“情况说明“以后,Unity XR 开发者如何选择?
Unity自4月7日发布了一系列“情况说明”,点进来的朋友应该都是看过的,此处不再赘述。此后引发了开发者社区的广泛关注和讨论。作为细分领域的XR开发者,此时也会面临着工具和版本的抉择或迷茫。笔者同样面临这些问题,因为要确定未来录制课程以哪一个版本为主、有没有必要选择其它游戏引擎等。
说在前面
以下是这段时间的一些思考,初衷仅是进行分享和交流,并不具备指导意义,面向的对象仅为目前正在使用Unity进行XR开发的存量开发者,不包括也不限于其它游戏引擎(UE/Godot等)开发者、正在观望选择游戏引擎的开发者、前Unity开发者。至于具体建议,因每个人的立场和境遇不同,不能一个药方治百病——比如你是即将毕业的学生,那么可能需要从另一个层面去决定选择合适的游戏引擎,这次不提供就业指导;如果你是独立游戏开发者,可能需要再观望一下事态的进一步发展;如果你有极客精神且跳出三界外不在五行中,其实到这里就可以划走了,因为你有手段且视这些条条框框如无物,所以说什么王权富贵,怕什么戒律清规?如果你只是愤怒,觉得错付了对Unity的热爱白买了那么多资源,那么明天就可以开始使用其它任何引擎开发项目,等稍闲下来再酝酿一下情绪,发一条短视频或者写一篇讨贼檄文。
现状分析
这次事件的主角是Unity中国的团结引擎和国际版 Unity 6。
从积极角度来看,团结引擎的存在可以视为一种战略性选择——在潜在的"真断供"风险前,Unity中国可能正在为国内开发者保留一份"火种",以确保技术延续性。其实,这种本土化策略在全球科技公司中并不少见——抖音海外版是TikTok,Evernote国内版为印象笔记,Canva国内版则是可画,诸如此类不胜枚举,且两种版本的数据和用户都相互隔离。所以,Unity有个国内版"团结引擎"也无可厚非,是一种可以理解和接受的适应性演变。
开发者当前的不满主要集中在收费策略的调整和政策法规的模糊解释,这些均涉及到开发者尤其是独立开发者的切身利益。至于对 Unity 6 在国内下架的吐槽,由于处于发布早期,全球采用率相对较低,开发者更多的是对无法使用新功能的拱火式情绪发泄。
坐下来看,从Runtime收费到这次“情况说明”,侧面可以印证,Unity确实没有太多其它更加扎实的收入增长点了。分析其运营处境,首先是自身,Unity经历了多轮裁员,营收持续下滑;其次放眼外部,在人工智能迅猛发展的大背景下,发展这么多年,尽管同为"编辑器"类产品,市值赶不上Cursor等“代码编辑器”的估值;更令人忧虑的是,大船难调头,眼看着(不只是Unity)就要陷入创新者的窘境,生成式内容创作虽然当下还不能动游戏引擎们的奶酪,但是苗头已经初现,下一个颠覆某个游戏引擎的,大概率不是一款更好的游戏引擎,而是一种新技术范式创作平台或工具,就像汽车之于马车、Perplexity之于Google搜索。
在这种内忧外患下,换谁都焦虑。所以做出这些得罪开发者的决策也能理解(他们的心情)。
Unity是否还是XR开发的首选?
