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OpenGL-ES 学习(12) ---- VBO EBO VAO

目录

      • VBO 定义
      • VBO 创建
      • 统一VertexData
      • 使用 VBO 绘制
      • VAO

VBO 定义

VBO(Vertex Buffer Object) 是指顶点缓冲区对象,而 EBO(Element Buffer Object)是指图元索引缓冲区对象,VBOEBO实际上是同一类 buffer 按照用途的不同称呼
OpenGL-ES2.0 编程中,用于绘制的顶点数组数据首先保存在系统内存,在调用 glDrawArrays 或者 glDrawElements 等进行绘制的时候,需要将顶点数组数据从系统内存拷贝到显存,但是很多时候我们没必要在每次绘制的时候进行内存拷贝,如果可以在显存中缓存这些数据,就可以在很大程度上降低内存拷贝带来的开销

OpenGL-ES 支持的缓冲区对象包含:

  • 数组缓冲区对象 GL_ARRAY_BUFFER 指定数组缓冲区对象用于创建保存顶点数据的缓冲区对象
  • 元素数组缓冲区对象 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 用于创建保存图元索引的缓冲区对象
  • 统一变量缓冲区
  • 变换反馈缓冲区
  • 像素解包缓冲区
  • 像素包装缓冲器
  • 复制缓冲区

OpenGL-ES3.0 编程中,VBOEBO 的出现就是为了解决这个问题
VBOEBO 的作用就是在显存中提前开辟好一段内存,用于缓存顶点数据或者图元索引数据,从而避免每次绘制时 CPUGPU 之间的内存拷贝,改进渲染性能,降低内存带宽和功耗

  • GL_Array_Buffer 标志指定的缓冲区对象用于保存顶点数组
  • GL_Element_Array_Buffer 用于标识指定缓冲区对象用于保存图元索引

VBO 创建

VBO 创建的基本流程如下所示:

// 创建两个VBO
glGenBuffers(2, userData->vboIds);//绑定第一个VBO,拷贝顶点数组到显存
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, userData->vboIds[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vtxStride * numVertices, vtxBuf, GL_STATIC_DRAW);//绑定第二个VBO,拷贝图元索引的显存(EBO)
//可以认为图元索引也需要同时标志为(Element Buffer object)
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, userData->vboIds[1]);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,sizeof(GLushort) * numIndices, indices, GL_STATIC_DRAW);

void glBufferData( GLenum target, GLsizeiptr size, const void * data, GLenum usage);
注意第二个和第三个参数:

  • GLsizeiptr size : 顶点存储区的实际大小(Bytes 为单位)
  • const void * data : 指向顶点存储区的指针

统一VertexData

前面章节三角形的 demo 中,Vertex Array 的值得单独设定的,但是 Vertex 的颜色是使用的固定值,这里可以给每个Vertex 单独设定颜色
drawWithoutVBO.png

顶点位置和顶点颜色可以放在同一个数组中,通过 glVertexAttribPointer 的起始位置和 stride 进行区分,示意如下:
stride.png

示例代码如下:(不使用 VBO 绘制)

