Unity3D仿星露谷物语开发40之割草动画
1、目标
当Player选择Scythe后,鼠标悬浮在草上,会显示绿色光标。鼠标左击,会触发割草的动画。
2、优化Settings.cs脚本
添加以下两行代码:
// Reaping(收割)
public const int maxCollidersToTestPerReapSwing = 15; // 每次收割检测的最多的碰撞体数量
public const int maxTargetComponentsToDestroyPerReapSwing = 2; // 每次收割销毁的最多的组件数量
3、优化Player.cs脚本
1)添加一个变量:
2)Awake方法中添加新的定义
3)Start方法中添加新的定义
4)PlayerClickInput方法中增加一个if条件
5)ProcessPlayerClickInput方法增加一个case条件
6)ProcessPlayerClickInputTool方法增加case条件
7)添加判断角色方向的方法:
计算的方式如下:
private Vector3Int GetPlayerDirection(Vector3 cursorPosition, Vector3 playerPosition)
{if(cursorPosition.x > playerPosition.x&&cursorPosition.y < (playerPosition.y + cursor.ItemUseRadius / 2f)&&cursorPosition.y > (playerPosition.y - cursor.ItemUseRadius / 2f)){return Vector3Int.right;}else if(cursorPosition.x < playerPosition.x&&cursorPosition.y < (playerPosition.y + cursor.ItemUseRadius / 2f)&&cursorPosition.y > (playerPosition.y - cursor.ItemUseRadius / 2f)){return Vector3Int.left;}else if(cursorPosition.y > playerPosition.y){return Vector3Int.up;}else{return Vector3Int.down;}
}
8)添加ReapInPlayerDirectionAtCursor方法
private void ReapInPlayerDirectionAtCursor(ItemDetails itemDetails, Vector3Int playerDirection)
{StartCoroutine(ReapInPlayerDirectionAtCursorRoutine(itemDetails, playerDirection));
}
9)添加ReapInPlayerDirectionAtCursorRoutine方法
private IEnumerator ReapInPlayerDirectionAtCursorRoutine(ItemDetails itemDetails, Vector3Int playerDirection)
{PlayerInputIsDisabled = true;playerToolUseDisabled = true;// Set tool animation to scythe in override animationtoolCharacterAttribute.partVariantType = PartVariantType.scythe;characterAttributeCustomisationList.Clear();characterAttributeCustomisationList.Add(toolCharacterAttribute);animationOverrides.ApplyCharacterCustomisationParameters(characterAttributeCustomisationList);// Reap in player directionUseToolInPlayerDirection(itemDetails, playerDirection);yield return useToolAnimationPause;PlayerInputIsDisabled = false;playerToolUseDisabled = false;
}
10)添加UseToolInPlayerDirection方法
private void UseToolInPlayerDirection(ItemDetails equippedItemDetails, Vector3Int playerDirection)
{if (Input.GetMouseButton(0)){switch (equippedItemDetails.itemType){case ItemType.Reaping_tool:if(playerDirection == Vector3Int.right){isSwingToolRight = true;}else if(playerDirection == Vector3Int.left){isSwingToolLeft = true;}else if(playerDirection == Vector3Int.up){isSwingToolUp = true;}else if(playerDirection == Vector3Int.down){isSwingToolDown = true;}break;}// Define centre point of square which will be used for collision testing,检测碰撞的中心点位置Vector2 point = new Vector2(GetPlayerCentrePosition().x + playerDirection.x * (equippedItemDetails.itemUseRadius / 2f),GetPlayerCentrePosition().y + playerDirection.y * (equippedItemDetails.itemUseRadius / 2f));// Define size of the square which will be used for collision testingVector2 size = new Vector2(equippedItemDetails.itemUseRadius, equippedItemDetails.itemUseRadius);// Get Item components with 2D collider located in the square at the centre point defined (2d colliders tested limited to maxCollidersToTestPerReapSwing)Item[] itemArray = HelperMethods.GetComponentsAtBoxLocationNonAlloc<Item>(Settings.maxCollidersToTestPerReapSwing, point, size, 0f);int reapableItemCount = 0;// Loop through all items retrievedfor(int