【CSS in Depth 2 精译_095】16.3:深入理解 CSS 动画(animation)的性能
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- 第五部分 添加动效 ✔️
- 【第 16 章 变换】 ✔️
- 16.1 旋转、平移、缩放与倾斜
- 16.1.1 变换原点的更改
- 16.1.2 多重变换的设置
- 16.1.3 单个变换属性的设置
- 16.2 变换在动效中的应用
- 16.2.1 放大图标(上)
- 16.2.2 带“飞入”特效的文本标签的创建(下)
- 16.2.3 过渡特效的交错渲染(下)
- 16.3 动画的性能 ✔️
- 16.4 三维变换
文章目录
- 16.3 动画的性能 Animation performance
- 16.3.1 渲染流程 Looking at the rendering pipeline
- 16.3.1.1 布局 Layout
- 16.3.1.2 绘制 Paint
- 16.3.1.3 合成 Composite
《CSS in Depth》新版封面
译者按
这又是一篇 “看上去不起眼、实际上却非常有用” 的 CSS 硬核知识 —— CSS 渲染的性能问题。也只有在今后的实际开发中遇到了类似的性能瓶颈,本节介绍的知识才会凸显出它真正的价值来。不过话又说回来,如果页面渲染性能真的遭遇了瓶颈,CSS 处理不当也仅仅是问题排查的一个方面,更多情况下是综合因素的结果,这估计也是为什么作者没有通过典型案例来演示说明的原因吧。无论如何,了解浏览器渲染的底层逻辑还是非常有必要的。
16.3 动画的性能 Animation performance
有些变换看上去好像没有存在的必要。例如平移变换的效果,通常也可以使用相对定位来实现;对图片或 SVG 进行缩放变换,其实也可以通过设置宽高完成。
其实,变换在浏览器中的性能要好很多。如果我们对元素位置设置动画效果(例如对属性 left
添加过渡特效),就能明显感受到性能上的不足。特别是在给大型复杂元素设置动画、或者是在页面上一次性给大量元素添加动画时,问题尤为突出。这种性能问题在 CSS 过渡(详见第 15 章)和动画(下一章会讨论)效果上都有体现。
如果我们要实现过渡或动画,无论什么类型,包括元素定位或大小设置,都应该尽可能地考虑用变换实现。想要彻底搞懂原因,需要进一步深入考察页面在浏览器中的渲染方式。
16.3.1 渲染流程 Looking at the rendering pipeline
当浏览器计算好页面上哪些样式会在哪些元素上生效之后,需要把这些样式转换为屏幕上的像素,这个过程就叫作 渲染(rendering)。渲染可分为三个阶段:布局(layout)阶段、绘制(paint)阶段与合成(composite)阶段(如图 16.2 所示)。
【图 16.12 渲染流程中的三个阶段】
16.3.1.1 布局 Layout
在第一个阶段 布局(layout) 中,浏览器需要计算每个元素将在屏幕上占据多大空间。由于文档流的工作方式,一个元素的大小和位置可以影响页面上无数其他元素的大小和位置。这个阶段会将所有这些问题整理清楚。
任何时候改变一个元素的宽高,或者调整其位置属性(如 top
或 left
)时,都必须重新计算该元素的布局。如果使用 JavaScript
在 DOM 中插入或移除某个元素,也会导致布局的重新计算。一旦布局发生改变,浏览器就必须 重排(reflow)(译注:即重新排版)页面,重新计算因布局变更而被移动、或被调整大小的所有其他元素的布局。
16.3.1.2 绘制 Paint
布局之后便是 绘制(painting)。这个过程就是填充像素:例如绘制文本、给图片、边框、阴影上色等。这一阶段并不会真正显示到屏幕上,而是在内存中绘制。页面各部分内容就这样被绘制到不同的 图层(layers) 中。
举个例子,假如需要改变某个元素的背景颜色,就必须重新绘制该元素。但由于更改背景色不会影响页面上任何元素的位置与大小,这样的变更也无需重新计算布局。因此,改变背景颜色的计算开销要低于改变元素尺寸的开销。