#define VERTEX_POS_SIZE       3 // x, y and z
#define VERTEX_COLOR_SIZE     4 // r, g, b, and a#define VERTEX_POS_INDX       0
#define VERTEX_COLOR_INDX     1//代码起点,绘制函数
void Draw ( ESContext *esContext ) {UserData *userData = esContext->userData;// 3 vertices, with (x,y,z) ,(r, g, b, a) per-vertexGLfloat vertices[3 * ( VERTEX_POS_SIZE + VERTEX_COLOR_SIZE )] = {-0.5f,  0.5f, 0.0f,        // v01.0f,  0.0f, 0.0f, 1.0f,  // c0-1.0f, -0.5f, 0.0f,        // v10.0f,  1.0f, 0.0f, 1.0f,  // c10.0f, -0.5f, 0.0f,        // v20.0f,  0.0f, 1.0f, 1.0f,  // c2};// Index buffer dataGLushort indices[3] = { 0, 1, 2 };glViewport ( 0, 0, esContext->width, esContext->height );glClear ( GL_COLOR_BUFFER_BIT );glUseProgram ( userData->programObject );glUniform1f ( userData->offsetLoc, 0.0f );DrawPrimitiveWithoutVBOs ( vertices,sizeof ( GLfloat ) * ( VERTEX_POS_SIZE + VERTEX_COLOR_SIZE ),3, indices );}void DrawPrimitiveWithoutVBOs ( GLfloat *vertices,GLint vtxStride, GLint numIndices, GLushort *indices ){GLfloat   *vtxBuf = vertices;glBindBuffer ( GL_ARRAY_BUFFER, 0 );glBindBuffer ( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0 );glEnableVertexAttribArray ( VERTEX_POS_INDX );glEnableVertexAttribArray ( VERTEX_COLOR_INDX );glVertexAttribPointer ( VERTEX_POS_INDX, VERTEX_POS_SIZE,GL_FLOAT, GL_FALSE, vtxStride,vtxBuf );vtxBuf += VERTEX_POS_SIZE;//注意vertex color 加上了偏移量glVertexAttribPointer ( VERTEX_COLOR_INDX,VERTEX_COLOR_SIZE, GL_FLOAT,GL_FALSE, vtxStride, vtxBuf );glDrawElements ( GL_TRIANGLES, numIndices, GL_UNSIGNED_SHORT,indices );glDisableVertexAttribArray ( VERTEX_POS_INDX );glDisableVertexAttribArray ( VERTEX_COLOR_INDX );}

使用 VBO 绘制

drawWithVBO.png

使用 VBO 绘制的参考代码如下:

#define VERTEX_POS_SIZE       3 // x, y and z
#define VERTEX_COLOR_SIZE     4 // r, g, b, and a#define VERTEX_POS_INDX       0
#define VERTEX_COLOR_INDX     1void Draw ( ESContext *esContext ) {UserData *userData = esContext->userData;// 3 vertices, with (x,y,z) ,(r, g, b, a) per-vertexGLfloat vertices[3 * ( VERTEX_POS_SIZE + VERTEX_COLOR_SIZE )] = {-0.5f,  0.5f, 0.0f,        // v01.0f,  0.0f, 0.0f, 1.0f,  // c0-1.0f, -0.5f, 0.0f,        // v10.0f,  1.0f, 0.0f, 1.0f,  // c10.0f, -0.5f, 0.0f,        // v20.0f,  0.0f, 1.0f, 1.0f,  // c2};// Index buffer dataGLushort indices[3] = { 0, 1, 2 };glViewport ( 0, 0, esContext->width, esContext->height );glClear ( GL_COLOR_BUFFER_BIT );glUseProgram ( userData->programObject );glUniform1f ( userData->offsetLoc, 0.0f );DrawPrimitiveWithVBOs(esContext, 4, vertices,sizeof(GLfloat) * (VERTEX_POS_SIZE + VERTEX_COLOR_SIZE),4, indices);}static void DrawPrimitiveWithVBOs(ESContext *esContext,GLint numVertices, GLfloat *vtxBuf,GLint vtxStride, GLint numIndices,GLushort *indices) {UserData *userData = esContext->userData;GLuint   offset = 0;// vboIds[0] - used to store vertex attribute data// vboIds[l] - used to store element indices (EBO)if (userData->vboIds[0] == 0 && userData->vboIds[1] == 0){// Only allocate on the first drawglGenBuffers(2, userData->vboIds);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, userData->vboIds[0]);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vtxStride * numVertices, vtxBuf, GL_STATIC_DRAW);// Using EBO (Element Buffer Object) glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, userData->vboIds[1]);glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,sizeof(GLushort) * numIndices, indices, GL_STATIC_DRAW);}//bind VBO every time (VBO including vertex array & color array)glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, userData->vboIds[0]);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, userData->vboIds[1]);glEnableVertexAttribArray(VERTEX_POS_INDX);glEnableVertexAttribArray(VERTEX_COLOR_INDX);// notice offset value(not using buffer pointer)glVertexAttribPointer(VERTEX_POS_INDX, VERTEX_POS_SIZE,GL_FLOAT, GL_FALSE, vtxStride, (const void *)offset);offset += VERTEX_POS_SIZE * sizeof(GLfloat);glVertexAttribPointer(VERTEX_COLOR_INDX,VERTEX_COLOR_SIZE,GL_FLOAT, GL_FALSE, vtxStride,(const void *)offset);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);//glDrawElements ( GL_TRIANGLES, numIndices, GL_UNSIGNED_SHORT,0 );glDisableVertexAttribArray(VERTEX_POS_INDX);glDisableVertexAttribArray(VERTEX_COLOR_INDX);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
}