i = itemArray.Length - 1; i >= 0; i--){if(itemArray[i] != null){// Destory item game object if reapableif (InventoryManager.Instance.GetItemDetails(itemArray[i].ItemCode).itemType == ItemType.Reapable_scenary){// Effect positionVector3 effectPosition = new Vector3(itemArray[i].transform.position.x, itemArray[i].transform.position.y + Settings.gridCellSize / 2f,itemArray[i].transform.position.z);Destroy(itemArray[i].gameObject);reapableItemCount++;if (reapableItemCount >= Settings.maxTargetComponentsToDestroyPerReapSwing)break;}}}}
}
11)添加onEnable和onDisable方法
private void OnDisable()
{EventHandler.BeforeSceneUnloadFadeOutEvent -= DisablePlayerInputAndResetMovement;EventHandler.AfterSceneLoadFadeInEvent -= EnablePlayerInput;
}private void OnEnable()
{EventHandler.BeforeSceneUnloadFadeOutEvent += DisablePlayerInputAndResetMovement;EventHandler.AfterSceneLoadFadeInEvent += EnablePlayerInput;
}
Player.cs完整代码如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;public class Player : SingletonMonobehaviour<Player>
{private WaitForSeconds afterUseToolAnimationPause;private WaitForSeconds useToolAnimationPause;private WaitForSeconds afterLiftToolAnimationPause;private WaitForSeconds liftToolAnimationPause;private bool playerToolUseDisabled = false; // 如果玩家正在使用某个道具,其他道具将被禁用private AnimationOverrides animationOverrides; // 动画重写控制器private GridCursor gridCursor;private Cursor cursor;private List<CharacterAttribute> characterAttributeCustomisationList; // 目标动作列表[Tooltip("Should be populated in the prefab with the equippped item sprite renderer")][SerializeField] private SpriteRenderer equippedItemSpriteRenderer = null; // 武器的图片// Player attributes that can be swappedprivate CharacterAttribute armsCharacterAttribute;private CharacterAttribute toolCharacterAttribute;private float xInput;private float yInput;private bool isWalking;private bool isRunning;private bool isIdle;private bool isCarrying = false;private ToolEffect toolEffect = ToolEffect.none;private bool isUsingToolRight;private bool isUsingToolLeft;private bool isUsingToolUp;private bool isUsingToolDown;private bool isLiftingToolRight;private bool isLiftingToolLeft;private bool isLiftingToolUp;private bool isLiftingToolDown;private bool isPickingRight;private bool isPickingLeft;private bool isPickingUp;private bool isPickingDown;private bool isSwingToolRight;private bool isSwingToolLeft;private bool isSwingToolUp;private bool isSwingToolDown;private Camera mainCamera;private Rigidbody2D rigidbody2D;private Direction playerDirection;private float movementSpeed;private bool _playerInputIsDisabled = false;public bool PlayerInputIsDisabled { get => _playerInputIsDisabled; set => _playerInputIsDisabled = value; }protected override void Awake(){base.Awake();rigidbody2D = GetComponent<Rigidbody2D>();animationOverrides = GetComponentInChildren<AnimationOverrides>();// Initialise swappable character attributesarmsCharacterAttribute = new CharacterAttribute(CharacterPartAnimator.arms, PartVariantColour.none, PartVariantType.none);toolCharacterAttribute = new CharacterAttribute(CharacterPartAnimator.tool, PartVariantColour.none, PartVariantType.none);// Initialise character attribute listcharacterAttributeCustomisationList = new List<CharacterAttribute>();mainCamera = Camera.main;}private void