在适当的条件下,页面元素会被提取到自己的图层。此时,该元素会从页面的其他图层中独立出来单独绘制。浏览器把这个图层发送到计算机的图形处理器(graphics processing unit,即 GPU)进行绘制,而不是像主图层那样使用主 CPU 绘制。这样安排是有好处的,因为 GPU 经过了充分的优化,比较适合做这类计算。
这就是我们经常提到的 硬件加速(hardware acceleration),因为需要依赖于计算机上的某些硬件来提高渲染速度。多个图层就意味着需要消耗更多的内存,但好处则是可以加快渲染的处理时间。
16.3.1.3 合成 Composite
在 合成(composite) 阶段,浏览器收集所有绘制完成的图层,并把它们整合为最终呈现给用户浏览的图像。合成过程需要按照特定顺序进行,以确保图层在出现重叠时,让正确的图层出现在其他图层的前面。
某些属性在属性值发生变更时,需要的渲染时间会更短,尤其是 opacity
和 transform
这两个属性。在我们修改元素的这两个属性之一时,浏览器就会把元素提升到它们各自的绘制图层并使用 GPU 加速。因为元素位于自己的图层中,所以主图层在整个图像变化过程中不会发生变化,也无须反复重绘(repeated repainting)。
如果只是对页面做一次性修改,这样的优化往往不会带来多么显著的差异;但要是修改的是动画的一部分时,屏幕需要在一秒内发生多达几十次的更新,这种情况下渲染速度的提升就很关键了。大部分的屏幕每秒钟会刷新 60 次。理想情况下,动画中的每一次变化需要的重新计算也至少要达到这个速度,才能在屏幕上生成最流畅的运动轨迹。浏览器在每次重新计算时需要完成的工作越多,达到这个速度也就相应越困难。
使用 will-change 控制绘制图层(Controlling paint layers with will-change)
浏览器在优化渲染流程方面已经取得了长足的进步,会尽可能将一些元素划归到不同的图层。如果对某个元素的
opacity
或者transform
属性设置动画,现代浏览器为了使动画过程更加流畅,通常会基于包括系统资源在内的一系列因素来作出最佳处理;但有时也可能会遭遇卡顿(choppy)或者动画闪烁(flickering animations)。如果遇到这种情况,可以使用一个叫做
will-change
的属性来对渲染图层实施控制。该属性可以提前告知浏览器,元素的特定属性将发生改变。这通常意味着元素将被提升到自己的绘制图层中。例如,设置了will-change: transform
就表示我们期望改变元素的transform
属性。除非遇到性能问题,否则不要在页面上盲目添加该属性,因为这样会占用很多系统资源。最好应用前后都测试一下,在性能表现良好时再将
will-change
留在样式表中。想要更加深入地了解该属性的用法,以及是否应该启用该属性,可以查看 Sara Soueidan 的这篇优质文章《Everything You Need To Know About The CSS will-change Property》。我发现这篇文章发表后,有件事发生了变化:文章表示只有 3D 变换会将元素提升到自己的图层,现在已经不是这样了。最新的浏览器也支持对 2D 变换使用 GPU 加速。
在处理过渡或动画(下一章会重点介绍)特效的时候,尽量只改变 transform
和 opacity
属性。如有必要,可以修改那些只会导致重绘(paint)而不会重新布局(re-layout)的属性。只有在没有其他替代方案的情况下,再去修改那些影响布局的属性,并且密切关注动画中是否存在性能问题。如果想要查看哪些属性会导致布局、绘制和/或合成,也可以访问这个网站:CSS Triggers。
译注
实测发现,介绍
will-change
属性时提到的那篇文章链接已经失效了,要查看原文可以访问这个链接:https://richstyle.org/?documentation/css-will-change-property-en。
关于《CSS in Depth》(中译本书名《深入解析 CSS》)
第 1 版 | 第 2 版 | |
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读者评分 | 原版:4.7(亚马逊);中文版:9.3(豆瓣) | 原版:5.0(亚马逊);中文版:暂无,待出版 |