注意的是此时 glVertexAttribPointer 最后一个参数offset 设置的是 0VERTEX_POS_SIZE

要特别注意的是 使用VBO绘制时,glDrawElements 最后一个参数 indices: 指向一段存储区,缓存在顶点数组中顶点的偏移设置为0

VAO

VAOVertex Array Object)是指顶点数组对象,主要用于管理 VAO或者 EBO,减少 glBindBufferglEnableVertexAttribArrayglVertexAttribPointer 这些调用操作,高效实现在顶点数组之间切换

VAO 和 VBO之间关系.png

  • 正常情况下每次绘制使用 VBO EBO 的操作如下
//第一次需要创建VBO,EBO index,然后拷贝相应数据
......
//excute every time 
glBindBuffer ( GL_ARRAY_BUFFER, userData->vboIds[0] );
glBindBuffer ( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, userData->vboIds[1] );glEnableVertexAttribArray ( VERTEX_POS_INDX );
glEnableVertexAttribArray ( VERTEX_COLOR_INDX );glVertexAttribPointer ( VERTEX_POS_INDX, VERTEX_POS_SIZE,GL_FLOAT, GL_FALSE, VERTEX_STRIDE, ( const void * ) 0 );glVertexAttribPointer ( VERTEX_COLOR_INDX, VERTEX_COLOR_SIZE,GL_FLOAT, GL_FALSE, VERTEX_STRIDE,( const void * ) ( VERTEX_POS_SIZE * sizeof ( GLfloat ) ) );glDisableVertexAttribArray(VERTEX_POS_INDX);glDisableVertexAttribArray(VERTEX_COLOR_INDX);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
  • 现在使用 VAO,只需要第一次 bind 上面的操作,以后每次 enbale VAO 就可以

示例代码:

#define VERTEX_POS_SIZE       3 // x, y and z
#define VERTEX_COLOR_SIZE     4 // r, g, b, and a#define VERTEX_POS_INDX       0
#define VERTEX_COLOR_INDX     1#define VERTEX_STRIDE         ( sizeof(GLfloat) *     \( VERTEX_POS_SIZE +    \VERTEX_COLOR_SIZE ) )
int Init ( ESContext *esContext )
{UserData *userData = esContext->userData;const char vShaderStr[] ="#version 300 es                            \n""layout(location = 0) in vec4 a_position;   \n""layout(location = 1) in vec4 a_color;      \n""out vec4 v_color;                          \n""void main()                                \n""{                                          \n""    v_color = a_color;                     \n""    gl_Position = a_position;              \n""}";const char fShaderStr[] ="#version 300 es            \n""precision mediump float;   \n""in vec4 v_color;           \n""out vec4 o_fragColor;      \n""void main()                \n""{                          \n""    o_fragColor = v_color; \n""}" ;GLuint programObject;// 3 vertices, with (x,y,z) ,(r, g, b, a) per-vertexGLfloat vertices[3 * ( VERTEX_POS_SIZE + VERTEX_COLOR_SIZE )] ={0.0f,  0.5f, 0.0f,        // v01.0f,  0.0f, 0.0f, 1.0f,  // c0-0.5f, -0.5f, 0.0f,        // v10.0f,  1.0f, 0.0f, 1.0f,  // c10.5f, -0.5f, 0.0f,        // v20.0f,  0.0f, 1.0f, 1.0f,  // c2};// Index buffer dataGLushort indices[3] = { 0, 1, 2 };// Create the program objectprogramObject = esLoadProgram ( vShaderStr, fShaderStr );if ( programObject == 0 ){return GL_FALSE;}// Store the program objectuserData->programObject = programObject;// Generate VBO Ids and load the VBOs with dataglGenBuffers ( 2, userData->vboIds );glBindBuffer ( GL_ARRAY_BUFFER, userData->vboIds[0] );glBufferData ( GL_ARRAY_BUFFER, sizeof ( vertices ),vertices, GL_STATIC_DRAW );glBindBuffer ( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, userData->vboIds[1] );glBufferData ( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof ( indices ),indices, GL_STATIC_DRAW );// Generate VAO IdglGenVertexArrays ( 1, &userData->vaoId );// Bind the VAO and then setup the vertex // attributes 将下面VBO的操作绑定glBindVertexArray ( userData->vaoId );glBindBuffer ( GL_ARRAY_BUFFER, userData->vboIds[0] );glBindBuffer ( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, userData->vboIds[1] );glEnableVertexAttribArray ( VERTEX_POS_INDX );glEnableVertexAttribArray ( VERTEX_COLOR_INDX );glVertexAttribPointer ( VERTEX_POS_INDX, VERTEX_POS_SIZE,GL_FLOAT, GL_FALSE, VERTEX_STRIDE, ( const void * ) 0 );glVertexAttribPointer ( VERTEX_COLOR_INDX, VERTEX_COLOR_SIZE,GL_FLOAT, GL_FALSE, VERTEX_STRIDE,( const void * ) ( VERTEX_POS_SIZE * sizeof ( GLfloat ) ) );// Reset to the default VAOglBindVertexArray ( 0 );glClearColor ( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f );return GL_TRUE;
}void Draw ( ESContext *esContext )
{UserData *userData = esContext->userData;glViewport ( 0, 0, esContext->width, esContext->height );glClear ( GL_COLOR_BUFFER_BIT );glUseProgram ( userData->programObject );// Bind the VAO 因为上面已经绑定了VAO,现在只需要这一步操作就可以了glBindVertexArray ( userData->vaoId );// Draw with the VAO settingsglDrawElements ( GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_SHORT, ( const void * ) 0 );// Return to the default VAOglBindVertexArray ( 0 );
}

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英语单词 cat&#xff0c;意为猫&#xff1a; cat n.猫 根据首字母象形原则&#xff0c;通常我们喜欢将首字母C&#xff0c;解释为猫爪&#xff0c;C的形象&#xff0c;通常可解释为字母K的右侧的中间凹陷部分&#xff0c;K | <&#xff0c;也就是 C 和 < 相通&#…...

数字智慧方案6169丨智慧医院后勤管理解决方案(58页PPT)(文末有下载方式)

资料解读&#xff1a;智慧医院后勤管理解决方案 详细资料请看本解读文章的最后内容。 在当今万物互联的时代&#xff0c;传统医院后勤管理模式逐渐暴露出诸多弊端&#xff0c;已难以适应医院集团化发展的需求。这份智慧医院后勤管理解决方案资料&#xff0c;深入剖析了传统管理…...

经济学和奥地利学派的起源

&#xff08;一&#xff09;经济学和奥地利学派的起源&#xff1a; 早期思想&#xff1a; 亚当斯密被认为是现代经济学的鼻祖&#xff0c;但早期的亚里士多德、柏拉图以及中国的《管子》等著作也包含经济学思想&#xff0c;但更偏向财政学。 亚当斯密之前的学者&#xff1a; 坎…...

Linux安全清理删除目录bash脚本

直接写清除目录命令可能会因为一时手抖导致删除重要目录 rm -rf是个危险的命令&#xff0c;我写了bash脚本&#xff0c;放在环境变量目录下可以当系统命令来用 这里是单线程的&#xff0c;如果需要更高的性能&#xff0c;需要加入多线程的支持。 1.实现功能 清理目录的子内容…...