OnDisable(){EventHandler.BeforeSceneUnloadFadeOutEvent -= DisablePlayerInputAndResetMovement;EventHandler.AfterSceneLoadFadeInEvent -= EnablePlayerInput;}private void OnEnable(){EventHandler.BeforeSceneUnloadFadeOutEvent += DisablePlayerInputAndResetMovement;EventHandler.AfterSceneLoadFadeInEvent += EnablePlayerInput;}private void Start(){gridCursor = FindObjectOfType<GridCursor>();cursor = FindObjectOfType<Cursor>();useToolAnimationPause = new WaitForSeconds(Settings.useToolAnimationPause);afterUseToolAnimationPause = new WaitForSeconds(Settings.afterUseToolAnimationPause);liftToolAnimationPause = new WaitForSeconds(Settings.liftToolAnimationPause);afterLiftToolAnimationPause = new WaitForSeconds(Settings.afterLiftToolAnimationPause);}private void Update(){#region Player Inputif (!PlayerInputIsDisabled){ResetAnimationTrigger();PlayerMovementInput();PlayerWalkInput();PlayerClickInput();PlayerTestInput();// Send event to any listeners for player movement inputEventHandler.CallMovementEvent(xInput, yInput, isWalking, isRunning, isIdle, isCarrying, toolEffect,isUsingToolRight, isUsingToolLeft, isUsingToolUp, isUsingToolDown,isLiftingToolRight, isLiftingToolLeft, isLiftingToolUp, isLiftingToolDown,isPickingRight, isPickingLeft, isPickingUp, isPickingDown,isSwingToolRight, isSwingToolLeft, isSwingToolUp, isSwingToolDown,false, false, false, false);}#endregion Player Input}private void FixedUpdate(){PlayerMovement();}/// <summary>/// 展示拿东西的动画/// </summary>/// <param name="itemCode"></param>public void ShowCarriedItem(int itemCode){ItemDetails itemDetails = InventoryManager.Instance.GetItemDetails(itemCode);if(itemDetails != null){equippedItemSpriteRenderer.sprite = itemDetails.itemSprite;equippedItemSpriteRenderer.color = new Color(1f, 1f, 1f, 1f);// Apply 'carry' character arms customisationarmsCharacterAttribute.partVariantType = PartVariantType.carry;characterAttributeCustomisationList.Clear();characterAttributeCustomisationList.Add(armsCharacterAttribute);animationOverrides.ApplyCharacterCustomisationParameters(characterAttributeCustomisationList);isCarrying = true;}}public void ClearCarriedItem(){equippedItemSpriteRenderer.sprite = null;equippedItemSpriteRenderer.color = new Color(1f, 1f, 1f, 0f);// Apply base character arms customisationarmsCharacterAttribute.partVariantType = PartVariantType.none;characterAttributeCustomisationList.Clear();characterAttributeCustomisationList.Add(armsCharacterAttribute);animationOverrides.ApplyCharacterCustomisationParameters(characterAttributeCustomisationList);isCarrying = false;}private void PlayerMovement(){Vector2 move = new Vector2(xInput * movementSpeed * Time.deltaTime, yInput * movementSpeed * Time.deltaTime);rigidbody2D.MovePosition(rigidbody2D.position + move);}private void ResetAnimationTrigger(){toolEffect = ToolEffect.none;isUsingToolRight = false;isUsingToolLeft = false;isUsingToolUp = false;isUsingToolDown = false;isLiftingToolRight = false;isLiftingToolLeft = false;isLiftingToolUp = false;isLiftingToolDown = false;isPickingRight = false;isPickingLeft = false;isPickingUp = false;isPickingDown = false;isSwingToolRight = false;isSwingToolLeft = false;isSwingToolUp = false;isSwingToolDown = false;}private void PlayerMovementInput(){xInput = Input.GetAxisRaw("Horizontal");yInput = Input.GetAxisRaw("Vertical");// 斜着移动if (xInput != 0 && yInput != 0) {xInput = xInput * 0.71f;yInput = yInput * 0.71f;}// 在移动if (xInput != 0 || yInput != 0) {isRunning = true;isWalking = false;isIdle = false;movementSpeed = Settings.runningSpeed;// Capture player direction for save gameif (xInput < 0){playerDirection = Direction.left;}else if (xInput > 0){playerDirection = Direction.right;}else if (yInput < 0){playerDirection = Direction.down;}else{playerDirection = Direction.up;}}else if(xInput == 0 && yInput == 0){isRunning = false;isWalking = false;isIdle = true;}}// 按住Shift键移动为walkprivate void PlayerWalkInput(){if(Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) || Input.GetKey(KeyCode.RightShift)){isRunning = false;isWalking = true;isIdle = false;movementSpeed = Settings.walkingSpeed;}else{isRunning = true;isWalking = false;isIdle = false;movementSpeed = Settings.runningSpeed;}}private void PlayerClickInput(){if (!playerToolUseDisabled){if (Input.GetMouseButton(0)){if (gridCursor.CursorIsEnabled || cursor.CursorIsEnable){// Get Cursor Grid PositionVector3Int cursorGridPosition = gridCursor.GetGridPositionForCursor();// Get Player Grid PositionVector3Int playerGridPosition = gridCursor.GetGridPositionForPlayer();ProcessPlayerClickInput(cursorGridPosition, playerGridPosition);}}}}private void ProcessPlayerClickInput(Vector3Int cursorGridPosition, Vector3Int playerGridPosition){ResetMovement();Vector3Int playerDirection = GetPlayerClickDirection(cursorGridPosition, playerGridPosition);// Get Selected item detailsItemDetails itemDetails = InventoryManager.Instance.GetSelectedInventoryItemDetails(InventoryLocation.player);// Get Grid property details at cursor position (the GridCursor validation routine ensures that grid property details are not null)GridPropertyDetails gridPropertyDetails = GridPropertiesManager.Instance.GetGridPropertyDetails(cursorGridPosition.x, cursorGridPosition.y);if(itemDetails != null){switch (itemDetails.itemType){case ItemType.Seed:if (Input.GetMouseButtonDown(0)){ProcessPlayerClickInputSeed(itemDetails);}break;case ItemType.Commodity:if (Input.GetMouseButtonDown(0)){ProcessPlayerClickInputCommodity(itemDetails);}break;case ItemType.Watering_tool:case ItemType.Hoeing_tool:case ItemType.Reaping_tool:ProcessPlayerClickInputTool(gridPropertyDetails, itemDetails, playerDirection);break;case ItemType.none:break;case ItemType.count:break;default:break;}}}private Vector3Int GetPlayerClickDirection(Vector3Int cursorGridPosition, Vector3Int playerGridPosition) {if(cursorGridPosition.x > playerGridPosition.x){return Vector3Int.right;}else if(cursorGridPosition.x < playerGridPosition.x){return Vector3Int.left;}else if(cursorGridPosition.y > playerGridPosition.y){return Vector3Int.up;}else{return Vector3Int.down;}}private Vector3Int GetPlayerDirection(Vector3 cursorPosition, Vector3 playerPosition){if(cursorPosition.x > playerPosition.x&&cursorPosition.y < (playerPosition.y + cursor.ItemUseRadius / 2f)&&cursorPosition.y > (playerPosition.y - cursor.ItemUseRadius / 2f)){return Vector3Int.right;}else if(cursorPosition.x < playerPosition.x&&cursorPosition.y < (playerPosition.y + cursor.ItemUseRadius / 2f)&&cursorPosition.y > (playerPosition.y - cursor.ItemUseRadius / 2f)){return Vector3Int.left;}else if(cursorPosition.y > playerPosition.y){return Vector3Int.up;}else{return Vector3Int.down;}}private void ProcessPlayerClickInputSeed(ItemDetails itemDetails){if(itemDetails.canBeDropped && gridCursor.CursorPositionIsValid){EventHandler.CallDropSelectedItemEvent();}}private void ProcessPlayerClickInputCommodity(ItemDetails itemDetails){if(itemDetails.canBeDropped && gridCursor.CursorPositionIsValid){EventHandler.CallDropSelectedItemEvent();}}private void ProcessPlayerClickInputTool(GridPropertyDetails gridPropertyDetails, ItemDetails itemDetails, Vector3Int playerDirection){// Switch on toolswitch (itemDetails.itemType){case ItemType.Hoeing_tool:if (gridCursor.CursorPositionIsValid){HoeGroundAtCursor(gridPropertyDetails, playerDirection);}break;case ItemType.Watering_tool:if (gridCursor.CursorPositionIsValid){WaterGroundAtCursor(gridPropertyDetails, playerDirection);}break;case ItemType.Reaping_tool:if (cursor.CursorPositionIsValid){playerDirection = GetPlayerDirection(cursor.GetWorldPositionForCursor(), GetPlayerCentrePosition());ReapInPlayerDirectionAtCursor(itemDetails, playerDirection);}break;default:break;}}private void ReapInPlayerDirectionAtCursor(ItemDetails itemDetails, Vector3Int playerDirection){StartCoroutine(ReapInPlayerDirectionAtCursorRoutine(itemDetails, playerDirection));}private IEnumerator ReapInPlayerDirectionAtCursorRoutine(ItemDetails itemDetails, Vector3Int playerDirection){PlayerInputIsDisabled = true;playerToolUseDisabled = true;// Set tool animation to scythe in override animationtoolCharacterAttribute.partVariantType = PartVariantType.scythe;characterAttributeCustomisationList.Clear();characterAttributeCustomisationList.Add(toolCharacterAttribute);animationOverrides.ApplyCharacterCustomisationParameters(characterAttributeCustomisationList);// Reap in player directionUseToolInPlayerDirection(itemDetails, playerDirection);yield return useToolAnimationPause;PlayerInputIsDisabled = false;playerToolUseDisabled = false;}private void UseToolInPlayerDirection(ItemDetails equippedItemDetails, Vector3Int playerDirection){if (Input.GetMouseButton(0)){switch (equippedItemDetails.itemType){case ItemType.Reaping_tool:if(playerDirection == Vector3Int.right){isSwingToolRight = true;}else if(playerDirection == Vector3Int.left){isSwingToolLeft = true;}else if(playerDirection == Vector3Int.up){isSwingToolUp = true;}else if(playerDirection == Vector3Int.down){isSwingToolDown = true;}break;}// Define centre point of square which will be used for collision testing,检测碰撞的中心点位置Vector2 point = new Vector2(GetPlayerCentrePosition().x + playerDirection.x * (equippedItemDetails.itemUseRadius / 2f),GetPlayerCentrePosition().y + playerDirection.y * (equippedItemDetails.itemUseRadius / 2f));// Define size of the square which will be used for collision testingVector2 size = new Vector2(equippedItemDetails.itemUseRadius, equippedItemDetails.itemUseRadius);// Get Item components with 2D collider located in the square at the centre point defined (2d colliders tested limited to maxCollidersToTestPerReapSwing)Item[] itemArray = HelperMethods.GetComponentsAtBoxLocationNonAlloc<Item>(Settings.maxCollidersToTestPerReapSwing, point, size, 0f);int reapableItemCount = 0;// Loop through all items retrievedfor(int i = itemArray.Length - 1; i >= 0; i--){if(itemArray[i] != null){// Destory