出版时间 | 原版:2018 年 3 月;中文版:2020 年 4 月 | 原版:2024 年 7 月;中文版:暂无,待出版 |
原价 | 原版:$44.99;中文版:¥139.00 | 原版:$59.99;中文版:暂无,待出版 |
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目前已完结的章节(可进入本专栏查看详情,连载期间完全免费):
- 第一章 层叠、优先级与继承(已完结)
- 1.1 层叠
- 1.2 继承
- 1.3 特殊值
- 1.4 简写属性
- 1.5 CSS 渐进式增强技术
- 1.6 本章小结
- 第二章 相对单位(已完结)
- 2.1 相对单位的威力
- 2.2 em 与 rem
- 2.3 告别像素思维
- 2.4 视口的相对单位
- 2.5 无单位的数值与行高
- 2.6 自定义属性
- 2.7 本章小结
- 第三章 文档流与盒模型(已完结)
- 3.1 常规文档流
- 3.2 盒模型
- 3.3 元素的高度
- 3.4 负的外边距
- 3.5 外边距折叠
- 3.6 容器内的元素间距问题
- 3.7 本章小结
- 第四章 Flexbox 布局(已完结)
- 4.1 Flexbox 布局原理
- 4.2 弹性子元素的大小
- 4.3 弹性布局的方向
- 4.4 对齐、间距等细节处
- 4.5 本章小结
- 第五章 网格布局(已完结)
- 5.1 构建基础网格
- 5.2 网格结构剖析 (上)
- 5.2.1 网格线的编号(下)
- 5.2.2 网格与 Flexbox 配合(下)
- 5.3 两种替代语法
- 5.3.1 命名网格线
- 5.3.2 命名网格区域
- 5.4 显式网格与隐式网格(上)
- 5.4.1 添加变化 (中)
- 5.4.2 让网格元素填满网格轨道(下)
- 5.5 子网格(全新增补内容)
- 5.6 对齐相关的属性
- 5.7 本章小结
- 第六章 定位与堆叠上下文(已完结)
- 6.1 固定定位
- 6.1.1 创建一个固定定位的模态对话框
- 6.1.2 在模态对话框打开时防止屏幕滚动
- 6.1.3 控制定位元素的大小
- 6.2 绝对定位
- 6.2.1 关闭按钮的绝对定位
- 6.2.2 伪元素的定位问题
- 6.3 相对定位
- 6.3.1 创建下拉菜单(上)
- 6.3.2 创建 CSS 三角形(下)
- 6.4 堆叠上下文与 z-index
- 6.4.1 理解渲染过程与堆叠顺序(上)
- 6.4.2 用 z-index 控制堆叠顺序(上)
- 6.4.3 深入理解堆叠上下文(下)
- 6.5 粘性定位
- 6.6 本章小结
- 第七章 响应式设计(已完结)
- 7.1 移动端优先设计原则(上篇)
- 7.1.1 创建移动端菜单(下篇)
- 7.1.2 给视口添加 meta 标签(下篇)
- 7.2 媒体查询(上篇)
- 7.2.1 深入理解媒体查询的类型(上篇)
- 7.2.2 页面断点的添加(中篇)
- 7.2.3 响应式列的添加(下篇)
- 7.3 流式布局
- 7.4 响应式图片
- 7.5 本章小结
- 第八章 层叠图层及其嵌套
- 8.1 用 layer 图层来操控层叠规则(上篇)
- 8.1.1 图层的定义(上篇)
- 8.1.2 图层的顺序与优先级(下篇)
- 8.1.3 revert-layer 关键字(下篇)
- 8.2 层叠图层的推荐组织方案
- 8.3 伪类 :is() 和 :where() 的用法
- 8.4 CSS 嵌套的使用
- 8.4.1 嵌套选择器的使用
- 8.4.2 深入理解嵌套选择器
- 8.4.3 媒体查询及其他 @规则 的嵌套
- 8.5 本章小结
- 第九章 CSS 的模块化与作用域
- 9.1 模块的定义
- 9.1.1 模块和全局样式
- 9.1.2 一个简单的 CSS 模块
- 9.1.3 模块的变体
- 9.1.4 多元素模块
- 9.2 将模块组合为更大的结构
- 9.2.1 模块中多个职责的拆分
- 9.2.2 模块的命名
- 9.3 CSS 的作用域
- 9.3.1 CSS 作用域的就近原则
- 9.3.2 划定作用域的边界
- 9.3.3 CSS 中的隐式作用域
