++】STL容器使用与实现详解:vector

文章目录 Ⅰ. vector的介绍和使用一、vector的介绍二、vector的使用 &#xff08;只列出比较重要的&#xff0c;其他的需要时查文档&#xff09;1. vector的定义2. vector iterator&#xff08;迭代器&#xff09;的使用3. vector 容量问题4. vector 增删查改5. 正确释放 vecto…...

【Block总结】动态蛇形卷积,专注于细长和弯曲的局部结构|即插即用

论文信息 标题: Dynamic Snake Convolution based on Topological Geometric Constraints for Tubular Structure Segmentation 作者: 戚耀磊、何宇霆、戚晓明、张媛、杨冠羽 会议: 2023 IEEE/CVF International Conference on Computer Vision (ICCV) 发表时间: 2023年10月…...

物业管理软件引领社区智能化转型提升服务效率与居民生活质量

内容概要 物业管理软件的出现&#xff0c;标志着社区管理方式的一场革命&#xff0c;它不仅仅是一个工具&#xff0c;更是推动智能化转型的关键助力。通过高效的管理功能&#xff0c;物业管理软件在优化服务流程的同时&#xff0c;也提升了居民的生活质量和社区的整体发展活力…...