别的平台不知道,但是在XR平台,Unity 目前提供了最全面成熟的XR开发工具链,如 XR Interaction Toolkit、ARFoundation 等。基于OpenXR的跨平台开发,不仅是其杀手锏,也逐渐成为行业标准。各XR厂商无论是主流XR平台还是新兴的 VisionPro、Android XR等,都通过提供兼容 Unity XR 工具链的 SDK 或集成方案来支持开发者在其平台上进行开发。当然你说它们也支持虚幻,我不反对,我强调的是侧重程度。
开发者策略:稳住阵脚,未雨绸缪
一、Unity 2022 LTS 可再战两年
鉴于目前 Unity 2022 及其之前的版本随便用,可以继续维持现状,决策的时间窗口可以放宽到两年以内。至于团结引擎,也是基于 2022内核,使用起来没有什么不同,区别更多是商业层面而不是技术层面。关于政策,可以对官方动态保持关注,这一点后面会再提。
对版本不敏感的 Unity XR开发者,尤其是做 toB 项目的开发者,更是可以按兵不动,现在用什么未来可以继续用什么。事实上,对于这些开发者来说,使用Unity 2021、2020的也占有很大一部分比例,有时候甚至升级到 2022 反倒会带来一定的风险,尤其是接手老旧项目的时候,那真是牵一发而动全身。
如下图所示,数据截止到2024年4月,分别有4个年份的LTS版本占比在20%上下,所以短时间内Unity 2022甚至2021还不至于因技术迭代而快速淘汰。
数据来自UWA
两年之内进行评估的维度包括但不限于:
- 最新XR开发工具(Interaction Toolkit、ARFoundation等)是否还兼容2022
- 是否真心需要某些新功能才能满足项目需求
- 彼时官方的政策
- 彼时雇主的态度
- 中美打到什么程度
从纯技术角度看,无论是 Unity 2022 还是团结引擎,功能上并无本质差异,都能满足开发需求。反正作为业余使用者,个人觉得 Photoshop 2025 相比 Photoshop 7 也并没有太多没有就不行的功能。有新功能就用,没有新功能就发扬DeepSeek创业精神,把项目优化到底,把渲染算法调到最佳。
二、不急于切换到平替,但是要开始物色平替
但是,我们不可否认,这次事件的确是增加了未来的不确定性。对于关心自己职业生涯发展的 Unity XR 开发者来说,此时可以考虑将虚幻、Godot作为第二曲线发展,这不仅是为自己加一道保险,更是给自己加分——成为双引擎人才难道不香吗?
三、关注国内各XR平台的动向
在做出下一步决策的两年里,不防多关注各XR厂商的风向,比如PICO、Rokid、大鹏们,看看在它们的开发文档中(虽然都非常单薄)对各引擎的侧重,如果哪天文档的篇幅更多侧重于团结引擎、Godot或者虚幻,那可能这就是我们需要切换工具的明确信号了。
四、关注Unity中国官方动向
Runtime费用政策都可以撤销,加征关税都可以说了不算,东契奇都被交易了,所以,收费去水印的政策也不是一定就能持续贯彻下去,分发涉及到的法律法规也可能会逐渐清晰。甚至,某天早上醒来,手机上蹦出Unity被微软收购的消息也不会感到意外——这个时代充满了黑天鹅、灰犀牛、房间里的大象。
总结
我知道你只是想回到过去,回到Unity版本都Unity在一起的日子。但是,这是一个百年未有、充满了变化的年代,所有的过去都是虚幻,所有的决策只能看未来一两年。前行犹如夜驾,目力所及不过车灯所照,远处只有模糊的远山的轮廓,至于前方是深渊还是坦途,只有逐渐走近才能看清,我们能做的就是放慢车速并仔细观察。
想开一点,工具而已,创造才是生活的主题。
不要对工具产生感情。你爱工具,但是工具一定不爱你(当然它也不恨你),它只是对你没有感情。我有一个朋友,我们认识是在Flash兴盛的时期,我们都用Flash,Unity最新版本是3.x,多年以后,当我用到Unity 2018的时候,他还在用Flash,开发的是类3D游戏,他说他喜欢Flash。我知道,那只是他的舒适区,无它。工具在衰落的时候不会补偿开发者,它只会给开发它的员工N+1,甚至不给。
让我们等靴子落地,等落地后尘埃落定。
也说不定,只是说不定哈,个人纯瞎猜:年底团结一算账,发现营收还TM不如以前,按这套打法实在增长不动了,于是股东或上峰也不再追求短期数据,双方都降低预期面对现实——游戏引擎行业本身蛋糕也就那么大。然后各自回归理性,回归创业初心,开始“真”开发者优先。在不紧张的情绪下做出的决策往往更有智慧。于是这又是一个PICO的故事……
以上,我说的不一定对,祝各位学业有成、工作顺利。
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