item game object if reapableif (InventoryManager.Instance.GetItemDetails(itemArray[i].ItemCode).itemType == ItemType.Reapable_scenary){// Effect positionVector3 effectPosition = new Vector3(itemArray[i].transform.position.x, itemArray[i].transform.position.y + Settings.gridCellSize / 2f,itemArray[i].transform.position.z);Destroy(itemArray[i].gameObject);reapableItemCount++;if (reapableItemCount >= Settings.maxTargetComponentsToDestroyPerReapSwing)break;}}}}}private void WaterGroundAtCursor(GridPropertyDetails gridPropertyDetails, Vector3Int playerDirection) { // Trigger animationStartCoroutine(WaterGroundAtCursorRoutine(playerDirection, gridPropertyDetails));}private IEnumerator WaterGroundAtCursorRoutine(Vector3Int playerDirection, GridPropertyDetails gridPropertyDetails) {PlayerInputIsDisabled = true;playerToolUseDisabled = true;// Set tool animation to watering can in override animationtoolCharacterAttribute.partVariantType = PartVariantType.wateringCan;characterAttributeCustomisationList.Clear();characterAttributeCustomisationList.Add(toolCharacterAttribute);animationOverrides.ApplyCharacterCustomisationParameters(characterAttributeCustomisationList);toolEffect = ToolEffect.watering;if(playerDirection == Vector3Int.right){isLiftingToolRight = true;}else if(playerDirection == Vector3Int.left){isLiftingToolLeft = true;}else if(playerDirection == Vector3Int.up){isLiftingToolUp = true;}else if(playerDirection == Vector3Int.down){isLiftingToolDown = true;}yield return liftToolAnimationPause;// Set Grid property details for watered groundif(gridPropertyDetails.daysSinceWatered == -1){gridPropertyDetails.daysSinceWatered = 0;}// Set grid property to wateredGridPropertiesManager.Instance.SetGridPropertyDetails(gridPropertyDetails.gridX, gridPropertyDetails.gridY, gridPropertyDetails);// Display watered grid tilesGridPropertiesManager.Instance.DisplayWateredGround(gridPropertyDetails);// After animation pauseyield return afterLiftToolAnimationPause;PlayerInputIsDisabled = false;playerToolUseDisabled = false;}private void HoeGroundAtCursor(GridPropertyDetails gridPropertyDetails, Vector3Int playerDirection) {// Trigger animationStartCoroutine(HoeGroundAtCursorRoutine(playerDirection, gridPropertyDetails));}private IEnumerator HoeGroundAtCursorRoutine(Vector3Int playerDirection, GridPropertyDetails gridPropertyDetails){PlayerInputIsDisabled = true;playerToolUseDisabled = true;// Set tool animation to hoe in override animationtoolCharacterAttribute.partVariantType = PartVariantType.hoe;characterAttributeCustomisationList.Clear();characterAttributeCustomisationList.Add(toolCharacterAttribute);animationOverrides.ApplyCharacterCustomisationParameters(characterAttributeCustomisationList);if(playerDirection == Vector3Int.right){isUsingToolRight = true;}else if(playerDirection == Vector3Int.left){isUsingToolLeft = true;}else if(playerDirection == Vector3Int.up){isUsingToolUp = true;}else if(playerDirection == Vector3Int.down){isUsingToolDown = true;}yield return useToolAnimationPause;// Set Grid property details for dug groundif(gridPropertyDetails.daysSinceDug == -1){gridPropertyDetails.daysSinceDug = 0;}// Set grid property to dugGridPropertiesManager.Instance.SetGridPropertyDetails(gridPropertyDetails.gridX, gridPropertyDetails.gridY, gridPropertyDetails);// Display