- 9.3.4 关于 CSS 作用域与层叠图层
- 9.4 CSS 模式库
- 9.5 本章小结
- 第十章 CSS 容器查询
- 10.1 容器查询的一个简单示例
- 10.1.1 容器尺寸查询的用法
- 10.2 深入理解容器
- 10.2.1 容器的类型
- 10.2.2 容器的名称
- 10.2.3 容器与模块化 CSS
- 10.3 与容器相关的单位
- 10.4 容器样式查询的用法
- 10.4.1 将模块与所在容器解耦
- 10.4.2 减少重复代码
- 10.5 本章小结
- 第 11 章 颜色与对比
- 11.1 通过对比进行交流
- 11.1.1 模式的建立
- 11.1.2 还原设计稿
- 11.2 颜色的定义
- 11.2.1 色域与色彩空间
- 11.2.2 CSS 颜色表示法(RGB、Hex、HSL、HWB、LAB/OKLAB、LCH/OKLCH)
- 11.3 利用 OKLCH 处理颜色(上篇)
- 11.3.4 从页面其他颜色衍生出新颜色(下篇)
- 11.4 思考字体颜色的对比效果
- 11.5 本章小结
- 第 12 章 CSS 排版与间距
- 12.1 间距设置
- 12.1.1 使用 em 还是 px
- 12.1.2 对行高的深入思考
- 12.1.3 行内元素的间距设置
- 12.2 Web 字体
- 12.3 谷歌字体
- 12.4 @font-face 的工作原理
- 12.4.1 字体格式与回退处理
- 12.4.2 同一字型的多种变体形式
- 12.5 性能因素考量
- 12.5.1 font-display 属性解析
- 12.5.2 可变字体的用法
- 12.6 调整字间距,提升可读性
- 12.6.1 正文的字间距
- 12.6.2 标题、小元素和间距
- 12.7 本章小结
- 第 13 章 渐变、阴影与混合模式
- 13.1 渐变
- 13.1.1 使用多个颜色节点(上)
- 13.1.2 颜色插值方法(中)
- 13.1.3 径向渐变(下)
- 13.1.4 锥形渐变(下)
- 13.2 阴影
- 13.2.1 利用渐变和阴影打造立体感
- 13.2.2 使用扁平化设计创建元素
- 13.2.3 创建混合风格的按钮外观
- 13.3 混合模式
- 13.3.1 为图片上色
- 13.3.2 混合模式的类型
- 13.3.3 图片纹理的添加
- 13.3.4 融合混合模式的用法
- 13.4 本章小结
- 第 14 章 蒙版、形状与剪切
- 14.1 滤镜
- 14.1.1 滤镜的类型
- 14.1.2 背景滤镜
- 14.2 蒙版
- 14.2.1 带渐变效果的蒙版特效
- 14.2.2 基于亮度来定义蒙版
- 14.2.3 其他蒙版属性
- 14.3 剪切路径
- 14.3.1 多边形的裁剪路径
- 14.3.2 Firefox 内置的剪切路径工具
- 14.3.3 其他剪切路径类型
- 14.4 浮动与形状
- 14.4.1 浮动
- 14.4.2 形状的定义
- 14.5 本章小结
- 第 15 章 过渡
- 15.1 状态间的由此及彼
- 15.2 定时函数
- 15.2.1 定制贝塞尔曲线
- 15.2.2 阶跃
- 15.3 非动画属性
- 15.3.1 不可添加动画效果的属性
- 15.3.2 淡入与淡出
- 15.4 过渡到自然高度
- 15.5 自定义属性的过渡设置
- 15.6 本章小结
- 附录
- 附录A:CSS 选择器参考
- 附录B:CSS 预处理器简介
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【C++】九九乘法表编程题详解与多角度对比分析
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node.js卸载并重新安装(超详细图文步骤)
卸载node.js 重新安装nodejs 一、卸载 1、首先进入控制面板卸载程序 2、卸载后 到文件夹中进行进一步的删除 删除上述的几个文件夹 每个人可能不一样,总之是找到自己的nodejs安装路径,下面是我的 ①删除C:UsersAdminAppDataRoaming路径下的npm相关文件…...