C++/SDL 进阶游戏开发 —— 双人塔防(代号:村庄保卫战 17)

&#x1f381;个人主页&#xff1a;工藤新一 &#x1f50d;系列专栏&#xff1a;C面向对象&#xff08;类和对象篇&#xff09; &#x1f31f;心中的天空之城&#xff0c;终会照亮我前方的路 &#x1f389;欢迎大家点赞&#x1f44d;评论&#x1f4dd;收藏⭐文章 文章目录 二…...

Lucene并不是只有倒排索引一种数据结构,支持多种数据结构

Lucene 的核心机制确实以**倒排索引&#xff08;Inverted Index&#xff09;**为核心&#xff0c;但它并不是“全部”都依赖倒排索引。Lucene 的索引结构中还包含其他辅助数据结构&#xff0c;用于支持不同的查询场景。以下是详细的解释&#xff1a; 1. 核心机制&#xff1a;倒…...

使用Docker一键安装SigLens:简单快捷的日志分析解决方案

在当今复杂的IT环境中,高效的日志管理和分析变得越来越重要。SigLens作为一款强大的开源日志分析工具,为开发者和运维人员提供了直观、高效的日志处理体验。本文将介绍如何使用Docker快速安装SigLens,让您在几分钟内就能开始进行日志分析。 为什么选择Docker安装SigLens? Do…...

【Linux】线程池和线程补充内容

个人主页~ 线程池 一、线程池简介单例模式线程池简介 二、单例模式线程池的实现1、ThreadPool.hpp2、Task.hpp3、main.cpp 三、其他常见锁读写锁 一、线程池简介 池化技术我们并不陌生&#xff0c;我们在前面的文章中实现过进程池&#xff0c;这里线程池的作用也是先申请资源交…...

vue3内置组件Suspense的使用

Suspense 实验性功能<Suspense> 是一项实验性功能。它不一定会最终成为稳定功能&#xff0c;并且在稳定之前相关 API 也可能会发生变化 <Suspense> 是一个内置组件&#xff0c;用来在组件树中协调对异步依赖的处理。它让我们可以在组件树上层等待下层的多个嵌套异…...

怪物猎人:世界-冰原10000+mod整合包5月最新更新!

700A大全套精美服装 800M大全套精美服装 3月31日更新 新增 新武器 新特效MOD 当前共计5800MOD整合包 好看的发型mod 实用的功能mod 炫酷的武器mod 新服装新特效新武器实用模组美化&#xff0c;等。 1月14日更新 新增皮肤MOD 500 当前共计2000MOD 1月16日更新 新增超…...

题解:洛谷 CF2091E Interesting Ratio

思路推导 我们先对 32 32 32 和 96 96 96 进行二进制拆分。 相同部分&#xff08;用 α \alpha α 表示&#xff09;&#xff1a; 5 5 5 个 2 2 2。 不同部分&#xff08;用 β \beta β 表示&#xff09;&#xff1a; 1 1 1 和 3 3 3。 gcd ⁡ ( 32 , 96 ) \gcd(32,9…...

PETR和位置编码

PETR和位置编码 petr检测网络中有2种类型的位置编码。 正弦编码和petr论文提出的3D Position Embedding。transformer模块输入除了qkv&#xff0c;还有query_pos和key_pos。这里重点记录下query_pos和key_pos的生成 query pos的生成 先定义reference_points, shape为(n_query…...

《社交类应用开发:React Native与Flutter的抉择》

社交类应用以令人目不暇接的速度更新迭代。新功能不断涌现&#xff0c;从更智能的算法推荐到多样化的互动形式&#xff0c;从增强的隐私保护到跨平台的无缝体验&#xff0c;每一次更新都旨在满足用户日益增长且多变的需求。面对如此高频的更新需求&#xff0c;选择合适的跨端框…...