dug grid tilesGridPropertiesManager.Instance.DisplayDugGround(gridPropertyDetails);// After animation pauseyield return afterUseToolAnimationPause;PlayerInputIsDisabled = false;playerToolUseDisabled = false;}public Vector3 GetPlayerViewportPosition(){// Vector3 viewport position for player (0,0) viewport bottom left, (1,1) viewport top rightreturn mainCamera.WorldToViewportPoint(gameObject.transform.position);}public Vector3 GetPlayerCentrePosition(){return new Vector3(transform.position.x, transform.position.y + Settings.playerCentreYOffset, transform.position.z);}public void DisablePlayerInputAndResetMovement(){DisablePlayerInpupt();ResetMovement();// Send event to any listeners for player movement inputEventHandler.CallMovementEvent(xInput, yInput, isWalking, isRunning, isIdle, isCarrying, toolEffect,isUsingToolRight, isUsingToolLeft, isUsingToolUp, isUsingToolDown,isLiftingToolRight, isLiftingToolLeft, isLiftingToolUp, isLiftingToolDown,isPickingRight, isPickingLeft, isPickingUp, isPickingDown,isSwingToolRight, isSwingToolLeft, isSwingToolUp, isSwingToolDown,false, false, false, false);}private void ResetMovement(){// Reset movementxInput = 0f;yInput = 0f;isRunning = false;isWalking = false;isIdle = true;}public void DisablePlayerInpupt(){PlayerInputIsDisabled = true;}public void EnablePlayerInput(){PlayerInputIsDisabled = false;}/// <summary>/// Temp routine for test input/// </summary>private void PlayerTestInput(){// Trigger Advance Timeif (Input.GetKeyDown(KeyCode.T)){TimeManager.Instance.TestAdvanceGameMinute();}// Trigger Advance Dayif (Input.GetKeyDown(KeyCode.G)){TimeManager.Instance.TestAdvanceGameDay();}// Test scene unload / loadif (Input.GetKeyDown(KeyCode.L)){SceneControllerManager.Instance.FadeAndLoadScene(SceneName.Scene1_Farm.ToString(), transform.position);}}
}
4、运行游戏
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TIME_WAIT状态+UDP概念及模拟实现服务器和客户端收发数据
目录 一、TIME_WAIT状态存在的原因 二、TIME_WAIT状态存在的意义 三、TIME_WAIT状态的作用 四、UDP的基本概念 4.1 概念 4.2 特点 五、模拟实现UDP服务器和客户端收发数据 5.1 服务器udpser 5.2 客户端udpcil 一、TIME_WAIT状态存在的原因 1.可靠的终止TCP连接。 2.…...
高并发内存池(五):性能测试与性能优化
前言 在前几期的实现中,我们完成了tcmalloc基础的内存管理功能,但还存在两个关键问题: 未处理超过256KB的大内存申请。 前期测试覆盖不足,导致多线程场景下隐藏了一些bug。 本文将修复这些问题,并实现三个目标&…...
景联文科技牵头起草的《信息技术 可扩展的生物特征识别数据交换格式 第4部分:指纹图像数据》国家标准正式发布
2025年3月28日,由景联文科技作为第一起草单位主导编制的国家标准GB/T 45284.4-2025 《信息技术 可扩展的生物特征识别数据交换格式 第4部分:指纹图像数据》正式获批发布,将于2025年10月1日开始实施。该标准的制定标志着我国生物特征识别领域标…...
完美解决 mobile-ffmpeg Not overwriting - exiting
在使用ffmpeg库 ,有pcm转换到 aac的过程中报错 mobile-ffmpeg Not overwriting - exiting终于在网上翻到,在output 输出文件的地方加 -y, 重复覆盖的意思,完美解决。...
4:QT联合HALCON编程—机器人二次程序抓取开发(九点标定)
判断文件是否存在 //判断文件在不在 int HandEyeCalib::AnsysFileExists(QString FileAddr) {QFile File1(FileAddr);if(!File1.exists()){QMessageBox::warning(this,QString::fromLocal8Bit("提示"),FileAddrQString::fromLocal8Bit("文件不存在"));retu…...
C语言之操作符
目录 1. 操作符的分类 2. 移位操作符 2.1 左移操作符 << 2.2 右移操作符 >> 3. 位操作符 3.1 按位与 & 3.2 按位或 | 3.3 按位异或 ^ 3.4 按位取反 ~ 3.5 例题 3.5.1 按位异或 ^ 拓展公式 3.5.2 不能创建临时变量(第三个变量ÿ…...
【优选算法 | 前缀和】前缀和算法:高效解决区间求和问题的关键
算法相关知识点可以通过点击以下链接进行学习一起加油!双指针滑动窗口二分查找 在本篇文章中,我们将深入解析前缀和算法的原理。从基础概念到实际应用,带你了解如何通过前缀和高效解决数组求和、区间查询等问题。无论你是刚接触算法的新手&am…...
『深夜_MySQL』详解数据库 探索数据库是如何存储的
1. 数据库基础 1.1 什么是数据库 存储数据用文件就可以了,那为什么还要弄个数据库? 一般的文件缺失提供了数据的存储功能,但是文件并没有提供非常好的数据管理能力(用户角度,内容方面) 文件保存数据有以…...