redis的集群模式与ELK基础
一、redis的集群模式 1.主从复制 (1)概述 主从模式:这是redis高可用的基础,哨兵和集群都是建立在此基础之上。 主从模式和数据库的主从模式是一样的,主负责写入,然后把写入的数据同步到从服务器ÿ…...
一份关于 Ubuntu 系统下代理配置的故障排查笔记
Ubuntu 网络代理配置与故障排查指南 在使用 Ubuntu 系统时,配置网络代理可以帮助提升网络访问速度或突破网络限制。然而,代理配置过程中可能会遇到各种问题。本文将详细介绍如何在 Ubuntu 下配置网络代理,并提供故障排查的步骤和解决方案。 …...
如何用jmeter工具进行性能测试
前言 今天我们来说说jmeter如何进行性能测试,我们都知道jmeter工具除了可以进行接口功能测试外,还可以进行性能测试。当项目趋于稳定,根据性能需求就可以着手准备性能测试了,今天就说一说jmeter如何进行性能测试,jmet…...
五、Vue 循环语句
文章目录 简介一、基础数组迭代二、对象属性迭代三、整数循环 简介 在 Vue.js 的世界里,当我们需要处理重复性的结构并依据数据动态渲染时,v-for 指令就成了不可或缺的工具,它赋予开发者简洁且强大的能力,轻松应对各种列表渲染场景…...
HMSC联合物种分布模型
联合物种分布模型(Joint Species Distribution Modelling,JSDM)在生态学领域,特别是群落生态学中发展最为迅速,Hmsc是物种群落分层模型的缩写(Hierarchical Modelling of Species Communities),它是一种基于…...
【CPU】risc-v指令集和其他指令集的差别(个人草稿)
第三,在 RISC-V 中对于所有指令,要读写的寄存器的标识符总是在同一位置,意味着在解码指令之前,就可以先开始访问寄存器。在许多其他的 ISA 中,某些指令字段在部分指令中被重用作为源目的地,在其他指令中又被…...
处理元素卡在视野边界,滚动到视野内
效果图如下: 本示例处理场景:点击底部的折叠面板,展开后移动端滚动条位置不变,导致展开内容在视图外。造成面板展开无内容的错觉。 处理核心API: IntersectionObserver 此API可绑定元素并监听元素是否在视野内。若在视野外…...
环,域,体,整区,理想,极大理想,
环: 定义: 加法交换群 乘法半群 分配律 域的定义: 加法交换群 乘法群(去掉0元是交换群) 分配律 Eg:比如整数集合不是域,因为对于乘法来说,去掉0后没有单位元了,但是是环 Eg…...
音视频入门基础:MPEG2-TS专题(22)——FFmpeg源码中,获取TS流的音频信息的实现
音视频入门基础:MPEG2-TS专题系列文章: 音视频入门基础:MPEG2-TS专题(1)——MPEG2-TS官方文档下载 音视频入门基础:MPEG2-TS专题(2)——使用FFmpeg命令生成ts文件 音视频入门基础…...