Microsoft Entra ID 免费版管理云资源详解
Microsoft Entra ID(原 Azure AD)免费版为企业提供了基础的身份管理功能,适合小型团队或预算有限的组织。以下从功能解析到实战配置,全面展示如何利用免费版高效管理云资源。 1. 免费版核心功能与限制 1.1 功能概览 功能免费版支持情况基础用户与组管理✔️ 支持创建、删除…...
k8s -hpa
hpa定义弹性自动伸缩 1、横向伸缩,当定义的cpu、mem指标达到hpa值时,会触发pods伸展 2、安装metrics-server 收集pods的cpu。mem信息供hpa参照 安装helm curl -fsSl -o get_helm.sh https://raw.githubusercontent.com/helm/helm/main/scripts/get-helm-3 用helm安装metr…...
Web应用开发指南
一、引言 随着互联网的迅猛发展,Web应用已深度融入日常生活的各个方面。为满足用户对性能、交互与可维护性的日益增长的需求,开发者需要一整套高效、系统化的解决方案。在此背景下,前端框架应运而生。不同于仅提供UI组件的工具库,…...
Vue3 + TypeScript 实现 PC 端鼠标横向拖动滚动
功能说明 拖动功能: 鼠标按下时记录初始位置和滚动位置拖动过程中计算移动距离并更新滚动位置松开鼠标后根据速度实现惯性滚动 滚动控制: 支持鼠标滚轮横向滚动(通过 wheel 事件)自动边界检测防止滚动超出内容…...
MyBatis的SQL映射文件中,`#`和`$`符号的区别
在MyBatis的SQL映射文件中,#和$符号用于处理SQL语句中的参数替换,但它们的工作方式和使用场景有所不同。 #{} 符号 预编译参数:#{} 被用来作为预编译SQL语句的占位符。这意味着MyBatis会将你传入的参数设置为PreparedStatement的参数,从而防止SQL注入攻击,并允许MyBatis对…...
Python----卷积神经网络(池化为什么能增强特征)
一、什么是池化 池化(Pooling)是卷积神经网络(CNN)中的一种关键操作,通常位于卷积层之后,用于对特征图(Feature Map)进行下采样(Downsampling)。其核心目的是…...
React Native 从零开始完整教程(环境配置 → 国内镜像加速 → 运行项目)
React Native 从零开始完整教程(环境配置 → 国内镜像加速 → 运行项目) 本教程将从 环境配置 开始,到 国内镜像加速,最后成功运行 React Native 项目(Android/iOS),适合新手和遇到网络问题的开…...
SNR8016语音模块详解(STM32)
目录 一、介绍 二、传感器原理 1.原理图 2.引脚描述 三、程序设计 main文件 usart.h文件 usart.c文件 四、实验效果 五、资料获取 项目分享 一、介绍 SNR8016语音模块是智纳捷科技生产的一种离线语音识别模块,设计适合用于DIY领域,开放用户设…...
驱动开发系列54 - Linux Graphics QXL显卡驱动代码分析(一)设备初始化
一:概述 QXL 是QEMU支持的一种虚拟显卡,用于虚拟化环境中的图形加速,旨在提高虚拟机的图形显示和远程桌面的用户体验;QEMU 也称 Quick Emulator,快速仿真器,是一个开源通用的仿真和虚拟化工具,可…...
通过IP计算分析归属地
在产品中可能存在不同客户端,请求同一个服务端接口的场景。 例如小程序和App或者浏览器中,如果需要对请求的归属地进行分析,前提是需要先获取请求所在的国家或城市,这种定位通常需要主动授权,而用户一般是不愿意提供的…...
【网络原理】从零开始深入理解HTTP的报文格式(二)
本篇博客给大家带来的是网络HTTP协议的知识点, 续上篇文章,接着介绍HTTP的报文格式. 🐎文章专栏: JavaEE初阶 🚀若有问题 评论区见 ❤ 欢迎大家点赞 评论 收藏 分享 如果你不知道分享给谁,那就分享给薯条. 你们的支持是我不断创作的动力 . 王子,公主请阅…...